Etat de l'avancement du projet:
Constat : finalement, il y a pas de mal de mods que j'ai essayés qui posent problème (tendance au grosbillisme, bugs, peu d'intérêt, voire "pas joli", etc.). Si donc on s'en tient aux mods dans l'esprit originel de Morrowind, la liste (forcément subjective) n'est pas infinie, et les choses avance...
Voici un rapide résumé de l’avancement du projet, sans entrer dans les détails. Cette liste n'est pas définitive :
Amélioration visuelle/sonore :
Paysages: J’hésite entre Mixted Texture et Visual Pack (sauf le XT), en raison de quelques détails.
Monstres: Classical Monster Replacer
Apparence des PJ/NPJ:
- Les têtes/visages: Reste à faire ou à trouver une compilation de têtes... (à défaut, ce sera Belles Gueules + Prise de tête)
- Better Bodies
- Races Raisonnées (c'est en partie pour ce projet que je l'ai fait)
Son: Atmopheric Sound Effects
Objets: Outils de Sir Luthor, Key replacer, better gems, better books, reflective gold, scroll+potions, scroll upgrade, etc.
Armures et vêtements: de ce côté là c'est plutôt une bonne surprise, la plupart des mods qui ajoutent des armures et des vêtements (compatibles BB) ne posent aucun problème et sont bienvenus (robes, chapeaux, capes, y compris les compilations de robes dont celle de Ice & Brady).
Armes: compilations telles que celle de Frapp, l'arsenal de Thann, Forgerons et boucliers impériaux, blade master, Weapon Pack 2 (des mods qui ont l'avantage de placer des nouvelles armes partout dans le jeu, pas seulement dans une boutique).
Ajout de bâtiments
Pour les bâtiments, il me semble qu'un maison vide par ville pourrait permettre au joueur d'avoir son repère et de profiter des créations souvent très originales: repos du voyageur, maison de caldéra, retraite d'Abu, Pied à Terre et/ou A place to stay pour Balmora, Belladonna Ranch pour Solsthein, etc. à raison d'un repère (deux maximums), par ville (je n'ai pas fini de tous les essayer).
Amélioration du jeu
Une floppée de petits correctifs/mod pratiques: correctif calendrier, correctif alchimie, Master Index, Marchand à la mode, Hiérarchie de la confrérie noire (indispensable), etc.
Pour les règles du jeu/jouabilité (Progression pour les nuls, Wakim's, etc.)... J'hésite encore, car la plupart revoit la difficulté à la hausse et, par exemple, sur Kalendaar, il me semble que cela rend le jeu parfois difficile. Autre problème: le mod de Wakim modifie les taillers des races, les signes de zodiaques et d'autres éléments qui les rendent incompatibles avec d'autres mods. Par ailleurs, j'ai découvert les mods de Taddeus (Taddeus Balanced settings), qui me paraît pas mal, dans son principe, puisqu'il modifie les règles et propose, en même temps, une compilation d'armes (en révisant leur portée, dégats, coût). Il me semble que c'est ce qu'il y a de plus "intelligent". Car certains mods ajoutent des armes /armures à prix/puissance bien au-dessus de la moyenne... Pour les armures, le mod Balanced armor de Taddeus (compris dans Balanced settings), contient à la fois plusieurs armures.
Donc, pour la jouabilité, j'hésite encore entre un mod prêt à l'emploi (genre Wakim), une série de mod (qui équilibre les armes/armures/regain de magie/montée de niveau), camembériser le mod de Taddeus, soit faire sa propre compil...
Mods qui, a priori, seraient ajoutés d'office
Kalendaar, Mod Justice, les anims de Metzouk, Waterlife (en cours de cam), Necessities of Morrowind 2.0 (en cours de cam)...
Modules très intéressants mais qui posent des problèmes de compatibilité / ralentissement de FPS / bugs (donc pour l’instant écartés, sauf si MAJ) :
Herborisme (FPS), mod du Ranger (bug), Lock Bash enhanced (bug), Sac d’alchimiste (bug), Dwemer Bio Monitor (très dommage qu'il s'arrête de fonctionner au bout d'un moment et ne prenne pas en compte les potions achetées...), Lueurs aux fenêtres (bug), Bal Isra connected (semble ne pas marcher bien avec tribunal et bloodmoon), etc...
Je pense rajouter le mod Marksman, normalement indispensable, même si la VF actuelle rajoute de "travelling orc merchant" chez tous les armuriers (??? cela semble être un "résidu" provenant d'un mod VO: "travelling merchant").
Et sont exclus (pour l'instant) :
Les autres mods de compagnon (qui risque de poser des conflits avec Sarah de Kalendaar).
Je n'ai pas eu encore le temps de regarder
Les mods qui ajoutent une quête (Mer de Solstheim me paraît bien...), ni les mods de vampires (qui ne me fascinent pas trop, donc j'atouterai sur conseil), ni les guildes, ni les nouvelles races...
Voilà où j'en suis.
(Ultra)VGM récalcitrant et moddeur allergique aux jeux vidéo.