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Les Compétences Et Les Atouts.

Posté par Post-it , 22 novembre 2012 · 1 854 visite(s)

Les Compétences Et Les Atouts. Les atouts (ou perks en anglais) n'existaient pas dans les "Elder Scrolls" précédents. Ils sont plutôt géniaux mais à mon sens très mal utilisés. Dans le jeu de base, c'est l'augmentation du niveau du PJ qui débloque les atouts accessibles.
Les compétences peuvent être augmentées en lisant des livres de compétences, mais aussi auprès de professeurs et par la pratique. L'augmentation d'une compétence rend accessibles certains atouts.

Selon moi, la lecture d’un livre ne devrait pas améliorer le niveau de la compétence à laquelle ce livre se rapporte (passage de 30 à 31 par exemple) mais devrait permettre une plus grande connaissance de la compétence par l'apprentissage d'un atout.
De même, l’enseignement d’un professeur n’améliore pas les compétences de l’élève mais agrandit le savoir que l’élève peut avoir sur cette compétence.
Enfin, au début du jeu, il devrait être possible de spécialiser son personnage un peu mieux qu’actuellement.


On pourrait donc proposer les idées suivantes :
  • Les atouts ne sont plus débloqués par l’augmentation du niveau du PJ. Ils sont débloqués auprès de professeurs ou en lisant des livres de compétences. Il faut donc trouver les atouts dans le jeu.
  • L’augmentation d’un niveau ne permet donc plus l’obtention d’un nouvel atout mais juste l’augmentation du niveau de vie, de magie et de vigueur du PJ.
  • Les compétences sont améliorées uniquement par l’entrainement.
  • L’enseignement donné par les professeurs ne permet plus d’améliorer les compétences mais permet l’apprentissage de sorts ou d’atouts (forgeage d’acier, Nécromancie ou maître des clés par exemple) en fonction des compétences de l’élève (c’est-à-dire du PJ) moyennant finance ou résolution de quêtes.
  • Les professeurs les plus doués enseignent les atouts les plus hauts dans la compétence.
  • Les livres de compétences permettent également d’apprendre des atouts (inédits ?) et non d’améliorer des compétences.
  • DLC1 : De nouveaux professeurs font leur apparition pour les compétences "loup garou" et "vampire".
Exemple : La compétence "conjuration" compte dans le jeu de base trois professeurs :

Runil (professeur spécialiste à Epervine), Phinis Gestor (professeur expert à l'académie de Fortdhiver) et Falion (professeur maître à morthal).
Auprès de Runil, on pourra apprendre les atouts "conjuration novice", "apprenti" et "spécialiste" alors qu'auprès de Falion on pourra apprendre les atouts "conjuration novice", "apprenti", "spécialiste", "expert" et "maître".
On peut également envisager que chaque enseignant ait un domaine privilégié et qu'il puisse enseigner un ou deux atouts que les autres ne connaissent pas.
Mais certains atouts sont également débloqués via les livres de compétences, ce qui peut permettre au PJ de faire des économies d'argent s'il les trouve.

Inconvénient :

Il est possible que le PJ débloque tous les atouts de toutes les compétences en fin de jeu. Pour plus de RP, il serait bien que seules quelques compétences puissent voir leurs atouts débloquées ... Par exemple les compétences en rapport avec une pierre levée. En fonction de la spécialisation du PJ, seules quelques compétences peuvent voir leurs atouts débloqués.
  • Les points de compétence ne sont plus directement répartis en fonction de la race. Mais 10 points sont accordés d’office dans chaque compétence (et non 15) + 5 ou 10 points dans certaines compétences en fonction de la race. Il reste 50 points à répartir, 10 points par discipline de son choix.
Extrait du Pavé dans la mare.




Réflexions en vrac  à l'heure de la sieste :

* La création de perso : C'est devenu le truc où l'on passe des plombes à customiser le visuel (ce qui fait plaisir aux joueurs adeptes de la 3e personne mais est quand même passablement insignifiant dans un jeu où personne ne vous demandera jamais "Oh c'est quoi ce tatouage sur votre visage ?", ni même "Comment peut-on être aussi laid ?")
Accessoirement au niveau scénario : passer un quart d'heure à se regarder dans le miroir alors qu'on fait la queue pour le bourreau est assez... discutable ! Cette phase est un trou béant dans l'immersion du chargen de Skyrim (déjà qu'on se demande ce qu'on fout là !).

En prime facegen ça reste moche... Moins moche que l'implémentation d'Oblivion, mais moche quand même ! 50 sliders abscons pour obtenir ça ?

Quoi de plus interchangeable et anonyme qu'un Dovakhin débutant sinon un autre Dovakhin débutant ?
Le perso débute nul en tout. Si le joueur ne fait pas preuve d'une discipline de fer, il va devenir médiocre en tout et bon en rien (surtout que tout est accessible : Dès la base, le Dovakhin est un guerrier-mage-voleur. Il risque de le rester...)
Le levelscaling renforce son inadéquation : Investir en forgeage en fabricant des dagues à la chaîne provoque une montée de niveau qui va aboutir à un réveil difficile dans un monde rempli de mobs psychopathes.

* Réflexion corolaire à la dernière remarque : le playthrough "zéro kill" est un vieux fantasme, quasiment inapplicable dans les faits. A moins de se condamner à ne rien faire ou presque sans ramper, s'enfuir ou être en permanence invisible, en fait à être presque en permanence dans l'anti-jeu. Ce type de jeu repose trop sur le mythe du guerrier pour que ce soit viable.

* Le refus du personnage "pré-spécialisé" est vraiment une étrange lubie de Bethesda. Que signifient ces signes astrologiques obtenus sur demande en activant la machine à café du coin ?
Ils ne signifient plus rien...

* Les perks. Je ne rejette pas le concept, il ne marche pas si mal dans les Fallout (sauf celui de Beth). C'est le traitement par Bethesda qui est vraiment discutable.
- Pas de perks préalables : Cf. remarque sur la non-spécialisation initiale du build. On se demande d'où sort le personnage puisqu'il n'est bon à rien/mauvais en tout !
- L'abus des perks "+10%... +20%...". C'est... passionnant pour nourrir le RP :( Moi aussi je peux écrire une liste de perks avec ce genre de trucs insignifiants :green:
- Un arbre qui jure complétement avec le bon sens. Exemple : La charge couverte nécessite 100 en parade. Demandez à n'importe quel soldat romain, il vous dira que c'est le B-A BA, la manœuvre de base qu'on enseigne aux recrues pour l'utilisation d'un bouclier !

* Asservir les perks à la découverte de livres : Pourquoi pas. Mais un problème de rejouabilité se pose : La course aux objets dès que le joueur entame sa seconde partie (ou qu'il s'est fait spoiler, ce qui arrive très vite de nos jours). Morrowind a ce problème avec les objets magiques : Tu le sais bien, tu as même fait un mod à ce propos :grin:
- Mettre les livres dans des random-lists ? Sans que je sois capable d'expliquer pourquoi, je ne trouve pas l'idée séduisante... Trop de place au hasard peut-être ?

* Le problème des entraîneurs, c'est qu'aucun effort n'a jamais été fait à leur propos (à part peut-être la vague quête des grands maîtres). Ce sont des machines à café : mettez la pièce dans la fente et retirez votre gobelet !
Merci abg pour ton commentaire !

Comme tu peux t'en douter, je partage une grande partie de tes remarques ... Je te concède que mon dernier point est bien timide. La création du perso est effectivement à revoir dans son ensemble pour un RP plus poussé. Je compte de toute façon faire évoluer ce billet vers une proposition plus complète et aboutie.
Oui, les perks sont imparfaites mais certaines sont très sympas (double destruction, frappe puissante, grande charge critique, courir en bloquant ...) et même celles en pourcentage sont intéressantes même s'il est vrai qu'elles sont un peu trop nombreuses !
Attention par contre, l'idée n'est pas d'asservir les perks à la découverte de livre mais plutôt à la recherche et à la rencontre des professseurs. Les livres ne viennent qu'en soutien et offrent une autre possibilité au joueur. Le passage par la case professeur étant absolument nécessaire pour la majeure partie des atouts.
Ainsi, en forgeage par exemple, je vois bien un système de compagnonnage se construire pour obtenir les différents atouts de la compétence. Savoir forger de l'acier n'est pas inné et s'apprend auprès de quelqu'un ...
C'est bien simple, je trouve idiot de cliquer sur un bouton et hop je sais forger des armures daédriques parce que j'ai forgé cent armures elfiques, ou je sais courir avec mon bouclier en me protégeant parce que j'ai bien paré quelques coups ... Non ! une nouvelle technique s'apprend auprès de quelqu'un ou se découvre dans un livre. Ce n'est que dans des cas exptionnels qu'on la découvre par soi-même.

Post-it, le 22 novembre 2012 - 19:39, dit :

C'est bien simple, je trouve idiot de cliquer sur un bouton et hop je sais forger des armures daédriques parce que j'ai forgé cent armures elfiques, ou je sais courir avec mon bouclier en me protégeant parce que j'ai bien paré quelques coups ... Non ! une nouvelle technique s'apprend auprès de quelqu'un ou se découvre dans un livre. Ce n'est que dans des cas exptionnels qu'on la découvre par soi-même.

Y'avait déjà ça dans Arcanum, on pouvait augmenter autant qu'on le souhaitait son talent dans une discipline X ou Y ce qui augmentait les réussites dans son utilisation. Néanmoins il fallait se faire enseigner les palliers d'expertise (on pouvait par exemple avoir une barre pleine en rixe sans être ne serait-ce qu'apprenti). Les divers degrés de maitrise ajoutaient des bonus plutôt intérressant (exemple : un perso charismatique pouvait avoir plusieurs compagnons mais s'il n'avait pas le niveau d'expert en persuasion, lesdits compagnons pouvaient se sauter à la gorge en cas de divergences d'alignements). Lesdits rangs se gagnaient auprés de maitre de compétences, lesquels étaient parfois bien planqués et avec des quétes à compléter avant d'accéder à la maitrise maximale. Sans être le systéme parfait je pense que l'idée était plutôt bonne (t'façon Arcanum est surement le meilleur RPG PC qui soit si on excepte son finissage à la pisse et son manque de développement dans certains éléments proposés)

Arakis, le 22 novembre 2012 - 19:47, dit :

exemple : un perso charismatique pouvait avoir plusieurs compagnons mais s'il n'avait pas le niveau d'expert en persuasion, lesdits compagnons pouvaient se sauter à la gorge en cas de divergences d'alignements.

Voilà une perks intéressante qu'on pourrait rajouter au jeu ... :)
euh, je vais sans doute en déranger plus d'un mais, si je suis tout à fait d'accord pour les signes astrologiques, je le suis beaucoup moins pour ce qui est de cette histoire de déterminisme...

perso, je joue mage-roublard depuis morrowind, et pour skyrim, j'ai modifié les settings pour commencer à 1 partout, pas de bonus raciaux, je commence par monter ma forge, mon alchimie, mon éloquence et mon enchantement, histoire de me faire un peu d'argent pour commencer...

bref, mes persos ne sont jamais spécialisés ce qui ne les empêche pas, grâce à la synergie des compétences, de faire de bons dégâts en jouant avec la difficulté au maximum... et vous voudriez que je choisisse une classe ? prisonnier ? Dovahkiin ? non, soyons sérieux, le système de classe est mort, vous proposez de tuer l'une des rares avancées de cet opus...

bref, passé ça, il est vrai que le système des perks casse passablement l'immersion, apprendre la forge d'armures daedriques autre-part qu'avec un drémora ou un dunmer, ça me fera toujours tiquer... alors, ne parlons même pas des armures en bouts de dragons...

donc, pour résumer, des perks qu'on doit apprendre via des maitres, oui, un background un peu plus poussé, pourquoi pas... mais se condamner à n'utiliser que telle ou telle compétence sous prétexte que j'ai fait un choix 200h plus tôt, désolé mais non...

Aurix, le 27 novembre 2012 - 00:30, dit :

non, soyons sérieux, le système de classe est mort

Et c'est pourquoi personne n'a parlé de classe ci-dessus, sauf toi :huhu:

Surtout qu'il aurait fallu au passage régler leur compte aux définitions de classes proposées par Bethesda. Un exemple ? Je propose la prison ferme pour le devs qui a mis "marchandage" en compétence majeure pour la classe "chevalier" (Oblivion si je ne m'abuse)...

Citation

mais se condamner à n'utiliser que telle ou telle compétence sous prétexte que j'ai fait un choix 200h plus tôt désolé mais non...

Sauf que là ce n'est pas du jeu de rôle. Juste du vidage de jeu, ce que tu décris.
Le rôliste te proposera justement des choix préliminaires pour fonder le RP (et au passage favoriser la rejouabilité)
en fait, j'adore le fait de pouvoir choisir comment j'aborde telle ou telle situation... est-ce que je vais tirer une flèche dans le piège, est-ce que je vais poser une rune, est-ce que je vais lancer un sort de furie, ou simplement les tuer discrètement un à un ? c'est ça que j'adore dans ce jeu...

après, bien évidement qu'il y a des trucs nazes (rendez moi mes comps principales de morro...) et c'est sûr qu'on y gagnerait vraiment pas mal à avoir une histoire avant le chariot... mais ça, c'est à chacun de se l'imaginer... la liberté totale quoi...

Aurix, le 27 novembre 2012 - 18:58, dit :

en fait, j'adore le fait de pouvoir choisir comment j'aborde telle ou telle situation... est-ce que je vais tirer une flèche dans le piège, est-ce que je vais poser une rune, est-ce que je vais lancer un sort de furie, ou simplement les tuer discrètement un à un ? c'est ça que j'adore dans ce jeu...

Plus drôle encore est selon moi, de réfléchir à comment aborder des situations différentes en utilisant les compétences choisies 200 heures plutôt ...  :)

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