Aller au contenu


[Béta] Spitowind


  • Veuillez vous connecter pour répondre
74 réponses à ce sujet

#26 Spitoven

Spitoven

Posté 24 mai 2014 - 22:49

C'est assez curieux comme bug car je n'ai pas touché à leurs scripts, mais je vais quand même vérifier. Après, qui est plus fort que qui, ça, je m'en fiche. :jester: (Le petit Rothis cache bien son jeu...)

[Un peu plus tard...]

Il apparaît après vérification que ce bug n'est pas de mon fait. Il doit s'agir d'un bug orphelin qui survient parfois comme dans le cas du topic que tu as mis en lien. Je ne peux pas y faire grand-chose... Et c'est le problème des PNOteurs :grin:

Nouvelle version : http://sd-1.archive-..._2014_05_24.rar
J'ai juste légèrement modifié les effets de deux ou trois maladies, corrigé une erreur de syntaxe qui empêchait le dernier paragraphe du livre Aarsahrot de s'afficher, et, plus important, modifié encore les races en leur ajoutant des capacités spéciales jusqu'à ce que chacune en ait quatre (j'en ai aussi modifié une ou deux). C'est drôle, maintenant tous les Dunmers invoquent des fantômes ancestraux à la pelle ; on sent vraiment le culte des ancêtres :vampire:

Par ailleurs, je ne trouve pas d'entraîneurs en précision. Tu en as croisé, toi ?

Modifié par Spitoven, 24 mai 2014 - 22:54.

Image IPB

#27 CLB

CLB

Posté 26 mai 2014 - 13:33

Un entraîneur en précision, non, mais je n'utilise jamais ce talent.

Quand j'ai rencontré Krisanya Kristallis, elle se promenait avec son double et rien dans ses dialogues ne l'explique. J'ai pensé que ce pouvait être un bug.

Je me suis retrouvé devant Dagoth Ur samedi et je n'ai pas pesé lourd. J'ai envisagé le recours à l'alchimie pour faire monter ma force à 200-300 mais je me demande si ça aurait changé grand chose. C'est vraiment trop dur pour moi. Et j'ai trouvé qu'il n'y avait guère de progression dans la difficulté : plus de difficulté (pour un guerrier) passé le niveau 10 (même face à Umbra, niveau 75 affronté au niveau 20/23) où que l'on aille et d'un coup Dagoth Ur que j'ai dû toucher deux ou trois fois avec 120 en force, agilité et 100 en lame longue.

Au début la nouveauté est très agréable : marchands de sorts, entraîneurs, il y a tout à redécouvrir. La rareté des âmes permettant un enchantement constant est aussi une bonne idée. Les monstres du début sont plus forts, plus rapides, le centurion dwemer notamment reste un vrai danger jusqu'au niveau 10. Ensuite la difficulté disparait comme dans le jeu de base jusqu'à l'affrontement avec Dagoth Ur ou Vivec (comment les bats-tu, avec quel genre de perso ?).

Spoiler


#28 Troglodyte

Troglodyte

Posté 26 mai 2014 - 14:21

Voir le messageCLB, le 26 mai 2014 - 13:33, dit :

Spoiler

Pour ça j'ai personnellement adopté la solution de donner aux persos un pouvoir d'armure liée, éventuellement en effet constant. Ca claque un max lors du combat, et l'armure disparaît dès qu'il est mort.

#29 Spitoven

Spitoven

Posté 26 mai 2014 - 21:10

Voir le messageCLB, le 26 mai 2014 - 13:33, dit :

Quand j'ai rencontré Krisanya Kristallis, elle se promenait avec son double et rien dans ses dialogues ne l'explique. J'ai pensé que ce pouvait être un bug.

C'est normal, c'est un bug morrowindien classique qui survient quand on change la version de l'esp : Certains des nouveaux PNJ, aléatoirement choisis, se dédoublent. Personnellement, je supprime les doublons manuellement à la console (setdelete 1).


Voir le messageCLB, le 26 mai 2014 - 13:33, dit :

Je me suis retrouvé devant Dagoth Ur samedi et je n'ai pas pesé lourd. J'ai envisagé le recours à l'alchimie pour faire monter ma force à 200-300 mais je me demande si ça aurait changé grand chose. C'est vraiment trop dur pour moi. Et j'ai trouvé qu'il n'y avait guère de progression dans la difficulté : plus de difficulté (pour un guerrier) passé le niveau 10 (même face à Umbra, niveau 75 affronté au niveau 20/23) où que l'on aille et d'un coup Dagoth Ur que j'ai dû toucher deux ou trois fois avec 120 en force, agilité et 100 en lame longue.

Ça, c'est le grand problème de Morrowind. Quand on joue guerrier, en début de partie, c'est quasiment injouable car on ne touche jamais rien ni personne. Mais à partir d'environ 60 en agilité et 50 dans l'arme utilisée - scores qu'on obtient généralement entre les niveaux 15 et 20 - on se met à ne quasiment plus jamais manquer aucune cible. Mon mod ne change rien à l'algo de calcul des probabilités de toucher la cible et j'ignore comment faire. Je peux peut-être tempérer la montée en puissance du joueur en réduisant le bonus de santé par niveau. Avec les paramètres actuels, j'ai également dézingué Umbra au niveau 23 (mais de justesse), sans potions ni enchantements. J'espère pouvoir faire reculer le niveau requis aux alentours de 30, au moins. L'autre solution, ce serait que la puissance des adversaires rencontrés varie encore beaucoup plus, mais ça ne me semblerait pas très cohérent si on trouvait des personnages de niveau 200 à 500 au milieu de personnages de niveau 15. Il ne faut quand même pas pousser (et encore, à partir d'un certain niveau, ils ne font plus que gagner des points de santé, alors bon)...


Voir le messageCLB, le 26 mai 2014 - 13:33, dit :

Au début la nouveauté est très agréable : marchands de sorts, entraîneurs, il y a tout à redécouvrir. La rareté des âmes permettant un enchantement constant est aussi une bonne idée. Les monstres du début sont plus forts, plus rapides, le centurion dwemer notamment reste un vrai danger jusqu'au niveau 10. Ensuite la difficulté disparait comme dans le jeu de base jusqu'à l'affrontement avec Dagoth Ur ou Vivec (comment les bats-tu, avec quel genre de perso ?).

Pour Dagoth Ur, il ne peut presque plus rien contre toi à partir du moment où tu es insensible aux sorts. Ensuite il ne reste plus qu'à le descendre doucement. Pour le toucher, il faudra monter ton agilité et ta chance. Pour Vivec, je ne sais pas encore, mais il faut en tout cas une bonne résistance aux éléments (ou aux sorts en général).

Spoiler


Voir le messageCLB, le 26 mai 2014 - 13:33, dit :

Spoiler

Spoiler


Voir le messageTroglodyte, le 26 mai 2014 - 14:21, dit :

Pour ça j'ai personnellement adopté la solution de donner aux persos un pouvoir d'armure liée, éventuellement en effet constant. Ca claque un max lors du combat, et l'armure disparaît dès qu'il est mort.

Tiens, c'est pas bête ça. Ça a plus de classe que de mettre directement les armures liées dans leur inventaire (ce qui les rend inaccessibles également). Cela dit ça reste nettement moins puissant que du vrai daedrique.

Modifié par Spitoven, 26 mai 2014 - 21:23.

Image IPB

#30 Troglodyte

Troglodyte

Posté 26 mai 2014 - 22:49

Tiens, je ne savais pas que les armures liées mises dans un inventaire étaient inutilisables.

#31 Spitoven

Spitoven

Posté 26 mai 2014 - 23:16

Voir le messageTroglodyte, le 26 mai 2014 - 22:49, dit :

Tiens, je ne savais pas que les armures liées mises dans un inventaire étaient inutilisables.

Dans l'inventaire d'un autre personnage, il porte l'arme ou/et l'armure liée, mais tu ne peux pas la/les lui prendre, même si elles s'affichent. Si tu essaies, tu reçois un message d'erreur indiquant que tu essaies de prendre un objet lié à son propriétaire (même s'il est mort).

Modifié par Spitoven, 26 mai 2014 - 23:17.

Image IPB

#32 Spitoven

Spitoven

Posté 31 mai 2014 - 21:32

Et voilà la nouvelle version : http://sd-1.archive-..._2014_05_31.rar

La santé du joueur a été réduite jusqu'au niveau 50, mais elle est multipliée par cinq à tout niveau en présence d'un archiboss (Vivec, Dagoth Ur, l'Imparfait, Almalexia, Karstaag, Hircine) ; de plus Omni et Tsaelwen sont dorénavant immortels jusqu'à la libération du Cœur de Lorkhan.

Aussi deux nouveaux ajouts : Yisiluh Seron à Sadrith Mora qui vous indique l'emplacement du Roi Veilleur et propose de vous conduire au sanctuaire d'Azura, et le prince drémora Xehlunes qui n'apprécie pas beaucoup qu'on tue Staada.

Modifié par Spitoven, 31 mai 2014 - 21:33.

Image IPB

#33 MagikMike

MagikMike

    Crétins de bugs !


Posté 31 mai 2014 - 21:52

Xehlunes, hahahaa :grin:
PNOG
PNOS

On a toujours besoin d'un petit PNO chez soi (merci Neluche)

#34 Troglodyte

Troglodyte

Posté 31 mai 2014 - 22:21

C'est qui ça me dit rien ? Un perso de Shivering Isles ?

#35 Jacob Bronsky

Jacob Bronsky

    Les mots s'arrêtent à TABRONEH.


Posté 31 mai 2014 - 22:32

C'est l'un des aspects du Tribun Modérant de la Trahison.


Ben oui il joue argon.
Que le Bar,
Même tard,
Restera ouvert.

#36 Spitoven

Spitoven

Posté 01 juin 2014 - 09:34

Fichtre ! C'est qu'on est rudement surveillé ici ! Je ne pensais pas que ma subtile allusion serait détectée et relevée en 20 minutes ! :shocked:

Bref, j'ai fait un petit récapitulatif détaillé des ajouts de Spitowind : http://sd-1.archive-...r_Spitowind.doc

En outre, je cherche des endroits dégagés et déserts pour placer des boss à combattre (de préférence en intérieur). J'ai déjà choisi les îlots au sud de Sadrith Mora et le sanctuaire d'Azura, mais ça peut être aussi un endroit très peuplé avec juste une salle vide (et peu prisée par les mods les plus utilisés afin d'éviter les conflits). Quelqu'un voit-il des lieux correspondant à cette description ? En particulier je me demande où je pourrais mettre un poisson carnassier géant.

Modifié par Spitoven, 01 juin 2014 - 09:34.

Image IPB

#37 Troglodyte

Troglodyte

Posté 01 juin 2014 - 11:49

Pour les PNJs je les mets souvent dans les bars, mais pour les mobs, je créé toujours un donjon exprès...

#38 Nehluxhes

Nehluxhes

    Les mots s'arrêtent à TABRONEH.


Posté 01 juin 2014 - 12:01

Me voilà dans un mod maintenant, c'est la consécration! :grin: :good:

Pour des grandes salles vides c'est effectivement les sanctuaires daedriques qui sont le plus adéquat. Les forteresses Dunmer peuvent aussi être pas mal.
Mais j'imagine que le poisson carnassier c'est plutôt en extérieur...dans ce cas je dirais bien à l'Est de Sadrith Mora mais pas trop loin, comme ça toutes les personnes qui auront installé Tamriel Rebuilt y réfléchiront à deux fois avant de rejoindre Port Telvannis à la nage, on sait pas trop ce que tout ces mages déversent dans l'eau avec leurs expérimentations magiques...
Sinon dans le coin de Dagon Fel, c'est assez sauvage!

#39 Spitoven

Spitoven

Posté 01 juin 2014 - 22:26

Les sanctuaires daedriques, à part celui d'Azura, il y en a d'autres où il n'y a personne ? Et pas non plus de gemme invocatrice de seigneur drémora ? Je préfère encore une petite salle vide à une grande salle avec quelqu'un dedans. Mais bien entendu, il faut que ça ait un minimum de gueule. On ne va pas faire ça dans la cave d'Arrile !
Je précise d'ailleurs que le but n'est pas de combler tous les espaces vides de Morrowind ; il faut bien qu'il y en ait, c'est ce qui fait son charme, et puis ça ajoute de la surprise et ça fait plus réaliste. La région de de Shéogorad par exemple, je l'ai parcourue de part en part, pour finalement conclure qu'il n'y manquait rien bien qu'elle ne soit pas très peuplée.

Pour le poisson carnassier géant, j'espérais plutôt trouver un intérieur de caverne immergée avec un grand trou d'eau dans lequel les développeurs n'auraient pas mis de créature, mais après tout je peux bien en placer deux ou trois. A l'Est de Sadrith Mora, pourquoi ne pas en mettre un, en effet. J'en ai bien planqué un entre les petites îles au nord-est de Solstheim dans Dragonborn. Et il fait très très peur. Entre le fait qu'il bouge extrêmement vite et donc qu'on a du mal à le repérer même si le radar indique la présence d'un ennemi, qu'il est absolument énorme (un bon demi-mammouth), qu'il est complètement silencieux, qu'il fait très très mal, qu'on ne s'attend pas du tout à le trouver là et enfin qu'on ne peut pas se défendre dans l'eau, il fait vraiment très peur. Et puis il est très laid.

PS : Moi je ne crée JAMAIS de donjon. Déjà, c'est long, compliqué et fastidieux, et j'ai la flemme. Ensuite, il faut trouver un endroit génial où le mettre, sinon ça encombre. Pour finir, j'ai un sacré problème en conception d'espaces, à savoir que je ne peux pas m'empêcher de toujours faire des trucs carrés et symétriques. C'est plus fort que moi. Pour des bâtiments, une fois en passant ça peut aller, surtout dans Morrowind. Mais pour le reste... Pour les extérieurs surtout c'est la cata, à part à la rigueur pour faire des jardins à la française.

Modifié par Spitoven, 01 juin 2014 - 22:39.

Image IPB

#40 Spitoven

Spitoven

Posté 19 juin 2014 - 01:48

Et voici la nouvelle version : http://sd-1.archive-..._2014_06_18.rar

Essentiellement, j'ai ajouté des messages explicatifs lors des refus de service de trois des nouveaux personnages afin que le joueur en connaisse la cause, reboosté légèrement Karstaag et l'Imparfait, un petit peu tripatouillé les enchantements (autocalc pour tous et puissance d'effet doublée pour Astre-Lune), et surtout...ajouté une nouvelle quête ! plus conséquente que les deux précédentes.

Citation

Quête "Visions d'horreur" - soluce à ne pas lire du tout si vous haïssez radicalement les spoilers, et à lire sans les encadrés pour ne pas simplement tout gâcher :
- Dès que vous parvenez au niveau 30, votre conscience supérieure d'être béni des dieux intercepte durant votre sommeil un message onirique de Mannimarco.
- Vous devez alors trouver un nécromancien (100% pure souche, l'orque de Balmora ne fera pas l'affaire) pour vous expliquer le sens précis de votre rêve. Ce n'est pas évident car il n'y en a que 4 de non-hostiles dans tous le jeu :
Spoiler
- Ensuite vous n'avez plus qu'à (c'est vite dit) éliminer les sbires de Mannimarco qui cherchent à corrompre les portails des anciennes forteresses Dunmer. Il existe 10 forteresses avec portails et il faut toutes les (re)visiter (toutes les forteresses sauf Kogoruhn donc, sachant que si vous avez les clés des portails vous pouvez aller directement de l'une à l'autre et ça va évidemment beaucoup plus vite). Sur place, vous constaterez que Mannimarco a choisi de privilégier la qualité à la quantité :
Spoiler
- Une fois le nettoyage terminé, vous devez attendre le niveau 40 si vous n'y êtes pas déjà pour que l'étape finale se déclenche :
Spoiler
...Ce qui termine la quête. Au passage, vous gagnez une très très belle récompense :
Spoiler

Pour les poissons carnassiers géants, j'ai abandonné. L'éditeur ne permet pas de monter l'échelle à plus de 2.00, ce qui leur fait à peine atteindre la taille d'un silure moyen. C'est bien trop peu pour être intéressant.

Modifié par Spitoven, 19 juin 2014 - 02:05.

Image IPB

#41 MagikMike

MagikMike

    Crétins de bugs !


Posté 19 juin 2014 - 13:55

Voir le messageSpitoven, le 19 juin 2014 - 01:48, dit :

Pour les poissons carnassiers géants, j'ai abandonné. L'éditeur ne permet pas de monter l'échelle à plus de 2.00, ce qui leur fait à peine atteindre la taille d'un silure moyen. C'est bien trop peu pour être intéressant.

Et dans des scripts le setscale est limité?
PNOG
PNOS

On a toujours besoin d'un petit PNO chez soi (merci Neluche)

#42 Korfandar

Korfandar

    Ch'ti dragon normand...dans son trou


Posté 19 juin 2014 - 15:30

D'après le Msfd, on peut aller jusqu'à 10 avec setscale. Le problème est que c'est ramené à 2 à chaque fois que le heu est rechargé, d'où des conditions particulières d'utilisation :
if ( GetScale != 5 )
SetScale, 5
endif

L'abus de SMS est dangereux pour l'élocution mentale

Le mod qui révèle (presque) tout sur les dwemers : Dwarmor

Fervent Partisan de l'Instabilité Avatarienne
Quart du quarteron des VGM...


#43 Spitoven

Spitoven

Posté 19 juin 2014 - 21:09

Ah ben merci, effectivement je n'y avais pas songé :)

Je me repencherai donc sur les poissons carnassiers géants dès que j'aurai trouvé les emplacements adéquats pour les placer. En mettre un seul ne me convient pas alors pour le moment ça reste en standby (en plus de ça il faudra que je teste Tamriel Rebuilt pour savoir exactement où mettre celui qui va entre Sadrith Mora et Port Telvannis).
Image IPB

#44 Spitoven

Spitoven

Posté 24 juin 2014 - 12:02

Ça redémarre : http://sd-1.archive-..._2014_06_24.rar

Bon ! Alors le problème, c'est que les meshes ne sont pas faites pour utiliser des scales aussi importantes. Au-delà de 2.00, il devient très difficile de toucher le poisson tout comme le poisson a bien du mal à attaquer le joueur. En gros, la boîte de collision du poisson avec l'environnement devient plus importante que sa hitbox de combat. Du coup, comme je voulais quand même un très gros poisson mais qu'il fallait bien que le combat soit possible, j'en ai fait un poisson instable et je me suis bien amusé.

Citation

Begin SlaughterFishGiantScript

short ScaleDirector

Set ScaleDirector to Random 500
if ScaleDirector = 2
SetScale 2
endif
if ScaleDirector = 4
SetScale 4
endif
if ScaleDirector = 6
SetScale 6
endif
if ScaleDirector = 8
SetScale 8
endif

End SlaughterFishGiantScript

De ce fait j'ai décidé de n'en mettre qu'un car un spécimen aussi bizarre devait forcément être lié à une quête. J'en ai donc encore ajouté une, "Les dents de la mare", qui consiste à retrouver le responsable de la présence de cette monstruosité dans les eaux de Vivec. Les Telvannis sont bien entendu impliqués, sur une idée originale de Nehluxhes, et ça ajoute aussi quelques dialogues bien rigolos avec l'insupportable Berall Nox.

Dans cette nouvelle version du mod, j'ai aussi ajouté trois personnages : une nécromancienne qui sert juste à ajouter un personnage susceptible de faire démarrer la quête "Visions d'horreur" au cas où vous auriez impitoyablement massacré tous les nécromanciens du jeu mais qui a quelques lignes de dialogues uniques, ainsi que deux frères jumeaux qui vous demandent de les départager lors d'un genre de concours de beauté en plein air organisé par Crassius Curio mais auquel ce dernier a oublié de se rendre.

Modifié par Spitoven, 24 juin 2014 - 12:04.

Image IPB

#45 MagikMike

MagikMike

    Crétins de bugs !


Posté 24 juin 2014 - 12:45

J'aime tes idées farfelues :)
PNOG
PNOS

On a toujours besoin d'un petit PNO chez soi (merci Neluche)

#46 Spitoven

Spitoven

Posté 26 juin 2014 - 14:51

Merci, c'est gentil :)
Image IPB

#47 Troglodyte

Troglodyte

Posté 26 juin 2014 - 16:57

Yep, génial le concours de beauté entre des jumeaux ! on se croirait en pleine mythologie grecque.

#48 Spitoven

Spitoven

Posté 26 juin 2014 - 18:01

Ooh merci :blush:

C'est drôle que tu parles de mythologie grecque, parce que généralement ça se termine mal, et justement... :grin:
Image IPB

#49 Spitoven

Spitoven

Posté 11 juillet 2014 - 20:53

Dernière version : http://sd-1.archive-..._2014_07_05.rar

Juste quelques corrections textuelles apportées.
Image IPB

#50 Spitoven

Spitoven

Posté 21 juillet 2014 - 22:53

C'est fou, je n'arrive plus à m'arrêter ! Encore une mise à jour : http://sd-1.archive-..._2014_07_21.rar

La nécromancienne qui ne faisait que de la figuration apporte désormais son lot de surprises. Elle s'appelle Luliil Sarys, c'est la nécromancienne la plus puissante de tout Morrowind, et vous la trouverez sur l'île au large de Seyda Nihyn, plein ouest, devant le tombeau ancestral des Sarys, en train de profaner la sépulture de sa propre famille. Si vous entrez dans le tombeau, ses ancêtres vous demanderont de la tuer (afin de vous inciter à le faire, même si ça n'ouvre aucune quête).

Si vous choisissez de la liquider, vous aurez à affronter une nécromancienne classique mais de niveau 54, avec un panel de sorts assez étendu, mais heureusement fort mal équipée - assez facile à vaincre passé le niveau 15.
Mais à sa mort... Surprise ! Un cadavre ambulant géant nommé "Homoncule des Sarys" apparaît. C'est un boss de niveau 60, très costaud, qui vous inocule tout un tas de maladies et lance des sorts de réduction d'attributs. Malgré tout, il est assez facile à battre passé le niveau 25, surtout si vous êtes déjà immunisé contre les maladies.
Sauf que quand vous le tuez... Re-surprise ! Ce boss a une TROISIÈME forme. C'est le "Nécrotronach de Luliil Sarys" un grand cadavre ambulant géant qui a exactement les mêmes capacités que le précédent, avec une petite poignée de capacités en plus. Mais au moment d'engager le combat, il fait apparaître pas moins de 12 squelettes de niveau 25, eux-mêmes capables d'invoquer leurs propres serviteurs squelettes (1 chacun max). Qui plus est, le boss est quasiment invincible (il faut lui infliger au moins 2000 points de dégâts d'un seul coup pour le tuer) tant qu'au moins un des 12 premiers squelettes est encore en vie, sachant de surcroît que chacun d'entre eux est remplacé par une liche de niveau 20 en mourant (mais vous n'avez pas besoin de tuer aussi les liches pour rendre le boss vulnérable)... Ouf ! Bon, là, même au niveau 40, c'est plus que galère... Précisons pour finir que si vous parvenez à tuer le boss pendant sa période de quasi-invincibilité, tous les squelettes restants meurent et font donc apparaître les dernière liches.

Mais une très belle récompense pour ce combat épique... Le "Livre des âmes", un livre d'une valeur de 50000 drakes qui régénère la magie et la fatigue du joueur à hauteur de 60pts/s tant qu'il reste dans son inventaire.

PS : Attention, pour une raison à ce jour inconnue, il arrive parfois que le dernier boss se volatilise durant le combat (je suppose qu'il part en courant pour je ne sais quelle raison, mais je n'ai jamais réussi à le retrouver). Comme il porte sur lui la récompense décrite ci-dessus, mieux vaut avoir sauvegardé avant et éviter de le laisser filer...

Modifié par Spitoven, 21 juillet 2014 - 23:04.

Image IPB




0 utilisateur(s) li(sen)t ce sujet

0 membre(s), 0 invité(s), 0 utilisateur(s) anonyme(s)