Aller au contenu


[Béta] Spitowind


  • Veuillez vous connecter pour répondre
74 réponses à ce sujet

#51 Troglodyte

Troglodyte

Posté 22 juillet 2014 - 00:01

Faudra vraiment que je prenne de la graine de ta façon de fabriquer des méchants, Spitoven ! Je me dis que j'ai quelques boss à revoir, rien qu'à te lire, mais je suis sûr qu je ne ferais jamais aussi dingue (et aussi difficile).

#52 Spitoven

Spitoven

Posté 22 juillet 2014 - 08:10

Merci, les combats de boss c'est un peu mon dada, et c'est surtout ce qui manque le plus dans les Elder Scrolls (encore que dans Skyrim ils en ont mis davantage et des plus sérieux, même s'ils sont encore trop faibles à mon goût) :)

Si tu joues aussi à Skyrim, je peux te faire passer l'ébauche de mon mod (que je ne suis pas sûr de terminer un jour) avec les ID de plusieurs boss assez costauds que j'avais amoureusement préparé (dont Sithis himself, mais contre lui hors tgm on ne tient pas 5 secondes - en plus sur Skyrim on a bien plus de possibilités pour personnaliser l’apparence des acteurs avec le contenu de base) ;)

Modifié par Spitoven, 22 juillet 2014 - 08:10.

Image IPB

#53 Troglodyte

Troglodyte

Posté 22 juillet 2014 - 18:15

Tu me donnes envie de me remettre à modder.

Cependant, entre nous, comment penses-tu qu'il est possible de battre un tel boss ? Je veux dire, le grosbilisme a des limites, à part en spéculant sur l'alchimie certaines choses restent impossibles... C'est un peu pour ça que j'ai choisi (à tort, je le pense de plus en plus) d'essayer d'aligner la difficulté de mes donjons sur ceux du jeu vanilla.

Modifié par Troglodyte, 22 juillet 2014 - 18:16.


#54 Spitoven

Spitoven

Posté 22 juillet 2014 - 23:27

De quel boss parles-tu exactement ? Pour ce qui est de Luliil Sarys, c'est tout à fait faisable à haut niveau, d'autant plus qu'une immunité aux armes normales et à la foudre règle totalement la question des squelettes et des liches. En ce qui concerne Sithis, le joueur était censé l'affronter équipé de l'épée et de l'armure d'Ysmir, initialement données à Trinimac par Akatosh pour affronter Lorkhan (et totalement grosbillisantes), et assisté par :
- Rudhgor, descendant direct de Gortwog ayant trouvé son accomplissement ultime dans la lecture approfondie de l'Oghma Infinium et devenu le meilleur guerrier de Tamriel en plus d'une encyclopédie ambulante ;
- Nes l'Insolite, de son vrai nom Nestor Milvan, meilleur archer de l'empire à la fin de la troisième ère, parti à la recherche du Champion de Cyrodiil après la disparition de ce dernier dans les Shivering Isles, où Nes aura trouvé la folie et sera devenu le "fils adoptif" immortel du "nouveau" Shéogorath ;
- Adacrénia, de son vrai nom Briifelfen, dragonne de haut rang coincée depuis des millénaires sous une forme humanoïde après avoir brisé sa voix en repoussant les assauts d'Alduin (qui avait préalablement massacré toutes les autres dragonnes afin de lui prouver son "amour" et lui garantir sa "fidélité") puis s'être enfuie et cachée, et s'étant préparée à son retour depuis tout ce temps en développant pour son usage personnel une nouvelle forme de magie surpuissante, la "magie du sang" ;
- Et enfin Jyggalag, entité originale du lore TESien, qu'on ne présente plus.
Et puis, c'était quand même censé être le boss de fin (après Uur'Dhul (un prince drémora), Marcus le Fou ou plutôt Flomurcause (Mmascurda en Anglais, la dernière princesse des Ayléides), le Grand Épouvantard (la réincarnation de Kagrénac), une version incomplète du Numidium, Archmédon (le véritable fondateur du Thalmor, un mage vieux de près de 6000 ans ayant personnellement connu Trinimac), Nathalis Kanor (une incarnation de Lorkhan), et enfin Lorkhan en personne (sous forme draconique)... Ouf !). Ça aurait donc dû être tout à fait faisable. A l'usage, ce qui l'était moins, c'était de réaliser effectivement le mod en question.

Du côté de la difficulté des donjons... Qu'ils se révèlent plus difficiles que le combat contre le boss de fin du jeu vanilla, à moins qu'on affronte des dieux ou des demi-dieux, je ne trouverais personnellement pas ça cohérent. Par exemple, je n'aimerais pas que les trois premiers boss de la liste ci-dessus soient plus puissants qu'Alduin. Or, comparé au jeu vanilla, ils le sont effectivement, et c'est pour ça que j'augmente au passage la puissance de quasiment tous les acteurs du jeu vanilla, boss ou non (pour Alduin par exemple : santé x5, dégâts x2 à x4, armure au maximum, grosses résistances, petite régénération et nouvelles capacités).

Pour en revenir à Spitowind... Voici l'adresse où trouver des captures d'écran : http://forum.wiwilan.../129-spitowind/

Modifié par Spitoven, 22 juillet 2014 - 23:51.

Image IPB

#55 Troglodyte

Troglodyte

Posté 23 juillet 2014 - 13:54

Je pensais surtout à Spitowind. Immunité aux armes normales, il faut pouvoir y arriver ! Et pour ça on ne peut même pas tricher avec l'alchimie.:P

#56 Spitoven

Spitoven

Posté 23 juillet 2014 - 22:00

En même temps, personne ne t'oblige à essayer :P

Je viens de tenter de le faire avec un level 28, les squelettes m'ont immobilisé en me pilonnant sur place jusqu'à ce que je meure :peur:


Un autre détail que j'avais oublié de préciser au sujet de la dernière mise à jour : La valeur minimale de chaque attribut pour toutes les créatures a été fixée à 30, comme pour les personnages en autocalc, mais manuellement. Ceci afin d'éviter que les créatures malades puissent se retrouver avec un attribut à 0... comme les crabes des vases qui pouvaient se retrouver immobilisés dans la version vanilla. Le principal effet de cette mesure est que plus aucune créature ne se déplace lentement. Tenez-vous le pour dit ! ;)

Modifié par Spitoven, 23 juillet 2014 - 22:00.

Image IPB

#57 Spitoven

Spitoven

Posté 30 août 2014 - 16:21

Et voilà ! J'aurai quand même réussi à sortir la nouvelle version avant la fin des vacances.

http://sd-1.archive-..._2014_08_30.rar

Quelles nouveautés ? A part de nombreuses corrections mineures :
- D'une part, une nouvelle quête, intitulée "De la bonne herbe", qui commence à proximité de Dagon Fel (j'ai finalement trouvé quelques trous à combler dans la région de Shéogorad).
- D'autre part, la possibilité de réanimer Almalexia après avoir terminé la quête principale de Tribunal, si vous retournez à Sotha Sil avec la bague absconse sur vous (en même temps, ce ne serait pas forcément très malin d'y aller sans). Si vous êtes une femme, c'est très vivement déconseillé, mais vous pouvez toujours drainer quelques pouvoirs de sa dépouille. Si vous êtes un homme, vous pourrez en revanche choisir son châtiment, voyager avec elle et même avoir une romance.

En plus de tout ça, j'ai aussi posé les bases d'une suite à la quête principale, nommée "Transcension", qui vise à permettre au Nérévarine d'exister hors du temps et de l'espace et de faire le lien avec les évènement de la CODA. Ça va sans doute se faire sous la forme d'une suite de 6 à 8 quêtes, assez longues. Cette nouvelle quête principale démarrera automatiquement dès que le personnage aura terminé les trois quêtes principales de la GOTY et aura gagné au moins 100 points de réputation. La 1ère quête est déjà terminée, les deux suivantes rédigées, et je m'attaque à la suite, même si ça va aller BEAUCOUP BEAUCOUP moins vite avec la rentrée.

Modifié par Spitoven, 30 août 2014 - 16:22.

Image IPB

#58 Troglodyte

Troglodyte

Posté 30 août 2014 - 21:32

Pourquoi cette discrimination de sexe à propos d'Almalexia ?

Bravo, sinon.

J'ai hâte de voir ce que tu nous auras concocté pour le Landfall.

#59 Spitoven

Spitoven

Posté 30 août 2014 - 23:07

 Troglodyte, le 30 août 2014 - 21:32, dit :

Pourquoi cette discrimination de sexe à propos d'Almalexia ?

1 - Parce que la romance de Dagoth était déjà réservée aux personnages féminins. 'Me fiche bien des éventuelles critiques à ce sujet, d'ailleurs. De toutes façons, si j'avais fait des romances bisexuelles, on aurait tout aussi bien pu me reprocher de faire représenter la communauté non-hétérosexuelle par les méchants du jeu... Et puis l'homosexualité dans l'univers des TES, c'est quand même pas très très courant.

2 - Parce que quand même, les TES prennent parfois en compte la race du personnage dans la narration, mais quasiment jamais le sexe, alors à quoi ça sert de choisir ? Dans toute la GOTY de Morrowind il n'y a que 3 ou 4 dialogues où ça entre en jeu.

3 - Parce qu'il y avait déjà néanmoins quelques avantages à jouer une femme (quelques options de dialogue supplémentaires, ne pas avoir à s'agenouiller devant Dratha, pouvoir passer Nels Lendo sans combattre ni payer), mais aucun à jouer un homme, qui est généralement présenté comme "la situation normale, par défaut", qui n'engendre jamais aucune réaction spécifique. Ben maintenant les personnages masculins aussi ont leur petite exclusivité.

4 - Parce que je suis parti du principe que Nérévar était du même sexe que le Nérévarine, pour donner un peu de relief aux relations entre les personnages. En gros, si vous jouez une femme, alors Nérévar était en fait une femme et avait réussi à le cacher à tout le monde jusqu'au jour de la bataille finale, sauf à Voryn Dagoth, Alandro Sul et Dumac. Et comme Almalexia était censée être son épouse, quand elle l'a découvert, forcément, elle l'a un peu mal pris. Et n'en a jamais décoléré.

5 - Parce que comme ça je peux faire des dialogues spécifiques, mais comme je suis fainéant, vu qu'elle refuse de parler aux personnages féminins, ça me permet malgré tout de ne pas avoir à en faire davantage. Le beurre, l'argent du beurre, et la crémière en armure daedrique.

6 - Parce que sinon, tout le monde ou presque va systématiquement faire le choix de la ressusciter, et c'est pas rigolo.


 Troglodyte, le 30 août 2014 - 21:32, dit :

J'ai hâte de voir ce que tu nous auras concocté pour le Landfall.

Euh, je n'irai pas jusque là. En fait, les seuls liens avec la CODA seront des sous-entendus et l'explication de comment se fait-il que le Nérévarine débarque de nulle part aux commandes de L'Akulakhan une quasi-éternité après son époque. Et ça éclaircit aussi le mystère de sa réincarnation. (D'ailleurs Nérévar n'est-il pas le seul mortel 100% mortel à s'être jamais réincarné, dans l'univers des TES ?)


 Troglodyte, le 30 août 2014 - 21:32, dit :

Bravo, sinon.

Merci.

Au passage, je signale que j'ai aussi fait la traduction de deux des DLC officiels gratuits, Fort Firemoth et Helm of Tohan. Mais vu qu'aucune VF n'est disponible après toutes ces années, j'en déduis que je ne suis pas autorisé à les diffuser ?

Modifié par Spitoven, 30 août 2014 - 23:42.

Image IPB

#60 Troglodyte

Troglodyte

Posté 30 août 2014 - 23:46

Ca me paraît honnête.

Quant à la "réincarnation" de Nérévar, ça reste, jusqu'au bout, une histoire floue. Azura se fabrique un Nérévarine, oui, mais celui-ci ne se souvient pas de sa vie antérieure, et n'est accepté en tant que réincarnation que par un jeu politique mené d'une main de maître Finalement, il se pourrait que ce soit un héros entièrement inventé, proclamé réincarnation suivant les plans de l'Empereur, et poussé au cul par des entités supérieures qui ont une dent contre les Tribuns.

#61 Spitoven

Spitoven

Posté 31 août 2014 - 00:12

En fait, j'ai un avis bien plus radical sur la question. Azura est une princesse daedrique. Or :
- Les daedras ne peuvent pas créer la vie, et encore moins des héros.
- Les daedras ne peuvent pas réincarner les mortels, même s'ils ont volé leur âme.
En fait, la chair et la vie sont des éléments totalement étrangers aux daedras. Eux-même prennent une apparence corporelle malgré eux, même s'ils en ont besoin pour agir, comme nous l'apprend Oblivion, et plus précisément l'extension Shivering Isles.
J'en déduis qu'Azura n'est pour rien dans la venue du Nérévarine, car elle n'a pas le pouvoir d'y faire quoi que ce soit. Elle l'a vraisemblablement uniquement prédit.
Les aedras, eux, pourraient certes avoir créé le Nérévarine de toutes pièces, mais je m'étonne qu'ils puissent déjouer le piège d'Astre-Lune alors qu'ils n'ont pris aucune part à sa fabrication.

De mon côté, je suis parti du postulat que le Nérévarine, en tant que héros, est un élu des dieux. Dans Transcension, il accède à la capacité de se dissocier totalement du temps et de l'espace, à tel point que, contrairement aux dieux eux-mêmes, il y a même des époques où son âme n'existe nulle part, pas même dans le néant. En fait, il accède à un au-delà de l'existence.
A cet effet, c'est son ascension transcendantale qui fait rétrospectivement exister Nérévar, et c'est pourquoi il n'a pas de souvenir de son existence en tant que tel. Cela dit, même si Nérévar est créé par le Nérévarine, dans la mesure où la venue du Nérévarine est assujettie à l'existence de Nérévar, la vie de ce dernier s'inscrit bien dans une antériorité par rapport à la chronologie relative au vécu du Nérévarine, en accord avec la chronologie globale. C'est donc la cause profonde du black-out mémoriel, puisque Nérévar existe avant le Nérévarine, mais seulement après que le Nérévarine a fait en sorte que les événements de l'époque pourtant plus ancienne de Nérévar se produisent effectivement, paradoxalement sans être capable de les influencer. Ainsi, Nérévar et le Nérévarine sont bien une seule et même personne, mais une personne qui n'aurait jamais pu se rencontrer elle-même.

Ouf !

Modifié par Spitoven, 31 août 2014 - 00:17.

Image IPB

#62 Troglodyte

Troglodyte

Posté 31 août 2014 - 00:38

Personnellement je pense qu'Azura a bien pu pousser les dunmers à adopter des traditions qui la rendent responsable du choix du Nérévarine, du temps où on l'écoutait encore (lol). En effet, dans la quête principale, les seuls éléments qui "prouvent" que le joueur est le Nérévarine, c'est d'avoir été le seul à déjouer la malédiction de Peste de Dagoth Ur (c'est Divayth qui l'a fait, mais le Nérévarine seul survit à l'antidote, c'est ça le mystère qui, quoique prédit, reste entier. Mais notons que la jeunesse éternelle lui est, en fait, conférée par Dagoth Ur à travers la Peste, et donc, par le pouvoir du Coeur de Lorkhan ; ironie suprême) et le fait que l'anneau Astre-Lune ne le tue pas. Or, l'Astre-Lune étant un artefact donné par Azura, c'est elle qui choisit qui il tue ou non, et il en a tué d'autres avant le joueur.

Le joueur est né au bon moment (les Neufs peuvent y être pour quelque chose, ils sont les actionnaires de la grande entreprise impériale après tout), les Impériaux ont fait le lien entre lui et une vieille prophétie, ils se sont arrangés de leur mieux pour qu'il l'accomplisse, Azura a décidé que c'était celui-là qui serait son Nérévarine. Elle ne l'a pas "créé" au sens d'une naissance, mais on le lui a envoyé, et elle l'a "fini" (entre nous il s'est surtout fini tout seul, elle a plutôt donné son autorisation).
Mais ta version des choses ne contredit pas celle-ci, je suis assez d'accord avec le fait que le Nérévarine atteint des sphères de compréhension de la métaphysique proches de celle de Vivec, et tout comme celui-ci a modifié son propre passé, puisque le temps n'a plus de prise sur lui, le Nérévarine a pu le faire également.

Modifié par Troglodyte, 31 août 2014 - 00:39.


#63 Spitoven

Spitoven

Posté 31 août 2014 - 00:54

Cela dit, ta version fait d'Azura une opportuniste doublée d'une menteuse. Attention de ne pas finir comme Nchylbar ;)
Image IPB

#64 Nehluxhes

Nehluxhes

    Les mots s'arrêtent à TABRONEH.


Posté 31 août 2014 - 01:07

 Spitoven, le 30 août 2014 - 23:07, dit :


Au passage, je signale que j'ai aussi fait la traduction de deux des DLC officiels gratuits, Fort Firemoth et Helm of Tohan. Mais vu qu'aucune VF n'est disponible après toutes ces années, j'en déduis que je ne suis pas autorisé à les diffuser ?

Ils sont sur le site, dans la catégorie "officiel" ;)

#65 Troglodyte

Troglodyte

Posté 31 août 2014 - 09:44

 Spitoven, le 31 août 2014 - 00:54, dit :

Cela dit, ta version fait d'Azura une opportuniste doublée d'une menteuse. Attention de ne pas finir comme Nchylbar ;)

Je l'avoue, j'ai une vision très peu flatteuse d'Azura. Ce qui n'est pas forcément justifié, au fond, elle est loin d'être mauvaise au final.

(J'en profite pour maintenir ce que je disais : je vais drôlement prendre exemple sur toi pour fabriquer des boss !)

Modifié par Troglodyte, 31 août 2014 - 09:47.


#66 Spitoven

Spitoven

Posté 01 septembre 2014 - 22:49

 Nehluxhes, le 31 août 2014 - 01:07, dit :

Ils sont sur le site, dans la catégorie "officiel" ;)

Je suis vraiment nul pour chercher... Cela dit, je constate que le nom "Fort Firemoth" a été laissé tel quel. De mon côté, j'ai traduit ça en "Fort Climène", pour rester sur des noms de papillons :sorcerer:


 Troglodyte, le 31 août 2014 - 09:44, dit :

(J'en profite pour maintenir ce que je disais : je vais drôlement prendre exemple sur toi pour fabriquer des boss !)

Depuis la dernière fois, j'ai fait encore bien pire.

L'avant-dernier combat de Transcension est déjà scripté. On commence par affronter l'Ange de l'Intemporel, une croisée bosmer de niveau 70. Rien de bien compliqué à ce stade du jeu.
Quand on la tue une première fois, elle ressuscite avec un bonus de 700 points de vie, accompagnée de 2 Paladins de l'Aetherius de niveau 64, et l'Archange de l'Intemporel (niveau 75) apparaît derrière le joueur et rejoint le combat. Quand on la tue une seconde fois, c'est pour de bon.
Quand on tue l'Archange de l'Intemporel une première fois, elle ressuscite avec un bonus de 750 points de vie, accompagnée de 4 Paladins de l'Aetherius de niveau 64, et 1 autre Paladin de l'Aetherius apparaît derrière le joueur et rejoint le combat. Quand on la tue une deuxième fois, elle ressuscite avec un bonus de 1500 points de vie, accompagnée de 6 Paladins de l'Aetherius de niveau 64, et le Séraphin de l'Intemporel (niveau 80) apparaît derrière le joueur et rejoint le combat. Quand on la tue une troisième fois, c'est pour de bon.
Quand on tue le Séraphin de l'Intemporel une première fois, elle ressuscite avec un bonus de 800 points de vie, accompagnée de 8 Paladins de l'Aetherius de niveau 64, et 2 autres Paladin de l'Aetherius apparaissent derrière le joueur et rejoignent le combat. Quand on la tue une deuxième fois, elle ressuscite avec un bonus de 1600 points de vie, accompagnée de 10 Paladins de l'Aetherius de niveau 64, et 3 autres Paladin de l'Aetherius apparaissent derrière le joueur et rejoignent le combat. Quand on la tue une troisième fois, elle ressuscite avec un bonus de 3200 points de vie, accompagnée de 12 Paladins de l'Aetherius de niveau 64, et 4 autres Paladin de l'Aetherius apparaissent derrière le joueur et rejoignent le combat. De plus, lors de cette phase finale, elle dispose d'une forte régénération de santé, magie et fatigue. En la tuant une quatrième et dernière fois, on termine enfin ce combat épuisant.

L'astuce pour bien réussir est de toujours commencer par les Paladins puis d'enchaîner par l'ange le plus anciennement arrivé, même s'il est plus résistant car déjà ramené à la vie, puisque la mort de l'autre rendra le combat encore plus difficile.

Après bon, c'est sûr qu'il faut du très haut niveau, une bonne préparation et du très bon équipement. Même avec mon personnage de test, un perso cheaté de niveau 150 avec 500 points dans tous les attributs et talents, j'ai galéré un peu. Surtout à cause des sorts de croisés qui bouffent l'agilité (on tombe très très vite à 0) et de l'épée du Séraphin qui pompe quand même 1800 points de santé, mana et fatigue en 18 secondes quand on prend un coup.

Modifié par Spitoven, 01 septembre 2014 - 22:51.

Image IPB

#67 Troglodyte

Troglodyte

Posté 02 septembre 2014 - 17:25

Je me demande quand même si tu escomptes qu'un joueur lambda s'en sorte. xD

#68 Spitoven

Spitoven

Posté 03 septembre 2014 - 15:02

Un joueur "casual" non, mais n'importe qui peut y arriver avec un peu d'efforts et de l'équipement surpuissant.

Déjà, hors contenu Transcension, j'ai ajouté une amulette plume 1000pts, un anneau +100pts dans tous les attributs, et un livre qui régénère 60pts/sec de magie et de fatigue. Pour les quêtes Transcension je vais essayer de faire encore pire. Bien entendu tout ceci est très difficile à obtenir, mais quand même nettement moins infaisable que de finir Transcension avec de l'équipement basique.

Dans la mesure où Transcension donne également accès à la cellule de Todd, il y a pas mal à gagner faire là-bas... A commencer par le machin qui baisse certains talents à 30 chaque fois qu'on l'active et permet donc de gagner des niveaux potentiellement à l'infini. Combiné avec Ascension, ça peut faire très mal (d'ailleurs, ça a été pensé exprès dans ce but, d'où la similarité terminologique).

Modifié par Spitoven, 03 septembre 2014 - 15:04.

Image IPB

#69 Spitoven

Spitoven

Posté 12 octobre 2014 - 23:33

Plop.

Depuis que je suis à Paris, ça n'avance plus. Non seulement je n'ai pas le temps, mais en plus bosser sur un ordinateur portable grabataire...

Il n'empêche que je continue à y réfléchir. J'ai notamment défini le déroulement du combat contre le boss de fin.

Spoiler

Bon, après, ça, c'est la théorie. Parce que si c'est pour lui enlever 10 points de vie par galopin, ça va pas vraiment le faire. Il faut que je voie en pratique à quelle vitesse on peut espérer le dézinguer avec un bon timing (et un bon perso grosbill).
Image IPB

#70 Spitoven

Spitoven

Posté 06 janvier 2015 - 23:13

Nouvelles du front.

Nouvel ordinateur portable, suffisamment puissant pour supporter avec aisance toutes mes manipulations Morrowindiennes. Les affaires reprennent donc, au ralenti toutefois car le temps me fait toujours défaut.

CLB m'avait notifié un problème de manque de progressivité dans la difficulté des quêtes principales. J'ai donc augmenté la puissance des boss intermédiaires pour faire glisser le joueur plus doucement mais moins facilement vers l'affrontement final :
- Morrowind : J'ai multiplié par 2,5 la santé, magie et fatigue des vampires des cendres (1100, 1250, 2250 au lieu de 440, 500, 900), et j'en ai profité pour monter leur niveau de 30 à 50 et donc leur puissance d'âme de 300 à 500. Il ne devrait ainsi plus être possible de les terrasser au niveau 15 en les prenant de vitesse. En revanche, pas la peine d'augmenter leur puissance offensive, qui est déjà plus que conséquente (25 à 100 points par coup, et ne ratant pratiquement jamais la cible).
- Bloodmoon : Ajout d'un bouclier permanent de 100 points à Aesliip (800, 500, 1000), qui me semblait de bon aloi pour ce "maître des barrières". Comme on le rencontre assez tôt et que l'affrontement est facultatif, je n'ai pas jugé nécessaire de faire plus. De toutes façons, Solstheim est déjà un enfer pour les personnages de bas et même moyen niveau.
- Tribunal : Barilzar (700, 1000, 1000) est désormais invincible tant qu'il lui reste au moins 450 points de magie. De plus, lorsqu'il passe en-dessous de ce seuil, il récupère l'intégralité de sa magie au bout de 15 secondes, redevenant ainsi invincible. Il faut donc repérer le moment du cycle où il devient vulnérable et en finir le plus rapidement possible, sans quoi ça repart au début. A noter que cette capacité est conditionnée par le fait qu'il porte la bague absconse sur lui. Si un quelconque mod permet au joueur de lui subtiliser la bague avant de l'affronter, il sera ensuite bien plus facile à battre.

J'en ai aussi profité pour pénaliser toute agression d'Almalexia dans son temple. L'attaquer infligera dorénavant une amende de 5000 pièces d'or au joueur, plus 5000 autres pour chaque Main et 5000 de plus en tuant ces dernières. L'amende pour le massacre (très improbable) de la totalité du groupe peut donc se monter à 55000 pièces d'or.

Modifié par Spitoven, 06 janvier 2015 - 23:17.

Image IPB

#71 Spitoven

Spitoven

Posté 12 janvier 2015 - 02:50

Plof ! Je suis allé jeter un coup d’œil du côté des levelled creatures et je suis catastrophé par le bordel que je vois. Du coup je suis en train de réarranger tout ça (ça reste assez léger), et j'en profite pour ajouter des diablotins experts en feu ou en froid comme daedras de bas niveau.

J'ai réinvesti Norenen-Dur. J'y ai ajouté pas mal d'adversaires à devoir se farcir avant de pouvoir terminer la quête principale de Tribunal dans la cité mécanique. C'est également là, dans la basilique des murmures, que se déroulera le combat contre l'un des boss de Transcension, un mage Aldmer du nom d'Horintar le Blanc.

Cette fois, ce n'est ni un combat par résurrections ou réincarnations successives comme je le fais souvent ni un combat cyclique comme celui contre Barilzar, ni un combat linéaire progressif comme j'ai prévu de le faire pour le boss de fin. C'est un combat à étapes : L'ennemi change de façon de combattre au fur et à mesure que le combat progresse.
- Le combat commence => Mage en apparence normal de haut niveau, avec d'assez bons sorts, mais rien d'exceptionnel. "Seulement" 270PV. Sauf qu'il en régénère 60 par seconde, quand même.
- Vous lui portez un premier coup => Il passe à 6000PV et 0Mana. Il ne se sert donc plus que de son arme (Harpon de Trinimac, c'est douloureux), mais dispose d'un sort de lévitation permanent pour mieux vous courir après.
- Descendu une première fois à moins de 2000PV => Il récupère tous ses points de vie (6000) et fait apparaître un Incréé furibond (nouvelle créature) juste devant lui, toujours sans lancer de sorts.
- Descendu une seconde fois à moins de 2000PV => Il passe à 2000PV et 2000Mana. Il se remet à lancer des sorts, mais perd sa capacité de lévitation et devient ainsi moins mobile. Il fait apparaître un second Incréé furibond à ses pieds et une demi-douzaine de Maîtres de la thermodynamique (galopins géants) dans la salle, un sous chaque statue daedrique.
- Soit vous en finissez rapidement, soit il finit par remonter une dernière fois à 6000PV et 0Mana, mais sans rien invoquer. En fait il le refait aussi à chaque fois que vous quittez et reprenez le combat, alors n'essayez pas de jouer à ça. Pas de furtivité non plus.
- Il meurt enfin => Pas si vite ! 40 Incréés patibulaires se disputent sa dépouille. Ils ne sont pas très très forts mais 40 en même temps, ça fait très très mal.
- Y'a plus personne => Ça y est, vous pouvez le looter.

ASTUCE : En fait, si le premier coup que vous portez à Horintar lui inflige au moins 270 points de dégâts, il meurt immédiatement. Après, par contre, c'est trop tard. Vous pouvez toujours aussi sauter les étapes du combat en le descendant directement en-dessous de 1000PV au moment du seuil des 2000, mais c'est déjà plus compliqué.

Modifié par Spitoven, 12 janvier 2015 - 02:51.

Image IPB

#72 Spitoven

Spitoven

Posté 23 mai 2015 - 12:03

Ça avance pas mal. L'ajout d'une romance avec Divayth Fyr pour les personnages féminins est en cours.

A part ça, j'ai utilisé les packs de ressources communes pour ajouter de nouvelles créatures :

CREATURES :
Vvardenfell : Odomok (monstre marin), Troll des marais (grand classique).
Centurions : Monstre mécanique (furtif : invisible avant d'attaquer).
Solstheim : Choursette (ours à tête de chouette), Harfreuse (comme dans Skyrim), Grifeserre (aigle humanoïde rare et très dangereux), Yéti (pas sympathique du tout), Enfant de Kyne (super Spriggan sous forme d'arbre mobile).

DAEDRAS :
Vvardenfell : Pyrodiablotin (diablotin de feu), Cryodialotin (diablotin de froid), Massacreur (comme dans Shivering Isles).
Mont Ecarlate : Atronach de magma (plus puissant que les autres), Rejeton des abîmes (super Faucheclan rouge).

MORTS-VIVANTS :
Tombeaux : Araignée-crâne (nom explicite), Acheri (mage-squelette), Esprit mausoléen (nuée de crânes possédée par un esprit).
Mont Ecarlate : Colosseux (très vilain).
Solstheim : Seigneur draugr (comme dans Skyrim).

En outre, plusieurs des créatures déjà existantes ont reçu de nouvelles capacités ; les Liches ont été ajoutées aux Levelled Lists des tombeaux et les Graahls à celles des caves gelées.

J'ai également revu le calcul de la santé maximale du joueur qui est désormais plus souple et ne tient plus compte que de l'endurance. J'ai aussi ajouté des dialogues aux gardes pour qu'ils ferment les yeux sur les petits vols quand ils apprécient fortement le joueur et pour qu'un joueur de bonne réputation (au moins 40) ne soit plus condamné à mort, quel que soit le montant de sa prime.

J'ai aussi revu les statistiques des arbalètes qui infligent désormais beaucoup plus de dégâts mais se rechargent plus lentement. On peut également se constituer un prototype de fusil dwemer en ouvrant bien les yeux dans Tribunal. De plus, le joueur bénéficie de réserves illimitées de flèches et de carreaux de fortune taillés dans des branches d'arbre.

Enfin, l'équilibrage a rendu les artefacts uniques plus puissants, en particulier l'Arc d'Auriel, qui est à présent enchanté. Les bénédictions des temples sont quant à elles plus efficaces et les pièges plus dangereux (mortels dans la plupart des cas). Au passage, le bug du bâton daedrique a été corrigé, et l'équipement impérial en écailles de dragon a été amélioré.
Image IPB

#73 Troglodyte

Troglodyte

Posté 23 mai 2015 - 12:48

Bon OK je vais devoir jouer à ton mod. Obligé. Je voulais pas mais tu m'y as forcé. Bravo. Alors là bravo. Bravo. u_u

Où tu as trouvé ces monstres ? Je les veux. Non pas que j'aie un quelconque endroit où les mettre, mais bon (frustration, frustration). On sait jamais. Je les veut trop. :paladin:

Tu n'oublieras pas de faire un résumé des modifications ne serait-ce que pour voir quelles incompatibilités il pourrait y avoir avec d'autres mods.

Modifié par Troglodyte, 23 mai 2015 - 12:50.


#74 Spitoven

Spitoven

Posté 23 mai 2015 - 16:07

 Troglodyte, le 23 mai 2015 - 12:48, dit :

Bon OK je vais devoir jouer à ton mod. Obligé. Je voulais pas mais tu m'y as forcé. Bravo. Alors là bravo. Bravo. u_u

Merci. Et c'est pas fini... :twisted2:


 Troglodyte, le 23 mai 2015 - 12:48, dit :

Où tu as trouvé ces monstres ? Je les veux. Non pas que j'aie un quelconque endroit où les mettre, mais bon (frustration, frustration). On sait jamais. Je les veut trop. :paladin:

Les diablotins sont de Nubux : http://ressources.wi...p.php?article75
Les Yétis, Colosseux, Araignées-crânes et Massacreurs sont de Yar-Yulme : http://www.nexusmods...nd/mods/43064/?
Tous les autres sont de Midgetalien : http://download.flig...i25-Midgetalien

Tu noteras que j'ai pris soin de n'utiliser que des créatures issues de packs "ressources", donc libres de droits (il y a juste à citer les auteurs dans les remerciements) :)


 Troglodyte, le 23 mai 2015 - 12:48, dit :

Tu n'oublieras pas de faire un résumé des modifications ne serait-ce que pour voir quelles incompatibilités il pourrait y avoir avec d'autres mods.

Au stade où j'en suis, mon mod modifie près des deux tiers du contenu vanilla de jeu, donc peut entrer en conflit avec de nombreux autres. Cela dit, j'ai veillé à ce qu'aucune de ces modifications ne soit nécessaire à son bon fonctionnement, donc il suffit de le charger en premier pour ne pas empêcher les autres mods de fonctionner correctement, en leur permettant d'écraser ce qui doit l'être ;)

Mais pour en profiter à fond je recommande à qui en a le temps de le charger en dernier quand même puis d'inverser sa position avec les mods avec lesquels il entre en conflit un par un, s'il y a lieu. Par exemple, les nouvelles créatures n'apparaîtront pas si tu charges un mod modifiant les levelled creatures après lui :vampire:

Par contre il n'y a pratiquement aucun risque de télescopage vu que j'ai ajouté très peu d'objets inamovibles dans les cells. J'ai seulement ajouté une petite forteresse à l'extérieur de Sadrith Mora qui n'est entrée en conflit avec aucun des (nombreux) mods que j'ai testés, ainsi que deux bâtiments dans Caldéra qui sont les seuls à pouvoir engendrer quelques soucis (notamment avec 2/3 mods de Wiwiland dont j'ai oublié les noms) :ph34r:

Modifié par Spitoven, 23 mai 2015 - 16:19.

Image IPB

#75 Troglodyte

Troglodyte

Posté 24 mai 2015 - 00:52

On peut "merge" les leveled lists avec Testool, ça devrait suffire pour les créatures...

Modifié par Troglodyte, 24 mai 2015 - 00:53.





0 utilisateur(s) li(sen)t ce sujet

0 membre(s), 0 invité(s), 0 utilisateur(s) anonyme(s)