CLB, le 26 mai 2014 - 13:33, dit :
Quand j'ai rencontré Krisanya Kristallis, elle se promenait avec son double et rien dans ses dialogues ne l'explique. J'ai pensé que ce pouvait être un bug.
C'est normal, c'est un bug morrowindien classique qui survient quand on change la version de l'esp : Certains des nouveaux PNJ, aléatoirement choisis, se dédoublent. Personnellement, je supprime les doublons manuellement à la console (setdelete 1).
CLB, le 26 mai 2014 - 13:33, dit :
Je me suis retrouvé devant Dagoth Ur samedi et je n'ai pas pesé lourd. J'ai envisagé le recours à l'alchimie pour faire monter ma force à 200-300 mais je me demande si ça aurait changé grand chose. C'est vraiment trop dur pour moi. Et j'ai trouvé qu'il n'y avait guère de progression dans la difficulté : plus de difficulté (pour un guerrier) passé le niveau 10 (même face à Umbra, niveau 75 affronté au niveau 20/23) où que l'on aille et d'un coup Dagoth Ur que j'ai dû toucher deux ou trois fois avec 120 en force, agilité et 100 en lame longue.
Ça, c'est le grand problème de Morrowind. Quand on joue guerrier, en début de partie, c'est quasiment injouable car on ne touche jamais rien ni personne. Mais à partir d'environ 60 en agilité et 50 dans l'arme utilisée - scores qu'on obtient généralement entre les niveaux 15 et 20 - on se met à ne quasiment plus jamais manquer aucune cible. Mon mod ne change rien à l'algo de calcul des probabilités de toucher la cible et j'ignore comment faire. Je peux peut-être tempérer la montée en puissance du joueur en réduisant le bonus de santé par niveau. Avec les paramètres actuels, j'ai également dézingué Umbra au niveau 23 (mais de justesse), sans potions ni enchantements. J'espère pouvoir faire reculer le niveau requis aux alentours de 30, au moins. L'autre solution, ce serait que la puissance des adversaires rencontrés varie encore beaucoup plus, mais ça ne me semblerait pas très cohérent si on trouvait des personnages de niveau 200 à 500 au milieu de personnages de niveau 15. Il ne faut quand même pas pousser (et encore, à partir d'un certain niveau, ils ne font plus que gagner des points de santé, alors bon)...
CLB, le 26 mai 2014 - 13:33, dit :
Au début la nouveauté est très agréable : marchands de sorts, entraîneurs, il y a tout à redécouvrir. La rareté des âmes permettant un enchantement constant est aussi une bonne idée. Les monstres du début sont plus forts, plus rapides, le centurion dwemer notamment reste un vrai danger jusqu'au niveau 10. Ensuite la difficulté disparait comme dans le jeu de base jusqu'à l'affrontement avec Dagoth Ur ou Vivec (comment les bats-tu, avec quel genre de perso ?).
Pour Dagoth Ur, il ne peut presque plus rien contre toi à partir du moment où tu es insensible aux sorts. Ensuite il ne reste plus qu'à le descendre doucement. Pour le toucher, il faudra monter ton agilité et ta chance. Pour Vivec, je ne sais pas encore, mais il faut en tout cas une bonne résistance aux éléments (ou aux sorts en général).
CLB, le 26 mai 2014 - 13:33, dit :
Troglodyte, le 26 mai 2014 - 14:21, dit :
Pour ça j'ai personnellement adopté la solution de donner aux persos un pouvoir d'armure liée, éventuellement en effet constant. Ca claque un max lors du combat, et l'armure disparaît dès qu'il est mort.
Tiens, c'est pas bête ça. Ça a plus de classe que de mettre directement les armures liées dans leur inventaire (ce qui les rend inaccessibles également). Cela dit ça reste nettement moins puissant que du vrai daedrique.
Modifié par Spitoven, 26 mai 2014 - 21:23.