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Finalement, Votre Avis Sur Skyrim ?


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114 réponses à ce sujet

#51 fabinou87

fabinou87

Posté 27 janvier 2014 - 20:52

Je plussoie mon voisin du dessus, même si il est mieux que celui d'Oblivion (qui est plus dynamique que celui de Morro), il reste largement perfectible. Déjà ça manque d'esquive dans le jeu, ensuite l'idée qu'un coup reculé ca engendre une paralysie par exemple...
Coup reculé d'ailleurs qui est complètement stupide (et c'est approuvé par le guide officiel d'ailleurs), vu que tu touches 1 fois sur 5 avec ce truc...

Bref il y a du mieux à faire. L'idée des doubles lancements de sorts est sympa sinon, le futur ce serait une combinaison des sorts.

Modifié par fabinou87, 27 janvier 2014 - 20:53.


#52 Marvin

Marvin

    HellwiwiFest


Posté 27 janvier 2014 - 21:44

Je ne peux qu'approuver. Les coups spéciaux genre "Coup en reculant" son simplement hideux en terme de système de combat. les gars qui ont pensé ce truc ne l'ont probablement jamais essayé eux même, parce qu'avec l'inertie des PNJ et des mobs dans Skyrim, le perso a reculé et frappé avant que l'ennemi ne suive. Du coup, la plupart du temps, on frappe dans le vent.

Le système de combat et en général assez pauvre, niveau possibilité, ou l'on se résume a alterner vaguement deux boutons et la durée sur laquelle on presse ceux-ci.

Pas de système d'esquive effectivement, mais non plus aucun vrai jeu de timing sur la parade/contre attaque. Parer pile au bon moment pourrait donner une ouverture, un bonus de dégat ou un coup spécial, par exemple. Et parer trop a l'avance drainera plus d'endurance (et l'endurance devrait avoir un impact plus lourd) Histoire d'ajouter un peu de dynamisme, de tactique et de skill. Ou alors, il faut faire machine arrière et revenir à un combat ou les statistique primes d'abords (et non le skill du joueur) et on en revient plus ou moins au lancer de dé de Morro.

Mais un système vaguement hybride et surtout très pauvre est assez inintéressant.

We don't come alone; We are fire, we are stone. We're the hand that writes then quickly moves away.
We'll know for the first time, if we're evil or divine; We're the Last In Line.

- Ronnie Jame Dio


#53 Troglodyte

Troglodyte

Posté 28 janvier 2014 - 00:40

C'est le danger de FPSiser le RPG, tout comme l'on reprochera au FPS d'avoir un système d'évolution de personnage pauvre en RPGisant leur gameplay. Ce qui se rapproche le plus de Skyrim pour l'heure c'est Far Cry 3, qui réussit bien mieux l'aspect technique du contrôle du personnage, à mon sens, et qui le rend bien plus intéressant. En contrepartie, les interactions sont infiniment plus réduites, sans parler du travail scénaristique et autre lore. Je suppose donc qu'il faudrait un effort supplémentaire pour réussir à sortir le FPS-RPG dont nous rêvons tous, en priant pour que la FPSisation ne réduise pas le RPGisme dans le Elder Scroll VI.
Jouez à Castel Uvirith.
Lisez les nouvelles Saturniennes.

#54 Machallan

Machallan

Posté 28 janvier 2014 - 12:44

Voir le messageMagikMike, le 27 janvier 2014 - 20:47, dit :

Perso on jouais pendant les pauses, on réservait la salle exprès -pas taper-

En même temps, dans Morrowind, les sorts de feu, ce n'était pas pour allumer un barbeq.
Et rien ne t'empêche de jouer la furtivité et l'attaque a distance, voire l'illusion.

Autant je n'ai jamais joué archer sur Morrowind, autant dans Skyrim c'est assez plaisant.

Ah oui, bah tient, parlons en du système d'attaque foireux... Quel est le jeu TES où au démarrage de la partie tu peine a toucher un simple scrib parce que tu rate quasiment tout tes coups? Indice : il semblerait que tu l'ai offert à quelqu'un en guise cadeau de Pouboël :grin:  (Encore merci ! :good: )

Mais de rien mon lapin ;)

Mais le fait est qu'ici, on parle de Skyrim pour Skyrim et pas tellement pour le comparer à son illustre ancêtre. D'ailleurs, pour le système de combat de Morro, qui est certes un peu mal foutu, je sais que Jacob en a une conception intéressante.
Et surtout, quand je parle ici de bagarre, c'est bien la baston au contact, avec une masse d'arme, et les yeux dans les yeux avec ton adversaire. Parce que bon, la furtivité et l'archerie, c'est bancal aussi, mais dans le sens où c'est complètement fumé :D
Cela dit, ça m'amuse nettement plus d'utiliser un système bancal qui m'avantage moi plutôt qu'un autre qui penche pour me désavantager. Sans tomber dans des considérations comme la gestion de l'endurance, qui n'est parfaite dans aucun jeu, j'aimerais bien que mon personnage cesse de rater ses power attack parce qu'il se sent obligé de courir en avant comme un malade à chaque fois qu'il en fait une.

Pour répondre à Marvin, je tiens à dire que même avec deux boutons, on peut avoir un système de combat précis, à la fois simple à prendre en main, et complexe à maitriser, celui de la série Mount and Blade.

Enfin, et sans vouloir tomber dans un nouveau débat excentré, je ne pense pas du tout qu'il y ait des risques à FPSiser les RPG, et vice-versa. Quand on fait un RPG où la population de bandits est dix fois plus importantes que celle d'honnêtes citoyens, ça veut dire que le joueur va passer son temps à leur cogner dessus. Dès-lors, ce serait pas mal de mettre en place un système de bagarre qui ne soit pas frustrant, ni par sa facilité, ni par une difficulté induite par des mécaniques foireuses. Quand à Far Cry 3, je ne pense pas qu'il y ait de comparaison possible (ah si, open world et première personne x) ), puisque c'est et ça reste un FPS pur et dur, avec une trame principale gentiment couloir, et quelques missions annexes présentant assez peu d'intérêt. Et que surtout, on n'y discute jamais jamais avec son prochain hors des missions (et puis, y a pas de taverne!). Et je ne pense pas que la présence de quelques vagues skills soit comparable avec la mécanique de construction de personnage de Skyrim.

Bon, j'ai commencé mon post en disant que le sujet c'était Skyrim pour lui et pas tant pour les autres, et voilà que j'ai passé tout le reste du post à parler d'autres jeux... Pour remédier à cela, je dirai que j'aime pas mal le système d'alchimie du jeu, et notamment la collecte d'ingrédients, comme les lucioles, qui est assez chouette à faire, et le serait encore plus si il n'y avait pas tous ces agaçants bandits. D'ailleurs, je regrette aussi l'absence d'armes de jet dans le système de combat. J'aurais bien aimé pouvoir jeter des potions de peur sur mes ennemis.
Ah, et la présence d'animaux qui ne cherchent pas à te tuer, comme les chèvres, les renards et les lapins, est un plus aussi, même si cet écosystème est tristement proche du nôtre (alors que dans Morro...)

#55 Troglodyte

Troglodyte

Posté 28 janvier 2014 - 13:02

AHOUI le système d'alchimie ! Parlons-en ! J'ai déjà dit que j'aimais bien le Sims-laïque dans Skyrim, mais la cuisine, qui n'est absolument pas du tout assez poussée à mon sens, puisqu'elle est tout-à-fait inutile, fait doublon avec l'alchimie, qui est certes très utile, mais qui est drôlement moins fun. Entre fabriquer un cuissot de viande de quinze kilos et une petite fiole rose, y'a pas photo !
Après personnellement je j'ai jamais fait de personnage en armure lourde avec une grosse hache. J'ai toujours privilégié le personnage qui ne prendra pas de coup sous peine que ce soit le dernier. Je trouvais ça plus intéressant. Parce que, c'est vrai, le guerrier pur dans Skyrim, dans Oblivion, et même dans Morrowind, c'est comme de barbare dans Diablo. Il suffit de cliquer et d'attendre que le personnage tombe. D'ailleurs, moi qui ait toujours évité la magie de guerre, je me suis mis à faire des persos mages sous l'influence de mon propre mod (Telvanni), et j'ai soudainement trouvé les combats bien plus palpitants... Il ne faut pas boycotter les systèmes de combats. :? Sauf que dans Skyrim il y a tellement de systèmes de combats différents -la Voix fait aussi doublon avec les sorts par exemple, sans parler de l'énorme quantité d'artefacts qui modifient subtilement les compétences du personnages- qu'on est obligé d'opérer des choix. Et l'hyperspécialisation, ça devient vite ennuyeux, enfin je trouve.
Jouez à Castel Uvirith.
Lisez les nouvelles Saturniennes.

#56 Aurix

Aurix

    La Bidouille ou un truc comme ça


Posté 28 janvier 2014 - 17:13

perso, je fais des persos plutôt marchands pour les 50 premiers niveaux... exploration, forge, alchimie, enchantement à partir de 30, on vend tout ça... c'est assez fun quand on considère le côté touriste qu'on peut avoir dans ce genre de jeu ("et sur votre droite, le petit village de rorikbourg attaqué par un dragon...et des vampires... maintenant, si vous regardez sur votre gauche...") et ça permet de ne jamais galérer...

pour l'esquive, ça suit la ligne de "je touche, l'ennemi a mal" ça marche dans les deux sens, il faut utiliser le gameplay fps et reculer pour esquiver, comme en vrai en fait... je ne suis pas super fan mais il faut avouer que c'est vachement plus simple (à faire en tout cas) qu'un système à la assassin's creed

la voix permet de faire des choses assez intéressantes, comme se débarrasser d'un loup sans dégainer ou garder une compétence sous la main en cas de besoin (forme éthérée, ralenti, etc) ça va sincèrement me manquer dans les opus suivants...

c'est aussi ça qui fait le charme de la série, on a un choix énorme dans les méthodes pour tuer les pnjs, ce qui fait effectivement une seule méthode de résolution de situations conflictuelles mais on a la possibilité de le faire de manière créative...

ps : pas taper isa, juste pour "rassurer"... mon but, comme toujours, n'était pas de pourrir le sujet, je suis le premier ennuyé par les réactions... même si j'ai utilisé un exemple volontairement "parlant" pour illustrer des situations où le son est nuisible... @aes : imagine que tu as offert mario à tes enfants et que tu aies un trajet de disons 10h... tu comprendras vite pourquoi j'ai été élevé pour jouer sans son... bref, je ne reviendrai plus dessus

Modifié par Aurix, 28 janvier 2014 - 17:21.

"You are the best Septim that's ever ruled. Well, except for that Martin fellow, but he turned into a dragon god, and that's hardly sporting... You know, I was there for that whole sordid affair. Marvelous time! Butterflies, blood, a Fox, a severed head... Oh, and the cheese! To die for."

Shéogorath - Prince de la folie

Vrai Grand Moddeur et FPIA à ses heures...

#57 Ordreth

Ordreth

Posté 30 janvier 2014 - 18:17

Les plus :
- beauté graphique des paysages.
- recherche d'un certain réalisme, dans les gestes et actions, le moteur physique etc.
- recherche de cohérence et de profondeur en général, construire un vrai pays avec son mode de vie, sa sociologie et ses coutumes.
- les animations et le gameplay en combat, même si j'aurais du mal à juger aujourd'hui du jeu de base tellement il y a longtemps que je joue SkyRe.
- le travail artistique sur l'ensemble, personnages, architecture, objets, armures,  à la fois esthétique, original et cohérent..
- la volonté d'avoir méthodiquement supprimé tous les petits et gros défauts d'Oblivion. Pas toujours réussi, a donné ses propres défauts, mais au moins c'est touchant niveau relation client de la part de Bethesda.
- le rythme. Là aussi Oblivion oublié...
- la musique, sauf qu'elle saoûle vite (perso je joue avec un mod aujourd'hui introuvable, et dont pour le coup je ne me lasse pas, c'est donc que c'était possible).
- l'ensemble, et la façon dont l'alchimie (au sens figuré) fonctionne : difficile quand même d'oublier le plaisir et les chocs esthétiques des 100 premières heures de jeu...
- quand on découvre Blackreach...
- l'alchimie expérimentale.
- avoir mis de l'artisanat, pour moi c'est OK. Juste dommage que ce soit aussi central, et qu'il n'y ait pas plus d'interaction avec le monde économique, ou scientifique/magique...
- volonté que chaque "dongeon" ait une histoire ou une sorte de raison d'être.
- une quête centrale dont on ne peut pas dire qu'elle manque de souffle épique.
- moi j'aime l'idée de la réapparition des dragons, et l'exploitation du lore des jeux précédents au sujet de la magie des cris. je trouve que cela relance, quant aux dragons c'est une vieille idée bien utilisée à mon sens... je dis pas intégrée dans le lore certes...
- le voice acting, en anglais en tout cas.
- toujours un grand plaisir à jouer, quand vous commencez un perso et que vous le lancez dans ce monde à survivre, en lui imaginant un playthrough et une raison de joindre telle ou telle guilde...surtout si votre jeu est bien moddé.
- avoir tâché de recréer, en puisant dans plein d'oeuvres diverses de fantasy dans le patrimoine commun, différentes régions et villes correspondant chacune à différents types de "nord" mythique qui se trouvent dans notre imaginaire commun : la ville sombre en pierre avec ses murailles et ses docks qui fait Nord de l'Europe (comme une ville de la Hanse), celle qui avec ses vitraux et ses égouts évoque plus une sorte de Londres du XVIe siècle, la toundra avec ses sorcières, les étendues enneigées, les vallées de conifères habitées par des forestiers, etc.

Les moins :
- quêtes trop courtes c'est un fait (c'était pourtant pas difficile de mettre quatre ou cinq quêtes radiantes au lieu d'une seule pour passer entre chaque rang de compagnon...autant que les radiantes servent à qlqchose...)
- gros défaut d'écriture en général sur bien trop de quêtes. Deux arcs au moins sont incroyablement ennuyeux : l'Académie et les Compagnons (encore une fois, on est punis d'avoir un faible pour les persos gentils : "t'es un goody goody ? Tiens, ennuie-toi pour ta peine..." Heureusement les arcs de guildes dark sauvent le truc). A côté de cela, le pire ce sont les quêtes dont la fin a été irrémédiablement bâclée faute de réflexion/d'imagination : par exemple celle où l'on peut sauver ou aider à capturer une rougegarde : aucun moyen de la confronter à son passé à la fin, le dialogue n'existe pas. (cela fait regretter Morrowind où un truc génial, c'était justement à l'inverse, la prise en compte des issues possibles).
Des erreurs qui auraient pourtant été faciles à éviter : mais pourquoi diable n'avoir pas donné de background aux ennemis des compagnons la Main d'Argent ? pas un seul grand méchant final, dont on aurait pu de plus apprendre l'histoire par le biais d'un journal (genre sa famille a été massacrée par un lycan : et hop bonus complexité morale...), alors qu'on a bien un "écorcheur" au milieu... Pourquoi en effet n'avoir pas mieux situé l'Oeil de Magnus dans le lore ; même moi qui suis pour la souplesse à l'égard du lore j'ai été choqué...
Et que dire sur la quête principale ? Le final à Sovngarde est superbe et émouvant, mais pourquoi diable n'avoir pas organisé une petite cérémonie à Blancherive ou tout autre ville, car une fois revenu sur terre, il n'y a rien du tout pour nous ? Pourquoi les dragons continuent-ils de persécuter les villes avec la même fréquence ? Un script aurait pu les cantonner par la suite dans les montagnes (dans leurs repaires connus), ainsi cela aurait ressemblé aux légendes des dragons cachés sur leurs trésors, mais appelés à disparaître, que l'on trouve dans les folklores IRL...
Ceci n'est heureusement pas vrai pour toutes les quêtes et arcs, certains sont vraiment bien écrits à mon sens (le concours de boisson...)
- trop directif en général (Cf défaut suivant le suivant). Vous devez être dovakhiin pour aller dans Blackreach, et aussi pour faire la quête d'Hermaeus Mora, vous devez avoir commencé le chiantissime playthrough des mages pour pouvoir faire "Légendes perdues" et avoir l'amulette de Gauldur.. Certaines (beaucoup) de quêtes se jettent littéralement sur vous, il n'y en a presque pas qu'il faut aller chercher, débusquer... qui se souvient du plaisir d'avoir trouvé qu'on pouvait jouer la Morag Tong dans Morro  ?
- très peu de roleplay en termes de décisions, cela a été maintes fois souligné. On a quoi, quatre, cinq décisions à faire qui influent un peu sur les événements de façon à priver d'options par la suite ? (Cf défaut suivant).
- trop "casual". On sent que c'est fait pour divertir les noobs ou les gens facilement frustrés par l'effort : pas de réflexion, les énigmes à 95 % sont des blagues. Y a même pas besoin de devoir réfléchir à une stratégie de développement pour son PJ, on est sûr de dépotter au niveau 15 (qui vient vite), sauf à faire vraiment n'importe quoi dans les arbres de compétences.
- pas de grotte ou de dongeon caché dans les coins, aucun intérêt à explorer les îles et icebergs au nord...
- un blâme spécial pour les "dongeons" linéaires (cela avait remarqué par l'une d'entre nous à la sortie du jeu, j'avais contesté et je le regrette...). Là aussi, pas besoin de réfléchir, t'avances, sort de flamme en main. Les anciens architectes nords étaient très con, ou bien ils étaient particulièrement soucieux des incendies, du coup ils ont prévu un itinéraire simple pour gros bourrin à cornes paniqué, et une issue de secours. Mais qui s'est servi une seule fois du sort pour trouver son chemin ?
- magie ennuyeuse au possible, privée de tout son sel, tous ces sorts avec leurs noms si romanesques de Morrowind... et je parle même pas de tous les effets ayant disparus. Remarque, cela a un avantage : une fois les bons mods trouvés, vous pouvez vous amuser à faire de votre perso celui qui redécouvre peu à peu des sorts perdus de l'ère précédente, Dévérouillage, Feuille Morte, Plume etc.
- suppression de la détérioration des armes et armures, même si c'est vrai qu'à ce niveau de réalisme, il aurait fallu revenir sur celui des précédents jeux, pas du tout crédible...
- villes trop petites, pas assez de NPC, quêtes vite épuisées pour chaque ville. Une fois passé le premier émerveillement d'une ville découverte, on a l'impression d'être dans une façade de carton pâte. Morrowind quoi qu'on en dise avait la masse critique de quêtes et de PNJ pour que même si on avait tout fait sur un lieu, d'une partie à l'autre on ait plus ou moins oublié pour redécouvrir...
- levelling amélioré par rapport à Oblivion, mais là encore trop du style "on suit le joueur, vous savez toujours à quoi vous attendre". Bon, il faut dire que je jouais à Morrowind avec "Unlevelled creature" : pour moi le plaisir c'est parfois de devoir fuir un combat, et devoir muscler son perso pour revenir faire la quête plus tard. Cela se discute.
- artefacts bâclés voire massacrés. D'un niveau trop faible (en cause, à nouveau, le levelling, et le fait que les quêtes daédriques se jettent littéralement sur vous comme des personnes dites de petites vertus sur certains boulevards périphériques), pas toujours esthétiquement réussis, et sérieusement : une seule épée à une main, plus un katana à la Highlander, et un nodachi ambivalent ? Pas un casque (des masques certes yen a), deux boucliers, presque pas d'armure unique et légendaire ? Face aux 4 lames de Morro, quatre cuirasses (deux lourdes, une interm, une légère): mais WTF ??? On est dans Skyrim, on voulait une énorme hache, au moins une claymore légendaire !!
- au bout du compte, les armes, armures et objets n'ont pas tout à fait bénéficié de la variété promise ; or le mélange "réalisme photographique"+"manque de variété"> débouche quand même au bout d'un moment sur un effet "vallée dérangeante".
- mais pour moi (c'est peut être perso), le plus gênant c'est le manque de variété des ennemis. Une dizaine de catégories à tout casser, surtout que la moitié sont humains ou autres races intelligentes de base du jeu. A blâmer peut-être la difficulté de devoir faire des animations pour chaque physionomie (d'un autre côté, les animations sont magnifiques pour chaque créature) : pourtant ils se sont bien cassés à faire des atronachs, pour au final ne mettre pas un seul dongeon où on doit affronter des daedras en nombre. Oui OK, les Vigilants ont décimé les daedras sur Tamriel après la crise d'Oblivion, mais pas même un dongeon oublié où ils auraient survécu ?...
A bien observer, c'est là une des causes majeures de l'ennui qui s'installe faute de bien modder.

Bref pour moi, Skyrim est le jeu qui améliore les défauts d'Oblivion : mieux encore, Skyrim est ce que serait Oblivion, si celui-ci avait été vraiment réussi. Et pourtant, comme d'autres ici l'ont souligné, sur certaines choses Obli fait mieux : pour moi, ce sont les classes et attributs disparus qui ajoutaient un peu de poésie avec la notion de destin, de contingence avec laquelle vous deviez composer... De plus il y avait des grades dans les guildes, on avait de ce fait mieux l'impression d'une épaisseur dans la société environnante, une résistance à laquelle on devait venir à bout.. et oui, de ce fait, la longueur, même si elle était excessive, jouait un rôle là dedans...
Mais Skyrim ne vaut pas Morrowind -- et je n'ai que très peu avancé dans Daggerfall...
L'évolution actuelle le montre : on va vers plus de normalisation, et moins de challenge. C'est comme ça. Disons que j'attends TES6 avec méfiance. Mais à l'ère des MMORPG à abonnement, faut-il être heureux d'avoir autant de contenu pour le prix fixe, avec extension certes... C'est juste qu'ici les mods sont vraiment nécessaires, à mon sens, pour accroître la durée de vie du jeu sur des années.


edit isa : désolée pour la boulette, évidemment c'est moi qui n'avait pas les yeux en face de trous. MP d'excuses envoyé !

Modifié par Ordreth, 30 janvier 2014 - 19:01.


#58 Marvin

Marvin

    HellwiwiFest


Posté 30 janvier 2014 - 18:47

Voir le messageMachallan, le 28 janvier 2014 - 12:44, dit :

Pour répondre à Marvin, je tiens à dire que même avec deux boutons, on peut avoir un système de combat précis, à la fois simple à prendre en main, et complexe à maitriser, celui de la série Mount and Blade.
C'est un peu fallacieux, parce que le système de combat des M&B (tout du moins celui de Warband, je possède aussi l'original mais j'ai directement tenté la version "upgradée on va dire) repose sur bien plus que simplement jouer avec les deux boutons justement. Si tu joues avec la parade manuelle par exemple, tu dois aussi prendre en compte la direction d'où vient l'attaque et parer dans la bonne direction. Appuyer simplement sur le bouton parade ne te sauvera pas. Pareil pour les coups, il faut combiner le bouton d'attaque à d'autre actions (souris ou clavier). Il n'y a que deux boutons souris, mais ils entre en synergie avec le clavier ou la direction de la souris, ce qui n'est pas le cas de Skyrim par exemple. Qu'on ne me parle pas de la synergie "coup puissant + pas latéral ou arrière", ce système réussit l'étonnante performance d'être à la fois simplissime ET raté en terme de design, ce qui n'est pas une mince affaire.

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We'll know for the first time, if we're evil or divine; We're the Last In Line.

- Ronnie Jame Dio


#59 evil mayonnaise

evil mayonnaise

Posté 31 janvier 2014 - 01:52

Mon avis sur Skyrim se rapproche pas mal de celui Ordreth, notamment au sujet des quêtes (trop courtes) qui se présentent devant vous, sans qu'on aie à les chercher (et j'approuve également fortement le fait qu'ils auraient dû rajouter plusieurs quêtes radiant entre les passages au rang supérieur au sein des guildes ..). M'enfin ... Je m'abstiendrai donc d'écrire un autre pavé puisqu'à mon avis, presque tout a été dis.

Mais il y à une chose qui manque à skyrim selon moi ... Où sont les tribus, où sont les croyances aux esprits de la nature ?  Quelquechose comme les Skaals à Solshteim mais en plus détaillé, et en essayant de s'éloigner des mêmes problèmes géopolitiques que subissaient les cendrais histoire que ça fasse pas copié/collé avec Morro (m'enfin bon, avec les clins d'oeils à répétition des nouvelles extensions ...),  quelques tribus isolées loin des villes, ça n'aurait pas fait de mal non ? Celle-ci adore l'ours, l'autre vénére le loup, mais toutes seraient sujets de moqueries par les nordiques dits plus "civilisés" .  En plus c'était également un moyen de rejoindre de nouvelles guildes et une meilleure rejouabilité du jeu en prenant le choix décisif de choisir une tribu au détriment des autres (style Grande Maisons), d'ailleurs dans Morro on ne pouvait pas rejoindre les cendrais, mais on effectuait pas mal de quêtes pour eux, au final ... Et pour le chamanisme, qu'on ne rétorque pas en me citant les parjures, qu'on ne peut justement pas rejoindre (heureusement que les mods existent cependant :P ).
Et le druidisme également aurait été une bonne source exploitable ; créer un délire semblable à Stonenhege afin de pouvoir rejoindre Sonvgard à la fin du jeu, ça aurait été le pied ...

Je trouve dommage également le fait d'avoir mis autant de dragons dans le jeu, bam, d'un coup, alors qu'en on avait jamais vu auparavant dans les TES. J'aurai préféré voir un seul dragon en tant que boss final, car là du coup ils sont un peu banalisés. Les Elder Scrolls ont vraiment pris une tournure épique depuis Oblivion, et c'est dommage.

Enfin, les Sombrajes, le Thalmor, auraient mérité avoir plus de profondeur.

Modifié par evil mayonnaise, 21 février 2015 - 04:10.

J'ai vu le zaxxor, et je l'ai maggué aussi ! Ah, faibleul !

#60 fabinou87

fabinou87

Posté 31 janvier 2014 - 22:45

Entre Oblivion et Skyrim Bethesda a écrasé le Panthéon Nordique, c'est un problème.

Par contre Ordeth j'ai du mal à te suivre sur certaines de tes récriminations :

- villes trop petites ? c'est vrai, mais c'est le cas dans Morrowind et dans Oblivion. Cette histoire de masse critique de quêtes pour les villes, hormis Vivec je ne vois pas à quoi tu fais allusion.

- le point sur les artefacts ... c'est à l'appréciation de chacun, en quoi est-ce que l'absence ou la présence d'une hache rendra le jeu bon ou mauvais ? A côté de ca il y a eu certaines refontes (Brisesort/Parasortis) vraiment intéressantes.

- la variété des ennemis : on trouve les bandits, les monstres naturels (ours, loups, springans), les mages, les araignées, les falmers, les dwemers, les vampires, les morts, les Dragons. Soit 9 catégories (8 et demi si tu veux retirer les araignées de la liste), j'espère ne pas en oublier, sachant qu'il faut envisager les combats différemment si il s'agit de Dragons, de Vampires ou de Mages qui offrent de bons défis même à haut niveau (pour les autre c'est souvent kif kif). Combien de liste d'ennemis différents dans Oblivion ? Gobelins, Bandits, Morts Vivants, Mages?, Dreadra, Vampires, Monstres Naturels et ? Ca sent pas plus la variété,

#61 Jacob Bronsky

Jacob Bronsky

    Les mots s'arrêtent à TABRONEH.


Posté 31 janvier 2014 - 22:58

Ouais enfin, c'est pas parce que c'est pareil qu'avant que c'est bien pour autant.
Que le Bar,
Même tard,
Restera ouvert.

#62 Bri©e

Bri©e

Posté 01 février 2014 - 00:22

J'ai fini la quête principale, les mages 3 fois, les voleurs et une partie de la confrérie noire. A priori les bardes aussi même si ça m'a semblé limite anecdotique. Je prévois toujours de faire les dragons à l'épée mais je me suis pas encore décidé. :D

Les plus :
  • les décors et le design en général
  • les dialogues, les bardes et l'ambiance sonore
  • les petites histoires un peu partout
  • les compagnons ponctuels le temps d'un donjon
  • le bestiaire, les masques, l'alchimie, les perks ...
Les moins :
  • quêtes trop courtes
  • les marqueurs
  • donjons magnifiques mais linéaires, très souvent avec un raccourci pour revenir au début, c'est un peu gros
  • j'aime bien découvrir des artefacts, le noter quelque part, et les retrouver plus rapidement dans une partie suivante, (comme avec les masques), ici tout est plus ou moins nivellé, c'est pénible
  • les lieux de "rendez-vous" très visibles avec un voleur, un ramasseur, un fêtard etc
  • la carte et l'interface plus proche d'un logiciel que d'un RPG, je préférais le papier/bois d'Oblivion
  • la rapidité d'évolution qui pousse inconsciemment à manger frénétiquement du niveau
  • univers un peu étriqué au final (c'est pour ça que tout le monde est agressif ^^), il manque des petites zones de décors auto-générées entre les lieux notables pour simuler la nature profonde
  • certaines animations comme la rapidité excessive des ours/araignées ou les smilodons en poutre sur pivot
  • la hitbox trop grande, ce qui se ressent particulièrement avec les loups (durs à esquiver) ou les trolls (bras long)
  • les portes qui s'ouvrent seulement quand tout le monde est mort :evil:
  • le messager harceleur d'un bout à l'autre du pays
  • les objectifs du journal qu'on ne peut pas supprimer


#63 Troglodyte

Troglodyte

Posté 01 février 2014 - 01:02

J'ai trouvé aussi les quêtes répétitives en ce qu'elles s'amusent souvent à t'envoyer à l'autre bout du pays sans raison apparente, pour qu'elles te forcent à voyager, ce qui rallonge la durée de vie du jeu : résultat on traverse la certes de long en large en employant toujours les mêmes chemins, ce qui fait que l'on connaît effectivement par coeur les "lieux de rendez-vous".
Jouez à Castel Uvirith.
Lisez les nouvelles Saturniennes.

#64 Kiking

Kiking

    Tenjho Moultipass'


Posté 04 février 2014 - 10:52

Il était une fois, un Kiking découvrant Skyrim dès sa sortie. Après sa demi déception avec Oblivion, il espérait un jeu qui lui rappellerais ses merveilleuses heures en Morrowind. Découvrant son expérience à l'époque et maintenant à travers l'expérience de ses personnages.

Tenjho Tenge Bretonne de son état découvrait Bordeciel. Elle fut enchanté par les décors, par l'histoire qui se déroulais autour d'elle (les dragons, la guerre civile, ça posait des bonnes bases). Elle fut surprise de pouvoir tout faire, elle n'avait plus de "métier" ou "classe" comme avant. Elle se mit donc à explorer et à toucher un peu à tout. Elle devint, un peu comme dans Oblivion, une grande voleuse et assassin. Le système de combat et de discrétion était aussi fun que dans Oblivion, elle découvrit les grands espaces, l'alchimie, l'enchantement, le forgeage avec les matériaux découverts. Elle vint à bout de la guide des voleurs et de la confrérie noire. Les niveaux s’enchaînèrent, un peu trop vite peut être. Elle avait à peine entamé la quête principale qu'elle était déjà surpuissante.
Finalement son histoire disparu dans l'oubli.

2 Ans plus tard apparaissait Tenjho Talia Tenge, Au contraire de sa grande soeur qui touchait à tout, elle fit comme ses ancêtres et se concentra sur son métier de rodeuse. Elle maniait bien l'épée, l'arc la discrétion. Elle devait parfois se débrouiller seule et s'intéressa donc au forgeage pour améliorer son équipement. Comme les combat sont délicat, elle pense qu'il faut qu'elle apprenne également à faire des potions avec ce qu'elle a sous la main. Elle n'appartient à aucune guilde, car elle est plus proche de la nature que des hommes. Elle a pris part à la chute d'Alduin car après tout, telle était sa destinée. Cela a été difficile mais gratifiant. Maintenant, une nouvelle menace plane sur l’île de Solstheim et elle essaye de toujours faire face avec les armes qui sont les siennes.


Alors que retenir de ses deux récits.
Mon avis sur Skyrim est que celui ci est vraiment un bon jeu mais qu'il a quelque défauts qui peuvent gâcher l'expérience de jeu si on y fait pas gaffe.
Le premier perso fut rapidement une mauvaise expérience car l'absence de classe nous incite un peu à toucher à tout dès le début. Du coup on devient vite superman (ou Wonderwoman) notamment avec la triforce forge-alchimie-enchantement.
J'ai du coup fait des choix avec mon deuxième personnage pour avoir une meilleure expérience de jeu.

- Désactiver le GPS magique :sorcerer:
-Désactiver le voyage rapide :sorcerer:
- Focaliser le choix des compétences utilisées comme si j'avais une classe
- Utiliser de façon "naturelle" la forge et l'achimie et non plus de façon Grobill.

Du coup j'arrive plus à une expérience "Morrowindienne" ou je vis une aventure, parfois difficile mais toujours intéressante et gratifiante.

Mon avis final sur Skyrim est que celui ci est un excellent jeu si tant est qu'on évite de tomber dans des travers Grobill.
L'ambiance est vraiment bien faite dans ce jeu, avec Dragonborn en plus avec ses décors et ses musiques qui éveille la nostalgie, je suis vraiment aux anges.
J'ai envie d'explorer de découvrir, de combattre de triompher mais aussi de flâner dans les villes, d'acheter, de vendre, de tester des potions, des mélanges, etc.

Si un jour Skywind arrive à terme, je pense que l'on tiendra la, le TES parfait.

#65 Nita

Nita

    Nantivirus


Posté 04 février 2014 - 13:27

Quand on tombe dans Skyrim en n'ayant plus jamais touché à un jeu vidéo depuis... Sonic (ouioui le premier, sur Megadrive, en 1992...) on a l'impression de tomber dans un truc qu'on n'avait jamais cru techniquement possible, donc Skyrim m'a tout simplement émerveillée, et continuerait à le faire si je n'avais pas vraiment fait le tour du jeu jusqu'à plus soif.

L'alchimie incroyable entre les décors, l'ambiance, la physique, le gameplay (surtout en furtivité, absolument délicieuse dans ce jeu) produit une immersion bluffante, j'étais vraiment "dedans". J'ai fait un perso entièrement furtif, avec uniquement un arc, des vêtements et 200 points de vie. Avec ça, c'est "tu me one-shootes" ou "je-te-one-shoote"... ou alors je t'évite. Avec un perso comme ça, on est obligé de faire attention à chaque détail du décor, et on s'aperçoit que le soin apporté au design de chaque donjon confine à la maniaquerie. Aucun mod de quête n'arrive à la cheville de ce qu'a fait Besthesda. C'est beau, c'est jouable, c'est immersif, c'est jouissif. Certaines créatures sont des chefs-d'oeuvre de beauté visuelle (les spriggans, les atronachs de feu et les lucereines en particulier, sans parler des dragons qui sont juste par-fai-te-ment réalisés). Les décors sont variés, l'ambiance est païenne, nordique, épique, poétique. Bref, les qualificatifs me manquent. Les villes sont extraordinaires, chacune avec son architecture, son ambiance... J'ai vraiment l'impression d'avoir "vécu" en Bordeciel.

J'ai bien aimé aussi qu'il n'y ait pas ces sempiternelles "classes" qui enferment le perso dès le début dans ces fameux rôles prédéfinis magicien/guerrier/voleur. Cette liberté permet d'inventer quasiment à l'infini un tas de types de persos différents avec des gameplays différents, c'est tout bonnement génial. En plus, la stratégie de monter les compétences qu'on utilise est à la fois réaliste et simple, deux avantages ma foi fort appréciables.

Après, il y a les quêtes. Et là, euh... bof. Quelques bonnes idées, mais peu exploitées ou trop rapidement expédiées. N'importe quel film de série B est plus inventif que ça (surtout en contraste par rapport à ce lore si complexe qu'on nous jette à la figure tout le temps). Le bonnet d'âne va à la guilde des mages qui est vraiment un bordel sans nom, sans queue ni tête. Le côté "couloir" ne me gêne pas particulièrement, mais tant qu'à faire de suivre un couloir, il pourrait être plus subtil et et plus élaboré.

Ensuite il y a "la morale" : pas moyen de jouer un gentil, seules la fourberie et la cruauté sont récompensées. Mention spéciale à tous ces deadra qui me sortent par les yeux et ne laissent au joueur aucun autre choix que de trahir l'un ou l'autre (mais pas de ne pas trahir du tout). Cette ambiance globalement tordue et perverse m'a gâché une bonne partie de l'expérience, malheureusement. Je ne demande pas du tout-blanc-ou-tout-noir (la guerre civile par exemple est très bien construite) mais je refuse l'escalade obligée dans l'abjection. D'ailleurs c'est symptômatique : les guildes de "méchants" - CN, voleurs - sont réussies et les guildes de "gentils" - compagnons, mages - sont foirées.

Ensuite... un RPG ? Are you kidding me ? Certes, on a le choix de son gameplay, et c'est déjà énorme, mais ça ne suffit pas pour faire un RPG. Nos choix n'ont aucune incidence sur le déroulement des choses... ou alors de façon totalement binaire / symétrique, et surtout très peu d'impact sur la façon dont on est perçu par les PNJ. En conséquence, lesdits PNJ apparaissent de façon beaucoup trop évidente pour ce qu'ils sont : des logiciels. Je conçois que ce soit compliqué à mettre en oeuvre, mais le défi est là : ce n'est que le jour où on pourra réellement interagir avec les PNJ et simuler/gérer des liens sociaux, économiques et affectifs avec eux, qu'un jeu comme Skyrim pourra arriver à la cheville d'un RPG sur table et prétendre au titre de RPG. Serana est un exemple (très perfectible) de la bonne voie à suivre.

Je parlerai aussi des bugs et autres absurdités de conception. C'est vrai qu'un jeu de cette ampleur ne peut pas être bug-free, mais ça gâche quand même pas mal le jeu que d'avoir peur à tout bout de champ de tomber sur un bug rédhibitoire, ou encore de ne pas savoir si un blocage dans le jeu est dû à un bug ou bien si on n'a juste pas trouvé la bonne solution. Il n'aurait pas été bien compliqué non plus de faire un système de menu intelligent (voir SkyUI) au lieu de cette horreur impraticable qu'ils nous ont servie. Ca contraste avec le soin apporté au décor et à l'ambiance en général.

Et enfin... last but not least... le "lore". Les livres, j'ai essayé de les lire. Trop sybillins, pour la plupart. Direction internet, les sites spécialisés... Il m'a semblé comprendre que ce lore était une véritable pâte à modeler sans fondations, comportant davantage d'énigmes que de réponses, et que les créateurs se réservent le droit de tout changer n'importe quand, sans même prendre la peine de l'expliquer autrement que par d'autres suppositions sybillines, ou par des pirouettes faciles et superficielles de type "c'était un rêve, il s'est dédoublé, c'est un autre plan de réalité, il y a eu une cassure du temps..." voire carrément "on ne sait pas".

Alors, je veux bien que ça fasse partie du boulot de joueur de chercher, enquêter, étudier, voire même imaginer, mais une fiction ne tient debout que si son créateur a mis en place quelques fondations de base, réelles, immuables, "vraies", qui fournissent une assise à tout le reste. Sinon ça devient une pure construction intellectuelle même pas rigoureuse qui ne PEUT PAS se transformer en univers. Et puis c'est une question d'honnêteté... le dev, c'est le MJ... et j'attends d'un MJ qu'il reste fidèle à sa trame de base prévue au départ, sinon ça fausse tout le jeu. Bref, pour moi ce lore, bien qu'il comporte des aspects intéressants, est surtout une bouillie assez informe parce que les devs semblent se refuser à poser les quelques fondements de base qui contiendraient le tout de manière cohérente. Ce n'est pas parce qu'un monde est imaginaire/magique/fantastique qu'il peut se permettre d'être incohérent (J.K. Rowling a bien réussi, elle, à être à la fois fantastique ET cohérente).

Modifié par Nita, 05 février 2014 - 23:49.


#66 Troglodyte

Troglodyte

Posté 04 février 2014 - 15:07

Hm je te trouve un peu sévère sur le lore, mais j'aimerais que tu détailles plus : quels aspects te semblent obscurs ? les aspects civilisationnels, culturels (le plan mortel) ? ou les aspects plus divins, mythologiques (le plan divin) ? Parce qu'à mon avis, il est normal que les divinités et autres soient mystérieuses (je ne me suis jamais penché dessus sérieusement, ça ne m'a pas empêché de créer une secte affiliée à un prince daedra dans un mod), mais je trouve effectivement que les aspects civilisationnels et politiques dans Skyrim sont beaucoup trop obscurs pour l'importance qu'ils ont.
Jouez à Castel Uvirith.
Lisez les nouvelles Saturniennes.

#67 fabinou87

fabinou87

Posté 04 février 2014 - 15:49

Voir le messageJacob Bronsky, le 31 janvier 2014 - 22:58, dit :

Ouais enfin, c'est pas parce que c'est pareil qu'avant que c'est bien pour autant.




Bien évidemment mais si le propos de Ordeth est de comparer Skyrim aux autres opus de la série je me permets simplement de lui rappeler que c'était pareil voire pire dans les autres jeux de la série. Mon propos c'est de dire : vous êtes indulgent avec d'autres opus alors qu'ils ont les mêmes problèmes que ceux que vous reprochez à Skyrim ...

#68 zatoishi

zatoishi

Posté 05 février 2014 - 21:19

A mon tour de donner mon avis =)

Alors mon premier personnage étant un mage, les autres l'étant aussi pour la plupart, je tiens à émettre un avis négatif sur le système de magie. Généralement j'ai vu que l'on était pas d'accord avec moi mais je le trouve personnellement raté. Dans le jeu vanilla, il est tout bonnement impossible de devenir un réel maitre mage, maîtrisant tous les types de magies, les niveaux de "légendaires" corrigent bien ce problème, mais la rébarbativité du lancer de sort en boucle pendant des heures pour level up me laisse encore une fois froid. J'ai sincèrement essayé d'utiliser la magie intelligemment, d'utiliser par exemple le système de bouclier magique pour contrer les sors/attaquent adverse, etc... mais la réserve de magie du mage s'épuisent systématiquement beaucoup trop vite. Le lancé de double sorts, de prime abord une bonne idée, se révèle pour moi raté, en raison du fait que les personnages mages, pour être eficace, doivent lancer des sorts à deux mains pour être eficace, et arrêter les adversaires, sinon ils vous foncent dessus... et vous êtes one shot au moindre seigneur draugr. A noter que je ne peste pas contre la faiblesse des mages au corps à corps, un habit en tissus rend faible au CAC, ça me semble logique, je peste contre le fait que les contre mesures sont bien trop faible (sorts d'armure ridicule à hauts niveaux, et sorts de boucliers inutilisables pour des raisons déjà évoquées).
J'en viens à la seule manière efficace que j'ai trouvée d'utiliser un mage : enchanter une tenue à 100% de réduction de dépense en destruction et... spammage de boules de feu... ce n'est pas comme ça que je conçois un gameplay magique, les mages sont cencés être les "savants", les "scientifiques", pour fonctionner par analogie au monde réel, des gens faisant appel à leur intelligence, à un pannel de technique visant à gêner leur adversaire, à les posséder "intellectuellement"... Les contremesures magiques à l'avancée des ennemis sont je trouve bien trop faible.
On peux se dire que oui il est étrange que j'ai fait autant de mages si je peste autant contre le système de magie... ben oui mais les boules de feu... c'est cool ^^ enfin j'aime beaucoup jouer des mages dans tous les RPG existant où c'est possible donc... j'oublie certainement beaucoup de défaut, comme l'impossibilité de parer avec une épée dans une mains et un sort dans l'autre... SI ! j'ai trouvé très rigolo de lancer un sorts de furie sur mes cibles en tant que membre de la confrérie noire et de les voire attaquer leurs copains pour se faire tuer "légalement" parfois même par des gardes ^^ ça j'avoue ça m'a fait marer.

Ensuite je regretterais toujours les guildes de morrowind, je rejoins shadow pour détester les quêtes "sauver la guilde !", qui sont à l'honneur depuis Oblivion, ainsi la dernière guilde TES que j'ai vraiment apprécié, c'est la guilde des voleurs d'Oblivion, où on aidait la guilde... mais disons que le côté "affaires courantes" était je trouve encore visible. Même si ça ne vaut pas pour le coup Morrowind, où les guildes sont, sans être extrêmement longues, cohérentes avec l'univers, et surtout avec elles-même, les mages nous demandent de fouiller des ruines dwemers pour trouver des trucs de recherches, les rédorans nous demandent de sauver des gens (protecteurs des dunmers), les hlaalus nous font prendrent pars aux affaires de la maison, etc... Et surtout l'imposibilité de monter dans une faction X ou Y sans avoir des compétences liées à celle-ci, et ça c'est impardonnable... dans morrowind il est possible de faire les quêtes des mages sans lancer un seul sort, mais il est imposible de monter dans la hiérarchie sans savoir faire de la magie ! Dans Skyrim, ben ça a déjà été dis hein... j'ai déjà été un archimage avec 15 (la base je crois) en talent magique, tout talents confondus... ce qui est débile, stupide, tout ce que vous voulez...

Troisième gros défaut à Skyrim : Les quêtes qui vous sautent dessus... et ça... ça m'énerve... mais d'une force... je crois que je hais Molag Bal plus que tous les autres... un vigile nous dit "aidez moi a battre les daedras !" résultat on se retrouve obligé d'accetper la quête de Molag Bal... Je suis désolé mais ça me gonfle, je veux jouer un "pur" et je suis obligé de suivre les ordres de l'un des daedras les plus "impurs" qui existent? Alors oui je peux choisir de ne rien faire, de laisser cette quête de côté et de ne pas m'en occuper, mais pourquoi ne puis-je faire ce que je voulais faire ? tout simplement me battre contre les daedras ? Et je ne cite que celle-ci mais d'autres sont je trouve peut appréciable... Tant qu'une quête qui me saute dessus me laisse la terminer comme je le désire, "moralement" ou non pour faire simple, ça ne me gêne pas. Il est normal qu'il y est des "imprévus" quand on joue à un jeu, que l'on ne maîtrise pas tout, mais je n'aime pas que l'on me force à un choix moral.

Mais ce jeu est aussi bourré de qualité. Il est vaste, nous laisse malgré tout un choix d'action énorme, gigantesque. La beauté du jeu est aussi pour moi une grande réussite, malgré bien évidemment quelque textures baveuses dans l'ensemble, le rendu graphique est quand même géant. les add-ons sont je trouve intérressant, e valant pas leur prix selon moi excepté dragonborn, ils restent néanmoins plutôt bien pensé et sympatique a jouer, le côté "sims" d'hearthfire me plaît personnellement beaucoup, ayant un caractère de joueur très "collectionneur". Dawnguard m'a pas mal plus... sans plus... je trouve le seigneur vampire mal pensé, surtout avec son obligation de jouer à la troisième personne. et j'aurais aimé pouvoir restaurer le chateau Volkhiar, histoire de pouvoir me la jouer véritablement "Compte Dracula" avec un méga chateau rien qu'à moi... parce que la les quartiers de l'ancien maître des lieux sont... ridicule? oui c'est le mot je trouve pour un type qui prétendais pouvoir reigner sur le monde (plus ou moins hein, j'ai pas eu l'impression d'un vrai développement du méchant vampire). Pour Dragonborn, ben retrouver l'île de solsteim avec des montagnes qui ont poussés et des ruines dwemers qui ont apparues (justifiée du bout des lèvres l'apparition) m'a quand même bien plus, même si la quête principal se termine... étrangement et encore une fois en nous faisant travailler pour un prince daedra d'une manière... rapide... enfin onnous fait entrer dans le scénario, en nous présentant de la profondeur et... PAF la fin... à côté de ça l'île est quand même géniale.

Enfin la quête principale de skyrim... je l'ai bien aimée... même si je ne comprendrais jamais le choix des développeurs de ne pas nous laisser le choix de tuer paarthunax ou non... la vraiment je ne comprend pas... il a commis des crimes mais les as tous rachetés de mon point de vue... On peux justifier que les lames sont un peu stupide mais... non je trouve aucune logique, selon moi Esbern devrait vouloir à tout prix le rencontrer pour lui parler et apprendre pleins de trucs, ça collerais avec la psychologie d'Esbern qui est un peu le "vieux sage qui sait tout", faisant doublon avec les grises barbes... a la limite que Delphine soit méfiante et le regarde d'un oeil mauvais... ok, mais Esbern devrait justement la calmer et comprendre que si les Hommes sont libres c'est quand même grâce à lui ! non ça sa passe pas...

Bref j'ai un avis mitigé sur ce jeu... Pris séparément de la série des TES, il est GENIAL, vraiment il est génial, tout m'y plairait ou presque (les défauts cités, je n'ai pas aborder l'ensemble du jeu...) Mais c'est un TES, et on est donc forcé de le comparer à ses prédécesseurs, dont bien évidemment Morrowind, qui pour moi est mieux en pratiquement tous les points, la cohérence de l'univers, ainsi que son originalité, personnellement, je n'aime PAS du tout jouer des guerriers, je joue des furtifs ou des mages, et Bordecie est trop "TAPEEEEER" pour moi, du moins la manière dont on la présente est trop... barbare bourrin. Ce qui à mon sens est une insulte à la culture nordique dont s'inspire clairement ce jeu, c'est nier tout un pan d'une culture où la poésie, et de nombreux arts avaient une grande importance, effectivement au moyen âge ils ont pas mal pillé, mais il faut bien se dire que nous n'étions pas mieux, et que donc les traiter de barbare, c'est l'hôpital qui se moque de la charité. Dans Morrowind, on sentais une réelle profondeur d'un peuple fier, aux traditions anciennes et complexe, bref, on arrivais dans un pays inconnus, dans une contrée étrange où nous n'étions pas chez nous : l'effet était réussi et du plus bel effet. Dans Skyrim... l'inatendu est innexistant, on sait où on va arriver, il n'y a pas cet effort à faire de comprendre ce qui se passe, ceci est du à mon sens à une volonté, que l'on peux considérer de légitime ou non, de se faire un max billet. Ils ont voulus rendre le jeu très grans publique, c'est réussi. Est-ce que c'était une bonne chose ? Si je ne prend que mon exemple, je dirais que non puisque je préfère Morrowind, si je considère d'un point de vue global, oui c'est une bonne chose, le jeu reste bon malgré son élargissement de publique, et Bethesda est une entreprise chargée de rapporter de l'argent, ce qu'elle fait, et ce qu'on ne peux décemment lui reprocher d'une certaine manière... même si je trouverais toujours ça dommage de sacrifier l'art sur l'autel de l'argent.

Bon j'ai été très long désolé, et encore je n'ai dis qu'un dixième de ce que j'aurais voulu dire sur ce jeu, il est si vaste que l'on se perd à le juger, tellement il y a de facettes à traiter... Merci de m'avoir lu ^^

#69 Troglodyte

Troglodyte

Posté 05 février 2014 - 22:55

Wow, bel argumentaire. Je trouve tes dernières idées très intéressantes, tu mets des mots sur des pensées que je n'ai jamais réussi à formuler !
Jouez à Castel Uvirith.
Lisez les nouvelles Saturniennes.

#70 iBlackBird

iBlackBird

Posté 06 février 2014 - 11:10

Salut zatoishi,

jouant aussi exclusivement des mages, je partage l'idée que la magie de Skyrim pourrait-être bien améliorée .... simplement en ajoutant aux sorts de barrière une composante physique, une barrière à la fois contre la magie et contre les coups, le seul moyen à mon avis de pouvoir survivre en combat rapproché sans une armure bien costaude.
Tous mes persos mages sont des furtifs, c'est la seule voie de salut que j'ai trouvée pour les faire durer, qu'importe la qualité de l'armure si tu ne reçois pas de coups ... ;)
L'apprentissage est laborieux, difficile et douloureux, (je n'aime pas trop être accompagné par des compagnons) mais ils arrivent toujours à devenir très puissants, peut-être même trop.

Dans le même ordre d'idées, d'autres aspects pourraient être plus aboutis: l'atout "empoisonneur" par exemple. Approche discrète, vol à la tire, on glisse un poison de frénésie dans la poche du client qui se jette sur tout ce qui bouge, les gardes en particulier .... jouissif, comme le sort de frénésie.
... bon, on ne peut pas faire une carrière d'empoisonneur, d'abord on ne peut pas voler "à la tire" tout ce qui est draugr, ensuite les poisons sont trop faiblards pour devenir l'arme de prédilection, dommage, l'empoisonnement ne peut être qu'un petit passe-temps festif :grin:

... m'enfin, Skyrim reste quand même un bien joli jeu.

#71 zatoishi

zatoishi

Posté 06 février 2014 - 20:00

Attention j'ai pas dis que j'étais pas puissant en mage ^^ j'ai juste dis que jouer un mage intelligent (en mage pur, sans mixer avec furtivité/combat physique), que pour être efficace la seule solution que j'ai trouvé c'était... spammage de boules de feu... Avec le talent qui permet de faire "trébucher" les ennemis qui prennent un double sort dans la tête on deviens invincible tant que l'on saute comme un petit cabri pour éviter les haches et autres flêches que l'on ne manque pas de nous envoyer. Et je trouve ça dommage parce que l'idée du mage intelligent s'évapore instantanément avec ce genre de gameplay, on assiste alors à un combat d'acrobate. Mais effectivement si on sait un tant sois peu prévoir où les flêches ennemies vont taper, on deviens un grosbill pur et dur. Le fait que ça soit possible de jouer grosbill ne me gêne pas, le fait que ça soit obligatoire avec un mage, si. =)

Voilà pour la petite précision ^^

ps : effectivement, les poisons sont aussi très marrant ^^ et j'ai réussi à tuer pas mal de monde en empoisonneur... il faut juste mettre 250 poisons sur une seule personne XD

#72 TheMaggotBrain

TheMaggotBrain

Posté 22 avril 2014 - 20:18

Bon, on va éssayer de faire court.

Les plus :

-C'est très joli. Malgrès ce qu'on a pu dire sur les textures l'ensemble reste très beau. Les seul gros raté à ce niveau étant, à mon avis, les fourrures des animeaux qui ont l'air en plastique. Enfin, c'est vrais que en gros plan les roches, routes et bois sont moches...mais franchement c'est quoi l'intérêt de les voir en gros plans (un fétichisme ?!?!?!)

-Un monde plus vivant grâce aux rencontres aléatoires. Pour une fois Tamriel n'a pas l'aire peuplée à 99 % par des bandits.

-La quête principale est bien pensée et le statut d'Enfant de Dragon permet de justifier certaines apptitudes surnaturelles de notre personnage (un flèche dans la tête ? Ha !!! Une simple égratinure !!!).

-La guilde des voleurs abandonne le côté Robin de Bois d'Oblivion pour devenir ce qu'elle a toujours été : une mafia ^^. Même les Rossignols sont franchement loins du côté bien pensant du Renard Gris.

-La Confrérie Noire est encore plus tordue que dans Oblivion.

-L'introduction du forgeage est comme un vrais plus.

-Le système de combat beaucoup plus avancé. Bethesda  enfin comprie que on peut frapper avec un bouclier. Paradoxalement le combat est aussi ce qui m'a le plus déçu.

-Une durée de vie INCROYABLE. Même en ayant fait toutes les quêtes que mes perso pouvaient se permettre (RP oblige), on trouve toujours quelque chose à faire.

Les moins :

-Le Lore assez terre-à-terre. Mais bon c'est pas ce qui me dérange le plus. Si on a déjà une certaine connaissance de ce dernier et un minimum d'imagination on peut très facilement combler les vides.

-Le combat. Je disais juste au dessus que c'était un plus...mais aussi un moins. Non pas qu'il soit mal fait, mais simplement parce qu'il a été baclé. Il sufit de voir ce qui a été fait chez Mount & Blade ou Witcher 2 : c'est pas de la virtuosité mais simplement un minimum de logique. Qu'un être surnaturel résiste à une flèche en pleine tête ok, mais un simple bandit sans casque non !!! Un coup dans le dos ne devrait pas causer autant de dégats qu'un coup de face. Un claymore en pleine tête devrait abattre l'adversaire d'un coup, pas le déséquilibrer. J'en ai d'autres mais je pense que vous voyez où je veux en venir. L'autre point noir sont les arbalètes : en quoi développent-elles les compétences d'archerie ?!?! Le succès de l'arbalète au Moyen Âge venait justement du fait que n'importe quel paysans avec un minimum d'entrainement pouvait faire des ravages, sans devoir passer par les années d'entraînement que nécessite l'arc. Pour le combat à cheval cf. Mount & Blade. Les styles de combats sont très restreints : guerrier bourrin, archer tirant en reculant, assassin, et mage qui arrose tout le monde de sorts. Ainsi il est presque impossible de jouer un guerrier privilégiant l'agilité et la rapidité, étant donné que l'esquive est impossible de même que les mouvements rapides pour contourner l'adversaire (cf. Witcher 2). Ajoutons à cela le combat ambidextre assez inutile sachant qu'il consomme énormément d'énergie et ne permet pas de se parer les coups. Pour l'archerie un système type VATS de Fallout aurait permis de ne pas limiter l'arc au statut d'arme furtive. Enfin quand on sait que Bethesda peut nous faire un combat à la lance potable mais se refuse pour d'obscure raisons à l'inclure au jeux... Je vais m'arrêter là.

-Si le Lore peu profond ne me dérange pas trop c'est moins le cas pour les relations NPC/joueur, NPC/NPC, factions/factions, factions/NPC et factions/joueur. La plupart des NPC n'ont aucune personnalité. Je veux bien que la plupart soient des Mr.Tout-le-monde mais faut pas exagérer. Quand on voit ce qui a pu être fait dans New Vegas ou Morrowind (où le nombre de cas sociaux donne envie de rencontrer les gens ^^)... Pourtant j'ai pas l'impression qu'on ait plus de perso dans Skyrim. Pour les factions c'est limite comique : un criminel recherché peut sans aucun souci devenir membre des compagnons !!! Pouvoir finir la quête de la Guilde des mages sans utiliser de magie (sauf pour y accéder) c'est pas un peu absurde ? Les actes de la Confrérie Noire n'ont pour seules conséquences que des commentaires de la part des gardes. Les compagnons que l'on recrute ne sont que des mercenaires, nos actions n'ayant aucune conséquence sur leur opinion de nous. Lorsque la Guilde des Voleurs  apprend que vous êtes de la Confrérie Noire ça les émoustillent pas plus que ça...normalement ils devraient nous virer ou au moins flipper. La Guerre Civile est d'une platitude et le Thalmor est pûrement cosmétique. Sombrage ou Impériaux j'ai jamais vu de différences à part le changement de gardes et de jarls.

-L'IA est bête. C'est vrais les mages éviterons le corps à corps mais c'est là le seul point réaliste. Les adversaires qui s'enfuient reviennent toujours à la charge à croire que leur instinct de survie est très limité. La plupart des npc auront peur d'allez chercher un objet dans une caverne mais assez de cran pour attaquer un dragon à mains nues... Quand un adversaire se fait tuer par un joueur en mode discrétion, son copain en face de lui ne se dit jamais " Mais y aurait-il intrus ? ", si oui il reprend ses habitudes normalement au bout de quelques temps...avec le cadavre de son pote à côté. Même les animaux ne sont pas logiques. Les loups de Bordeciel doivent avoir la rage ou super faim pour attaquer tout le monde, même en infériorité numérique.

-Les quêtes sont nombreuses mais courtes. Les pire c'est les compagnons. Ils auraient vraiment mérité quelque chose de plus travaillé, la lycanthropie pouvant étant un terrain de quête très riches. Les quêtes daedriques sont bof. A part 2-3 artéfacts intéressant elle ne proposent rien de folichon et leur intrigue est simpliste et facile à résoudre.

-En parlant des artéfacts ils ne sont pas variés et leurs apparences ne sont pas travaillées. A part les objets daedriques plus 2-3 autres, ils ont l'apparence d'arme communes. Ces dernières, comme les armures, auraient méritées des varientes pour ne pas donner l'impression que l'équipementde Bordeciel est fabriqué en série.

-Des choses toutes simples auraient apportée un touche de réalisme. Je prend l'exemple d'un mod qui permet de demander à un forgeron de nous fabriquer l'arme de notre choix (moyennant finance bien sûr) si on a pas envie de perdre son temps à forger. Avec le système de forge de skyrim notre inventurier surpasse les maitres de la Forgeciel en 3 jours !!!

Au final Skyrim est comme même un excellent jeux, c'est bien pour ça que j'y joue toujours. Mais des petits défauts, tout bêtes, viennent gacher la fête pour peu que l'on soit un minimum tatillon. Quand on voit ce qui a été fait chez d'autres développeurs on se dit que Bethesda ne s'est pas trop fatigué. Certes le mondes de Skyrim est ENORME et ce jeux a une durée de vie presque illimitée, mais on à l'impression qu'on a privilégié le côté "on se balade en exterminant ceux qui nous barre le chemin". Si on aime jouer comme çà c'est bien. Sinon ya intérêt à travailler un minimum le RP pour trouver des raisons de ne pas se lasser (ce qui m'est arrivé). En gros Skyrim c'est génial, Skyrim + mods c'est la perfection. Si Skywind arrive à terme, on tiendra surement là LE TES ultime.
Avatar by ~rancher8

#73 lolodesforges

lolodesforges

Posté 05 juin 2014 - 16:15

Je suis de l'avis de beaucoup de gens sur ce jeu.

- Il est très beau, et comme j’aime bien me balader dans ce genre d'univers, je dois dire que je ne m'en suis pas privé.
- L'univers est quand même très riche, avec un background très développé, mais qui s'appuie sur les précédents opus.
- Les extensions sont sympa. J'ai eu un faible pour Solstheim qui m'a fais retrouver les dunmers que je croyais totalement exterminés depuis l'explosion du mont écarlate.
- On est beaucoup plus autonome que dans les versions précédentes, puisqu'on peut se fabriquer tout ce dont on a besoin, on peut vivre en coupure complète, comme un vrai "nordique à l'ancienne".

Mais ce qui me gêne un peu dans le jeu, c'est le manque d'imbrication des quêtes qui faisait de Morrowind un jeu tellement plus savoureux. Depuis Oblivion et avec Skyrim, je ne retrouve plus ce lien qui existe entre les différents PNJ et personnages clés du jeu. Les grandes guildes se fichent comme d'une guigne du retour des dragons ou de la guerre civile. La guerre civile qui n'est pas super marquée je trouve, avant de décider de se lancer dans la quête. En effet, comme je déteste me lancer directement dans la MQ en temps normal, pour aller plutôt vagabonder dans le jeu, je ne trouvais pas que l'ambiance en Bordeciel est si catastrophique qu'on ne le dit. Mais surtout, je trouve que les actions du héros influencent peu sur le monde environnant. On n'est pas chassé de Vendeaume si on choisit l'Empire ou inversement de Solitude si on passe sombrage.

Du coup je trouve que ce que le jeu gagne comme immersion au niveau graphique, se perd de l'autre côté au niveau de la cohérence et de l'immersion dans le monde où l'on évolue. Et c'est d'autant plus dommage que l'univers est riche et qu'il y avait matière. Mais entre les querelles entre Grandes Maisons en Morrowind et entre Jarls en Bordeciel, y'a pas photo...

#74 Spitoven

Spitoven

Posté 07 juin 2014 - 12:08

Combat : On ne peut plus donner de coup rotatif ni de coup d'estoc (sauf avec la main gauche quand on manie deux armes, allez comprendre). On peut prendre ses armes en main à peu près n'importe comment, ce qui est assez gadget, mais on a beaucoup moins de coups que dans Oblivion. C'est bof. Par contre les mages doivent de nouveau préparer leurs sorts, ce qui leur évite de combattre au contact comme les autres personnages comme c'était le cas dans Oblivion, et ça c'est bien.

Action : Le personnage marche comme un petit vieux, saute comme un petit vieux, se relève comme un petit vieux et donne des coups de pioche comme un petit vieux (et, accessoirement, passe plus de temps à gueuler qu'un petit vieux). Ça ralentit, c'est laid ; ça plombe. Il n'y a qu'à la course qu'il s'en tire. En outre, les cris qui infligent un montant de dégâts prédéfini sont trop faibles et donc inutiles, et le Fus Ro Dah est bien trop efficace dans ce pays montagnard qu'est Bordeciel.

Espace : Les villes sont trop petites. Il en aurait fallu au moins une grande, comme Vivec dans Morrowind ou la Cité impériale dans Oblivion. Il n'y a plus aucune vie citadine, la population se contrefiche des quelques quêtes qu'on remplit, et on ne trouve entre personnages que des dialogues en boucle dignes d'un MMO. Dans Morrowind, c'étaient les donjons qui étaient trop petits (sauf ceux de Tribunal), et on passait trop de temps à faire des allers-retours entre deux (ou à programmer des boucles capillotractées en suivant quinze lignes de quête en même temps pour palier ce problème), et dans Oblivion, c'était la campagne qui était trop vide (sauf celle de Shivering Isles), et on passait trop de temps sous terre (dans des donjons généralement peu variés, les meilleurs n'étant liés à aucune quête ni facilement visibles, comme la Caverne du pendu, où rien n'encourage à se rendre). Peut-être qu'un jour Bethesda parviendra à résoudre tous ces problèmes à la fois ! Bon, heureusement, la campagne est très travaillée, avec de chouettes rencontres aléatoires, et les donjons aussi (bien que le coup de la sortie secondaire soit rarement justifié dans l'histoire). Mais tout de même, l'absence de vie citadine, et le fait que chaque personnage fait sa vie de son côté, ça désimmerge sacrément.

Background : La menace des dragons, à part les gardes, tout le monde s'en fout. Les Thalmors (les vrais méchants du jeu), on ne peut rien leur faire. La guerre civile est trop vite pliée, sans aucune résistance stratégique de la part de l'ennemi auquel on se confronte. Les Compagnons sont bâclés. La Confrérie Noire n'est plus une guilde d'assassins intéressante : les missions d'assassinat ne sont plus que des intermèdes bâclés, et le reste c'est une trame principale de bourrin semblable à celle de n'importe quelle autre faction. La guilde des voleurs c'est WTF : le désormais éculé coup du "le chef c'est le méchant" et une histoire de chance du voleur liée à l'influence de Nocturne en contradiction totale avec tout ce qui a été fait dans les opus précédents (dans Morrowind, les voleurs se tamponnent de Nocturne et ça se passe tout aussi bien pour eux ; dans Oblivion, tout le monde passe son temps à la voler et ça n'a jamais porté la poisse à personne) et sans aucun impact dans le jeu (à part quelques petits bonus tout à la fin). Il n'y a que l'Académie qui s'en tire à peu près, bien que l'intrigue soit trop prévisible.

Équilibrage : C'est une catastrophe. Les mages sont clairement castrés. Les sorts de haut niveau surtout sont trop faibles, ce qui n'en fait plus que des sorts de spam. Un mage, c'est quelqu'un qui peut tuer en claquant des doigts, mais qui doit faire très attention à sa réserve de magie (ce n'est pas moi qui l'invente, c'est comme ça dans le lore). Là, on n'a plus ni l'un ni l'autre. La furtivité est quant à elle trop efficace. Avec 100 en furtivité et tous les perks, on peut carrément se caler juste sous le nez d'un type sans qu'il nous voie. Et en plus, après un coup réussi, la victime nous oublie au bout d'un court moment, ce qui n'a aucun sens. Avant, la furtivité, c'était à usage unique, et c'était tant mieux. Les compétences d'artisanat également sont trop puissantes. Avec une bonne synergie entre l'alchimie, l'enchantement et le forgeage, on peut sans problème multiplier par 20 les dégâts d'une arme, ce qui rend les perks de guerrier inutiles face aux perks d'artisan. Et puis, comment voulez-vous faire des mods pour équilibrer la puissance des adversaires quand le DPS d'un personnage joueur type peut varier dans un rapport de 1 à 20 ?

Graphismes : C'est terne. Les pays froids n'ont jamais été des pays sans couleur. En plus, on nous avait promis qu'il n'y aurait pas QUE de la neige, et on en a quand même à plus de 90%, ce qui est un peu dommage. Et on peut dire que les designers de Skyrim ne connaissent pas grand-chose à l'époque médiévale ou au mode de vie rustique. Une ville fortifiée où les murailles sont en ruines, comme à Blancherive, ça n'a aucun sens. Dans la réalité, les constructions médiévales ne sont pas comme les pyramides : on ne les voit pas aujourd'hui telles qu'elles étaient à leur époque d'origine. Ce n'est pas parce que les moyens techniques n'étaient pas les mêmes qu'aujourd'hui qu'on acceptait de vivre dans des bâtiments délabrés. Vous imaginez-vous la Rome antique avec des statues aux membres cassés, des morceaux de colonnades abandonnés et des théâtres à moitié effondrés, le tout noirci et plein de lierre ? Je ne vois pas pourquoi on s'imagine ça du Moyen-Âge. Et que dire des personnages terreux et répugnants qu'on croise à tous les coins de rue ? Si vous avez déjà vu des paysans travailler à l'ancienne, vous savez que pour se maculer le visage de boue, il faut quand même le faire exprès. Et puis, pour avoir fait du scoutisme, je peux vous assurer qu'on préfère vite se laver dans une rivière à 3°C plutôt que de se coucher dégueulasse avec des démangeaisons de partout (oui, la saleté, en plus de puer, ça gratte). A l'époque médiévale on faisait malgré tout des efforts sur l'hygiène, avec les moyens du bord (surtout avec les épidémies qui menaçaient). Et il y avait surtout, comme je le disais, de gros efforts en matière d'architecture. Il fallait bien en mettre plein la vue d'une manière ou d'une autre, l'être humain adore ça. Les peuples nomades faisaient certes un peu exception (et le font toujours aujourd'hui), mais ce qui est certain, c'est que des sédentaires "barbares", passé l'âge du fer, ça n'existe plus. Alors voilà, sous prétexte de réalisme on a voulu faire du moche, et c'est ainsi doublement raté, puisque c'est moche sans être réaliste.

Bref, vous l'aurez compris, je suis globalement déçu par Skyrim.

Modifié par Spitoven, 07 juin 2014 - 12:13.


#75 Maitre Korda

Maitre Korda

Posté 07 juin 2014 - 14:49

Moi j'ai trouvé Skyrim pas mal, cepandant, il à beaucoup de points négatifs.
Grossièrement, j'ai trouvé que Skyrim, c'est Oblivion, en plus joli. Les graphiques sont géniaux, mais bon, y'a que ça qui est un vrai +.
Des + moins bien, mais appréciables: Une nature plus vivante, des choix à faire, des PNJs qui sont pas mal en tant que compagnons, etc... Oblivion le faisait aussi.

Mais sinon, il à de gros problèmes:
1-L'ÉCHELLE DE LA CARTE!!!!! J'ai joué à Oblivion et Morrowind, et je suis sidéré de voir la taille que représente Skyrim par rapport à Morrowind sur papier, et leur taille réelle dans le jeu. Morrowind était Immeeeeeeense rien que pour Vardenfell. Skyrim est petite à coté.
2-Lore: de plus en plus délaissé, j'ai l'impression que Beth abandonne son public intéressé par le background pour se reporter sur de jeunes kikoo incultes du genre "moi vois, moi tue".
3-Le combat: trop facile, pas réaliste. Un mec avec un marteau peut nous tuer en parade, mais un archer peut nous tirer plusieurs flèches dans la tête sans que on meure.
Les lits sont devenus inutiles. Tout comme la nourriture. Ce serait bien que ils assument eux même un peu de réalisme plutôt que laisser les moddeurs faire tout le boulot.
4-Les quètes et choix: Vous avez joué à Fallout NV? Notre personnage était quelqu'un, les factions avaient des relations entre elles, nos choix influaient sur notre conduite et perception du monde, ainsi que son apparence, on pouvait se voir refuser l'entrée dans une faction car on en avait aidé une autre. Ici, c'est juste "trololo, le dovahkiin veut venir avec nous, on le fait rentrer!". Même chose pour les compagnons, ceux de Fallout avaient une histoire, nous demandaient des services, on avait vraiment l'impression d'être autant un compagnon que lui, là, c'est juste des larbins que on engage. (Au fait, l'histoire et quêtes de Boone sont géniales).

Bref, que les joueurs sur PC se réjouissent, nous avons les mods. Mais bon, ce qui aurait été idéal, ça aurait été que ils fassent un jeu avec la profondeur de Fallout NV, la taille et la profondeur scénaristique de Morrowind. Les quètes d'Oblivion,
Redevenir mortel? Pour quoi faire?




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