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Concordia Magica


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233 réponses à ce sujet

#51 Lord Mortim

Lord Mortim

    Spontanément magique


Posté 12 mars 2004 - 16:44

Je fais remarquer aussi que si le mod de wakim a été repris, c'est d'un part pour ne pas avoir à réinventer la roue pour certaines choses, et d'autres part parce que ses modifs me paraissaient pertinentes.

Pour la sortie du mod nova magica, ça va attendre encore. :rolleyes:
Sans doute il fut un temps, appelé l'âge d'or,
Où l'homme pour son Dieu n'avait que la Nature,
Et coulait une vie aussi douce que pure...
Pour le sage éclairé, ce temps existe encore.

Sylvain Maréchal, Dieu et les prêtres

#52 Duncan Imrryran

Duncan Imrryran

    Truite hors-sujet


Posté 12 mars 2004 - 18:56

Je te conseilles d'aller voir le sujet sur Wakim dans Jouabilité, il pointe des bugs de ce mod qui n'ont peut-être pas été corrigés dans Concordia Magica.

#53 Ksilver

Ksilver

Posté 13 mars 2004 - 13:04

Le mod est genial!

j'ai commencer une parti avec CM, meditation et incantation et Famillier en jouant un astronach aldmer. c la 1er fois ou j'arrive vraiment a jouer un mage...

2 question:
-LE fais que quand on cour est qu'on est epuiser on tombe par terre pendant quelque seconde... sa vien de Wakim ? et pourquoi sa le fais pas systematiquement?

- une petit remarque... le fais que plus personne ne veuille proposer des services au non membre de la guilde rend inacesible tous les sort de felen maryon au non telvanis, alors qu'il est le seul dans le jeu a les vendre... (invoc de Gsaint, invoc d'ombre ailé, invoc de seigneur des ossement etc... son desormer reserver au telvanis...°


- le fais qu'on ne trouve plus les sort de fortification de talen a longsanglot? c une modif de CM? est-ce que je trouverai encore c'est sort chez les squal de solthiem... ( parceque sa me soulerait de faire tous le debut de la quete de BM, qui est tres dur pour un mage level 4, pour decouvrir que sa servait a rien et que les skal ne vende plus ces sort...)


Sinon les mages c puissant:
level 1: les quetes de seyda neen (facil), la quete de larius varo contre la camona tong (pas mal au level 1...)
level 3: quete du shrine d'azura, en prenant meme le luxe de capturer l'ame de staada, puis on va a Ibar-dad histoir de capturer l'ame de l'autre Gsaint et des objet a vendre pour le creeper... (j'ammais fais sa avant le level 10-15 et encore avec un bon perso...)

#54 Duncan Imrryran

Duncan Imrryran

    Truite hors-sujet


Posté 13 mars 2004 - 13:13

Citation

LE fais que quand on cour est qu'on est epuiser on tombe par terre pendant quelque seconde
C'est un bug avec familier. Si tu as installé aussi falling down ca peut venir de là.

#55 Ksilver

Ksilver

Posté 13 mars 2004 - 13:17

un bug avec famillier??? lol?

sa c du bug tordu je trouve...

bon on va pas chercher a comprendre...



Ksilver, toujour aussi surpris de voir l'imagination que fournisse nos machine pour inventer des bug toujour plus surprenant les un que les autre...

#56 Aldeneb

Aldeneb

Posté 13 mars 2004 - 15:24

Citation

level 3: quete du shrine d'azura, en prenant meme le luxe de capturer l'ame de staada, puis on va a Ibar-dad histoir de capturer l'ame de l'autre Gsaint et des objet a vendre pour le creeper... (j'ammais fais sa avant le level 10-15 et encore avec un bon perso...)

Wow ! C'est ce que j'appelle du Gros-Bill, ça !  :?  :D  :?
"Nous sommes responsables de l'univers. Tout est encore possible..." René Magritte

#57 Ksilver

Ksilver

Posté 13 mars 2004 - 16:35

C concordia magickaa qui retire tous les sort de talent fortifier???


Oui c un peu gros bill je trouve aussi... surtous que: level 5 , apres etre mort 10 ou 12 fois, la grotte des contrebandier de solsthiem.

#58 Lord Mortim

Lord Mortim

    Spontanément magique


Posté 13 mars 2004 - 20:15

Euh, je ne me souviens pas avoir retirer de sorts de talents fortifiés et il ne me semble pas que wakim le fasse. ;)

En ce qui concerne l'accessibilité des effets en général, certains sont maintenant plus difficiles d'accés, effectivement. Mais bon, je vais voir à les rendre plus disponibles pour les prochaines versions. ;)
Sans doute il fut un temps, appelé l'âge d'or,
Où l'homme pour son Dieu n'avait que la Nature,
Et coulait une vie aussi douce que pure...
Pour le sage éclairé, ce temps existe encore.

Sylvain Maréchal, Dieu et les prêtres

#59 Ksilver

Ksilver

Posté 13 mars 2004 - 22:50

ba g un mod qui fais disparaitre tous les sort de talent fortifier... (il sont plus ni chez le type de longsanglot ni chez le shaman des skal et on etait remplacer entre autre pas des sort de concordia magicka (revocation, multiplicateur de magie fortifier etc...)


sinon il y a un petit bug... quand on a un sort de renvoi des mort vivant, sa devien un sort de revocation avec un score en point... et quand on le lance sa fais planter le jeu... (g eu le probleme avec Magie spontané...)

#60 felagund

felagund

Posté 17 mars 2004 - 17:35

Sans vouloir dévoiller tous les secrets du maestro pourrais tu nous dire comment as tu fais pour que les pnj soient si efficaces avec leurs sorts d'attaque ?
il ne me semble pas que tu ai touché à leur caractéristiques pourtant ? j'aurais dis la réduction des coûts de magie mais ça ne semble pas être suffisant ...

#61 Ksilver

Ksilver

Posté 21 mars 2004 - 10:39

un tout petit reproche au mod...

certain pnj etait des guerrier qui lancait un petit sort au debut du combat puis attaquer avec une arme et des bonnes stat de comba (genre les exalter, tous les mages de guerre etc...)
et ba tous ces type la (qui represente dans les 30% des combatant quand meme) devienne des pur mage et n'attaque plus jammais avec leur arme...

Sinon je trouve que tu a ete un peu "bourrin" sur la reduction des cout des sort de carac fortifier... a vue de nez tu a baisser de 60% je pense que 40 sa aurait ete plus raisonnable... enfin sa c un avi personnelle...

#62 fehl'gund

fehl'gund

Posté 28 mars 2004 - 15:08

Concordia a l'immense avantage de rendre la classe de mage fun et interessante à jouer dès les bas niveaux, après il est facile d'abuser mais ce n'est pas spécifique à ce mod .

ps : augmentation de caracteristique 5 secondes : le cheat code officiel du mage :)

Modifié par fehl'gund, 04 avril 2004 - 01:07.


#63 Vargr

Vargr

Posté 03 avril 2004 - 10:45

Juste pour savoir, c'est ce mod qui donne à une large proportion de pnj un sort d'éclair à distance qui fait des dégats constants sur grosso-modo 10 secondes et qui me flingue mon pauvre argonien en 3 secondes du haut de ses 45pv ?  ;)

#64 Lord Mortim

Lord Mortim

    Spontanément magique


Posté 03 avril 2004 - 16:22

Euh, pas que je sache. J'ai joué pendant plusieurs semaines avec avant de le mettre en ligne, j'ai jamais eu ce problème.;)
Sans doute il fut un temps, appelé l'âge d'or,
Où l'homme pour son Dieu n'avait que la Nature,
Et coulait une vie aussi douce que pure...
Pour le sage éclairé, ce temps existe encore.

Sylvain Maréchal, Dieu et les prêtres

#65 Vargr

Vargr

Posté 03 avril 2004 - 17:28

Pourtant c'etait bien ce mod qui donnait ce sorts aux pnj, bizarre  ;)

#66 Archange777

Archange777

Posté 04 avril 2004 - 00:16

Ou peut-être que c'est un autre mod qui le leur donnait mais qu'ils l'utilisent uniquement avec concordia magiva? (parce qu'ils ont plus de magie et qu'ils ont plus d' "intelligence magique"?)

#67 Polux

Polux

Posté 07 avril 2004 - 10:55

Bon je viens de tester ce mod (jamais été très loin avec un mage pourtant je fais que des mages d'habitudes).
- C'est magnifique, les sorts sont enfin "lançables" !!
- Les PNJ sont peut être un peu trop balèze niveau magie maintenant !!!
- Au bout de quelques niveaux c'est un plaisir de massacrer les contrebandiers avec un seul sort à effet de zone  :arrow:  !!!!

Bref c'est du tout bon, je suis pour que les marchands de guildes ne vendent qu'au membre de la guilde, mais le seul bémol c'est les PNJ trop forts au début du jeu sinon c'est un mod indispensable qui se case dans les 3 premiers de mon top 10 !!!

#68 Fillbee

Fillbee

Posté 02 juin 2004 - 13:57

Adventurers v3 et Concordia en meme temps c'est jouable ?

#69 Ksilver

Ksilver

Posté 03 juin 2004 - 18:28

J'ai trouver !!!

concordia magicka est incompatible avec bloodmoon...

le mod devien injouable car quand les 2 sont activer, la grand majorité des NPC ce retrouve avec un sort a distance, sur 10 pied (quasi inevitable en salle, difficillement en exterieur) qui tue n'importe qu'elle joueur de level inferieure a 10 d'un coup et que le npc peut lancer 6 ou 7 fois...
le sort s'apelle vent brissant, il est donné par BM et concordia magicka le rend totalement degenerer...

voila le fammeux probleme dont  beaucoup de gens parle au sujet de ce mod qui fais qu'il se font tuer par le 1er npc venu sans pouvoir rien faire alors que les autre n'ont aucun probleme....

il faudrait faire un patch ou une version bloodmoon qui supprime/affaiblit ce sort...

#70 wiwi

wiwi

    Actionnaire


Posté 03 juin 2004 - 19:18

Citation

le sort s'apelle vent brissant, il est donné par BM et concordia magicka le rend totalement degenerer...

Avis aux amateurs modeleurs donc  :green:
Le plaisir peut s'appuyer sur l'illusion, mais le bonheur repose sur la réalité.

#71 sandman

sandman

    sables mouvants


Posté 03 juin 2004 - 19:20

dommage mortim a rendu les clefs ..  :green:
ceci dit c'est étrange votre histoire j'ai jamais eu de problèmes moi (surtout que je suis du coté de bloodmoon là)

comprend pas j'ai pourtant installé concordia magica (et tous les autres) dès leur sortie (indispensable)

bah la vie est mal fichue hein ?  :green:
l'ego est un Je d'enfant

#72 Ksilver

Ksilver

Posté 04 juin 2004 - 19:08

sandman, a tu recommencer un nouvel parti avec bloodmoon et Concordia magicka? et est-ce que tu te retrouvrai pas a devoir recommencer 3 ou 4 fois un scene de combat contre un mago pour pouvoir eviter son 1er sort ...

NB: c un sort de degat de glace donc si ta joue un nordiaque tu a pu passer sans te rendre compte du probleme...

peut-etre que c'est lié a d'autre mod, du peut que j'ai compris dans bloodmoon plein de NPC ont ce sort mais aucun n'est capable de le lancer, car sa demande beacoup trop de mana... CM sa baisse le coup et augmente les reserve des NPC donc le 1er paysant venu peut le lancer...

#73 sandman

sandman

    sables mouvants


Posté 04 juin 2004 - 20:18

chez moi sur bloodmoon seuls les berserker et les sorcières de glaces m'attaquent (et bien sur toutes les bestioles)

les petits gnomes font mal et ont des sorts de reflexion, je me suis fait buter par mes propres sorts, mais aucun sort de glace en vue (à part les sorcières mais elles c'est tout à fait normal sauf qu'elles invoquent plutot des fantômes si je me souviens bien)

je joues une sorcière de race bretonne donc non pas d'immunité au froid

bref je sais pas du tout, je n'ai pas "recommencé le jeux" par contre il est vrai

peut être que ça vient de là ?
l'ego est un Je d'enfant

#74 Rubicante

Rubicante

Posté 04 juin 2004 - 20:26

Déjà eu ce truc sans ce mod, tout les lanceurs de sorts avaient vent brisant également donc....
Ne cliquez pas ici ou ici ou vous le regretterez !

#75 Ksilver

Ksilver

Posté 05 juin 2004 - 09:46

sandman : c pas sur soltheim c partous avec bloodmoon activer...

meme sur rasham les mec me massacre... genre les 3 brigand au sud de cross town il la fallut recommencer 8 ou 10 fois pour reussir a les tuer, ils tous ce sort qui tue en un seul coup avec un effet de zone et qu'ils lancent une 10e de fois avant le combat...




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