Thana's Hypotermia
par Thanatos00
Ce mod de création française a pour vocation d'inciter le joueur à se protéger du froid régnant sur la région de Bordeciel. L’exposition au froid prolongé l'handicapera, mais ne le tuera pas.
Pour rester en bonne forme il est préférable de préparer un tant soit peu ses voyages, de chasser assez régulièrement les bêtes et gibiers de la région où l’on se trouve, de préparer quelques plats à base de graisse de horqueur pour aider son corps à combattre le froid, de faire une halte près d’un bon feu de bois, ou tout simplement de se mettre quelques instants à l’abri des conditions extérieures lorsqu’elles deviennent trop rudes.
*A noter que le mod est parfaitement jouable sans ajouté un mod de feu de camp, il a été équilibré pour. Un tel mod qui n'inciterait pas à collecter du bois pour faire du feu rendrait ce mod d'hypothermie trop simple à mon goût par exemple ^^
NB : tous les effets affectants le joueur apportés par le mod sont recencés dans votre menu de magie, section "Sorts actifs".
Vous n'aurez pas besoin d'ouvrir votre menu de magie : à chaque fois qu'un nouvel effets fait son apparition, il sera annoncé par un message, ou par un effet d'écran. Pour faire des vérifications plus précises de votre état vous pourrez toujours utiliser la notification de furtivité (voir les options du mod), ouvrir le livre "Hypothermia : le guide de survie" pour accéder au menu, ou bien consulter les sorts actifs dans votre menu de magie.
A noter également, les nombreux réglages que vous pouvez faire In-Game et la prise en compte de mods rajoutant des capes (mods distribués sur un site « confrère » francophone )
Exemple de quelques effets :
Spoiler
-Effet d'écran bleuté circulaire (flou sur les bords) : vous entrez en sensation de froid (9min max avant hypothermie).
-Sons de tremblements, de respirations, de toux / vision brouillée et effets d'écran bleuté :
Vous ressentez une grande sensation de froid : cela annonce l'arrivé prochaine d'une hypothermie (sous hypothermie vous ressentirez aussi ces effets). Plus vous vous rapprocherez de l'hypothermie ou de son prochain stade plus ces effets seront fréquents.
-Flash jaune : vous êtes près d'une source de chaleur, et vous avez besoin de vous réchauffer.
-Effet d'écran rouge circulaire (flou sur les bords) : votre métabolisme s'accélère (régénération de santé, magie, et de vigueur boostée).
-Effet d'écran vert, et message "Telle maladie - ajout" : vous venez de contractez une maladie liée à l'hypothermie.
-Sons de tremblements, de respirations, de toux / vision brouillée et effets d'écran bleuté :
Vous ressentez une grande sensation de froid : cela annonce l'arrivé prochaine d'une hypothermie (sous hypothermie vous ressentirez aussi ces effets). Plus vous vous rapprocherez de l'hypothermie ou de son prochain stade plus ces effets seront fréquents.
-Flash jaune : vous êtes près d'une source de chaleur, et vous avez besoin de vous réchauffer.
-Effet d'écran rouge circulaire (flou sur les bords) : votre métabolisme s'accélère (régénération de santé, magie, et de vigueur boostée).
-Effet d'écran vert, et message "Telle maladie - ajout" : vous venez de contractez une maladie liée à l'hypothermie.
Le mod en détails :
Le métabolisme
Spoiler
L'état du métabolisme affecte la régénération de santé, de magie et de vigueur. Il est exprimé en pourcentage, et prend uniquement en compte la modification de ces stats par le mod.
Le métabolisme est ralenti lorsqu'on est fortement, ou trop longtemps exposé au froid :
- Sensation de froid pré-hypothermique : métabolisme 90%
- Hypothermie stade 1 : métabolisme 70%
- Hypothermie stade 2 : métabolisme 40%
- Hypothermie stade 3 : métabolisme 10%
Le métabolisme peut aussi être accéléré : il faut impérativement avoir dormi durant les 12 dernières heures, et avoir une résistance au froid ambiant très élevée, et/ou que les conditions météo soient bonnes :
- Température corporelle excellente : métabolisme 110%
- Température corporelle optimale : métabolisme 120% (toujours actif près d'une source de chaleur)
NB :
- Vous pouvez tirer parti d'un métabolisme accéléré notamment en intérieur si vous avez une résistance au froid élevée (plus de 150 points à l'arrêt (=sans bonus d'activité physique)) :
Lorsque vous pénétrez en intérieur, votre potentiel de chaleur ne diminue plus. Donc si vous trouvez une source de chaleur dans cet intérieur, et que vous remontez votre potentiel de chaleur au maximum toutes les conditions sont réunies pour que votre métabolisme s'accélère pendant toute la durée de votre aventure en intérieur : vous avez une grande résistance au froid, votre temps de résistance au froid est très élevé (puisque les conditions climatiques en intérieur sont les meilleures possibles), et ne diminue plus (puisque vous êtes en intérieur).
*Attention votre métabolisme doit être reposé pour accéder à cet état (repos dans un lit il y a moins de 12h).
- Dormir régulièrement est important : passez 24h sans dormir, et vous subirez une pénalité de 30% sur votre temps de résistance au froid ambiant.
Le métabolisme est ralenti lorsqu'on est fortement, ou trop longtemps exposé au froid :
- Sensation de froid pré-hypothermique : métabolisme 90%
- Hypothermie stade 1 : métabolisme 70%
- Hypothermie stade 2 : métabolisme 40%
- Hypothermie stade 3 : métabolisme 10%
Le métabolisme peut aussi être accéléré : il faut impérativement avoir dormi durant les 12 dernières heures, et avoir une résistance au froid ambiant très élevée, et/ou que les conditions météo soient bonnes :
- Température corporelle excellente : métabolisme 110%
- Température corporelle optimale : métabolisme 120% (toujours actif près d'une source de chaleur)
NB :
- Vous pouvez tirer parti d'un métabolisme accéléré notamment en intérieur si vous avez une résistance au froid élevée (plus de 150 points à l'arrêt (=sans bonus d'activité physique)) :
Lorsque vous pénétrez en intérieur, votre potentiel de chaleur ne diminue plus. Donc si vous trouvez une source de chaleur dans cet intérieur, et que vous remontez votre potentiel de chaleur au maximum toutes les conditions sont réunies pour que votre métabolisme s'accélère pendant toute la durée de votre aventure en intérieur : vous avez une grande résistance au froid, votre temps de résistance au froid est très élevé (puisque les conditions climatiques en intérieur sont les meilleures possibles), et ne diminue plus (puisque vous êtes en intérieur).
*Attention votre métabolisme doit être reposé pour accéder à cet état (repos dans un lit il y a moins de 12h).
- Dormir régulièrement est important : passez 24h sans dormir, et vous subirez une pénalité de 30% sur votre temps de résistance au froid ambiant.
L’hypothermie
Spoiler
Cet état physiologique survient lorsqu’on reste trop longtemps exposé au froid extérieur sans se reposer près d’une source de chaleur ou dans un lit bien chaud à l’abri.
L’hypothermie entraîne un ralentissement du métabolisme affectant la régénération de santé, de magie et de vigueur. On en distingue 3 stades de gravité : l’hypothermie légère, avancée, et grave.
Les symptômes secondaires annonçant une hypothermie approchante ou latente sont :
-Difficulté à respirer
-Tremblements incontrôlés
-Troubles de la vision
Elle peut aussi entraîner la contraction de diverses maladies et engelures aux extrémités du corps. Plus une hypothermie sera avancée ou que vous vous approcherez du prochain stade, plus les maladies contractées seront fréquentes.
Il existe 2 stades de gravité pour chaque maladie :
- Au 1er stade d'hypothermie vous ne contracterez que des maladies "normales".
- Au 2ème stade d'hypothermie vous aurez une chance de contracter des maladies graves.
- Au 3ème stade vous ne contracterez que des maladies graves.
Il y a autant de maladies qui peuvent pénaliser tel ou tel profil de personnages, en revanche vous les contracterez d'une façon aléatoire. Vous pouvez donc contracter des maladies qui n'handicaperont pas vraiment votre personnage, mais tous les profils sont sur un pieds d'égalité.
*Screenshot du menu principal :
*Un grand merci à Ced pour son aide et ses explications très précises sur le vampirisme et la lycanthropie
L’hypothermie entraîne un ralentissement du métabolisme affectant la régénération de santé, de magie et de vigueur. On en distingue 3 stades de gravité : l’hypothermie légère, avancée, et grave.
Les symptômes secondaires annonçant une hypothermie approchante ou latente sont :
-Difficulté à respirer
-Tremblements incontrôlés
-Troubles de la vision
Elle peut aussi entraîner la contraction de diverses maladies et engelures aux extrémités du corps. Plus une hypothermie sera avancée ou que vous vous approcherez du prochain stade, plus les maladies contractées seront fréquentes.
Il existe 2 stades de gravité pour chaque maladie :
- Au 1er stade d'hypothermie vous ne contracterez que des maladies "normales".
- Au 2ème stade d'hypothermie vous aurez une chance de contracter des maladies graves.
- Au 3ème stade vous ne contracterez que des maladies graves.
Il y a autant de maladies qui peuvent pénaliser tel ou tel profil de personnages, en revanche vous les contracterez d'une façon aléatoire. Vous pouvez donc contracter des maladies qui n'handicaperont pas vraiment votre personnage, mais tous les profils sont sur un pieds d'égalité.
*Screenshot du menu principal :
Spoiler
NB : les vampires et les loup-garous transformés ne sont pas du tout influencés par le froid ambiant. En revanche ils ne bénéficient pas non plus d'un métabolisme accéléré lorsque les conditions y sont propices.http://img43.imageshack.us/img43/7402/maintip.jpg
*Un grand merci à Ced pour son aide et ses explications très précises sur le vampirisme et la lycanthropie
Comment en guérir ?
Spoiler
L’hypothermie n’est pas une maladie, le seul moyen d’en guérir est de se réchauffer près d’un feu.
D’autres sources de chaleur feront parfaitement l’affaire comme un geyser de vapeur volcanique, ou même certains êtres dégageant de la chaleur. Un peu de repos dans un lit à l’abri des conditions extérieures est aussi un bon remède.
Les maladies contractées lors d’une hypothermie se guérissent en revanche comme toutes les autres maladies.
D’autres sources de chaleur feront parfaitement l’affaire comme un geyser de vapeur volcanique, ou même certains êtres dégageant de la chaleur. Un peu de repos dans un lit à l’abri des conditions extérieures est aussi un bon remède.
Les maladies contractées lors d’une hypothermie se guérissent en revanche comme toutes les autres maladies.
Les influences
Spoiler
On parle de « temps de résistance » au froid ambiant pour exprimer le temps potentiel de survie en bonne forme dans telle ou telle condition.
Ce qui baisse le temps de résistance potentiel : les conditions climatiques.
L’altitude, la force du vent, le temps qu’il fait, et le moment de la journée influencent à la baisse le temps de résistance potentiel.
*Screenshot du menu des conditions climatiques :
Le dénivelé réel total de la région est d’environ 530m, ce chiffre est donc multiplié par 4 histoire d’avoir des chiffres plus cohérents.
Ce qui augmente le temps de résistance : les points de résistance au froid ambiant.
-La résistance corporelle. Qui est composée de la résistance naturelle du corps (20 pts à l’air libre, 4 pts dans l’eau), et de la protection que procurent les vêtements portés (80 pts au total en moyenne pour des vêtements/armures secs).
-La résistance aux sorts de glace : 2 pts de résistance magique donnent 1 pts de résistance au froid ambiant.
-L’activité physique : la marche, la course, le sprint, le combat.
-L’acclimatation aux régions froides : plus on passe du temps en Bordeciel plus on résiste au froid ambiant.
Note :
Lorsque le joueur subi des effets magiques de dégâts de feu il est momentanément insensible au froid ambiant.
*Screenshot du menu de control des pts de résistance :
*Screenshot du menu de control des vêtements :
Utilisation concrète de ce menu :
Ce qui baisse le temps de résistance potentiel : les conditions climatiques.
L’altitude, la force du vent, le temps qu’il fait, et le moment de la journée influencent à la baisse le temps de résistance potentiel.
*Screenshot du menu des conditions climatiques :
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Note :http://img594.imageshack.us/img594/126/malus.jpg
Le dénivelé réel total de la région est d’environ 530m, ce chiffre est donc multiplié par 4 histoire d’avoir des chiffres plus cohérents.
Ce qui augmente le temps de résistance : les points de résistance au froid ambiant.
-La résistance corporelle. Qui est composée de la résistance naturelle du corps (20 pts à l’air libre, 4 pts dans l’eau), et de la protection que procurent les vêtements portés (80 pts au total en moyenne pour des vêtements/armures secs).
-La résistance aux sorts de glace : 2 pts de résistance magique donnent 1 pts de résistance au froid ambiant.
-L’activité physique : la marche, la course, le sprint, le combat.
-L’acclimatation aux régions froides : plus on passe du temps en Bordeciel plus on résiste au froid ambiant.
Note :
Lorsque le joueur subi des effets magiques de dégâts de feu il est momentanément insensible au froid ambiant.
*Screenshot du menu de control des pts de résistance :
Spoiler
http://img192.imageshack.us/img192/3600/bonusyp.jpg
*Screenshot du menu de control des vêtements :
Spoiler
http://img862.imageshack.us/img862/5198/clothing.jpg
Utilisation concrète de ce menu :
Spoiler
Exemple :
Tête : +15 pts (/15)
Corps : +63 pts (/45)
Mains : +0 pts (/10)
Pieds : +2 pts (/10)
Le chiffre entre parenthèse montre la résistance moyenne pour un vêtement sec porté sur cette partie du corps.
Ici nous sommes donc équipés :
-d’une capuche normale sèche
-d’une armure de corps chaude et sèche
-nous ne portons aucun gant.
-nos bottes sont trempées.
Note : le joueur est notifié à chaque fois qu’il équipe un vêtement trempé, ou au contraire un vêtement chaud apportant +40% de protection. Donc pas besoin d'ouvrir le menu pour à chaque fois contrôler. Le joueur est aussi clairement notifié (texte et son) lorsque ses vêtements se trempent, ou sèchent.Exemple :
Tête : +15 pts (/15)
Corps : +63 pts (/45)
Mains : +0 pts (/10)
Pieds : +2 pts (/10)
Le chiffre entre parenthèse montre la résistance moyenne pour un vêtement sec porté sur cette partie du corps.
Ici nous sommes donc équipés :
-d’une capuche normale sèche
-d’une armure de corps chaude et sèche
-nous ne portons aucun gant.
-nos bottes sont trempées.
L’influence de l’eau
Spoiler
Dans l’eau le corps dissipe 5 fois plus vite sa chaleur, et les vêtements ne procurent plus aucune protection thermique. A l’air libre des vêtements humides procurent 5 fois moins de protection.
Pour faire trempette mieux vaut donc placer ces vêtements dans son sac étanche, pour les remettre ensuite.
Les vêtements peuvent aussi se tremper lorsqu’on est trop longtemps exposé à la pluie (sous la pluie les vêtements/armures de pieds se trempent en 1er, puis la tête, puis les mains et la cape, puis le corps).
Pour les faire sécher il suffit de trouver un feu (sans être sous la pluie), ou de passer un moment en intérieur ou à l’extérieur par temps agréable aux heures les plus chaudes de la journée.
Pour faire trempette mieux vaut donc placer ces vêtements dans son sac étanche, pour les remettre ensuite.
Les vêtements peuvent aussi se tremper lorsqu’on est trop longtemps exposé à la pluie (sous la pluie les vêtements/armures de pieds se trempent en 1er, puis la tête, puis les mains et la cape, puis le corps).
Pour les faire sécher il suffit de trouver un feu (sans être sous la pluie), ou de passer un moment en intérieur ou à l’extérieur par temps agréable aux heures les plus chaudes de la journée.
La nourriture
Spoiler
26 recettes de viandes cuites à base de graisse de horqueur ont été ajoutées, toutes les viandes d'animaux terrestres sont utilisables.
Elles permettent de se procurer une nourriture très efficace pour aider le corps à combattre le froid.
Les recettes dites « du trappeur » procurent +25% de temps de résistance au froid.
Les recettes dites « à la Nordique » procurent +50% de temps de résistance au froid.
Vous pouvez chasser pour vous procurer de la viande et de la graisse de horqueur pour ensuite préparer vos plats vous-même. Mais la plupart des auberges vendent également cette nourriture, et la plupart des vendeurs d'ingrédients vendent de la graisse de horqueur.
Notes :
-Les gibiers (venaison, lapin, faisan) donnent des effets qui durent 2 fois plus longtemps.
-Des loots de viandes ont été ajoutés sur les loups, les renards, les ours et les smilodons (via alias de quête, donc tout mod modifiant les animaux ou leur loots sera compatible ! Idem pour la graisse de horqueur).
Elles permettent de se procurer une nourriture très efficace pour aider le corps à combattre le froid.
Les recettes dites « du trappeur » procurent +25% de temps de résistance au froid.
Les recettes dites « à la Nordique » procurent +50% de temps de résistance au froid.
Vous pouvez chasser pour vous procurer de la viande et de la graisse de horqueur pour ensuite préparer vos plats vous-même. Mais la plupart des auberges vendent également cette nourriture, et la plupart des vendeurs d'ingrédients vendent de la graisse de horqueur.
Notes :
-Les gibiers (venaison, lapin, faisan) donnent des effets qui durent 2 fois plus longtemps.
-Des loots de viandes ont été ajoutés sur les loups, les renards, les ours et les smilodons (via alias de quête, donc tout mod modifiant les animaux ou leur loots sera compatible ! Idem pour la graisse de horqueur).
Divers
Spoiler
-Le temp que mettent les vêtements à se tremper sous la pluie ou à sécher, et le temps de résistance au froid ambiant, sont influencé par le TimeScale du jeu.
-Le livre « Hypothermia : le guide de survie » est ajouté à l’inventaire au 1er lancement du mod (objet de quête). C’est par son intermédiaire qu’on a accès au menu du mod. Ce livre fait aussi office de tutoriel.
*Merci à Kiyaden pour la rédaction et l’illustration du livre
-Le livre « Hypothermia : le guide de survie » est ajouté à l’inventaire au 1er lancement du mod (objet de quête). C’est par son intermédiaire qu’on a accès au menu du mod. Ce livre fait aussi office de tutoriel.
*Merci à Kiyaden pour la rédaction et l’illustration du livre
Les options et réglages
Spoiler
* Options d'hypothermie :
-Désactiver le voyage rapide en hypothermie, activée : le joueur ne peut plus faire de voyage rapide en état d’hypothermie.
Si on désactive cette option, on a 3 possibilités :
1 - "Désactiver le voyage rapide une seule fois" : pour ceux qui utilisent un autre mod gérant, modifiant, ou désactivant le voyage rapide. Si actuellement le voyage rapide devrait être désactivé par votre autre mod, sélectionnez cette option : Thana's Hypothermia désactivera alors le voyage rapide une seule fois, puis ne retouchera plus jamais au voyage rapide.
2 - "Toujours désactiver le voyage rapide" : Thana's Hypothermia se chargera de toujours désactiver le voyage rapide.
3 - "Voyage rapide d'origine" : C'est l'inverse de la 1ère possibilité. Thana's Hypothermia activera une seule fois le voyage rapide, puis n'y touchera plus jamais.
Sélectionnez cette option si vous jouez avec un mod gérant, modifiant, ou désactivant le voyage rapide, et qu'il devrait être actuellement activé. Ou que vous jouez avec le système de voyage rapide original sans influence extérieure.
* Les possibilités 1 et 3 n'outrepasseront pas le fonctionnement normal du voyage rapide du jeu. Par exemple si vous êtes en intérieur, ou en combat, et que vous sélectionnez l'option 3, le voyage rapide restera désactivé jusqu'à ce que le combat se termine, ou que vous soyez en extérieur.
-Temps de résistance pour 100 pts de protection, en conditions optimales : c’est le temps moyen qu’un joueur met avant de passer en hypothermie pour 100 pts de résistance au froid dans les meilleures conditions. Plus il sera court plus ce sera difficile.
-Chance de contracter une maladie en état d'hypothermie : détermine la chance de contracter une maladie en état d'hypothermie. Ce facteur est trop complexe pour être expliqué en détail ici, mais vous pouvez divisez cette chance jusqu'à 2 pour un gameplay beaucoup plus simple, ou la multipliez jusqu'à 2 pour un gameplay plus ardu.
* Autres options :
-Notification de furtivité, activée : le joueur reçoit une seule notification indiquant son niveau d’hypothermie, le temps restant avant le prochain stade (en temps réel restant), et la vitesse de fonctionnement de son métabolisme, lorsqu’il passe en furtivité. Pour recevoir la notification : passez 1 ou 2 secondes debout, puis passez en furtivité.
-Déduire le temps d’attente (attente, sommeil, voyage) du temps de résistance restant, activée : chaque fois que le joueur fera une de ces 3 actions le temps de résistance restant sera influencé.
-Consommation automatique de nourriture réchauffante lors d’attente/voyage : après un temps d’attente, ou un voyage rapide, si le temps de résistance restant est inférieur à 3h (in game time), une viande de trappeur ou à la nordique est consommée automatiquement si le joueur en possède : le temps d’attente ou de voyage n’est alors pas déduit, et l’on bénéficie de toute la durée de l’effet.
*Cette option est automatiquement désactivée si l’option précédente est désactivée.
* Réinitialisation du mod :
Cette option sert à réinitialiser tous les scripts du mod. Vous garderez les ingrédients et la nourriture que le mod ajoute, et votre état d'hypothermie restera inchangé après la réinitialisation. Seul un éventuel bonus actif de nourriture "du trappeur" ou "à la Nordique" sera perdu.
-Désactiver le voyage rapide en hypothermie, activée : le joueur ne peut plus faire de voyage rapide en état d’hypothermie.
Si on désactive cette option, on a 3 possibilités :
1 - "Désactiver le voyage rapide une seule fois" : pour ceux qui utilisent un autre mod gérant, modifiant, ou désactivant le voyage rapide. Si actuellement le voyage rapide devrait être désactivé par votre autre mod, sélectionnez cette option : Thana's Hypothermia désactivera alors le voyage rapide une seule fois, puis ne retouchera plus jamais au voyage rapide.
2 - "Toujours désactiver le voyage rapide" : Thana's Hypothermia se chargera de toujours désactiver le voyage rapide.
3 - "Voyage rapide d'origine" : C'est l'inverse de la 1ère possibilité. Thana's Hypothermia activera une seule fois le voyage rapide, puis n'y touchera plus jamais.
Sélectionnez cette option si vous jouez avec un mod gérant, modifiant, ou désactivant le voyage rapide, et qu'il devrait être actuellement activé. Ou que vous jouez avec le système de voyage rapide original sans influence extérieure.
* Les possibilités 1 et 3 n'outrepasseront pas le fonctionnement normal du voyage rapide du jeu. Par exemple si vous êtes en intérieur, ou en combat, et que vous sélectionnez l'option 3, le voyage rapide restera désactivé jusqu'à ce que le combat se termine, ou que vous soyez en extérieur.
-Temps de résistance pour 100 pts de protection, en conditions optimales : c’est le temps moyen qu’un joueur met avant de passer en hypothermie pour 100 pts de résistance au froid dans les meilleures conditions. Plus il sera court plus ce sera difficile.
-Chance de contracter une maladie en état d'hypothermie : détermine la chance de contracter une maladie en état d'hypothermie. Ce facteur est trop complexe pour être expliqué en détail ici, mais vous pouvez divisez cette chance jusqu'à 2 pour un gameplay beaucoup plus simple, ou la multipliez jusqu'à 2 pour un gameplay plus ardu.
* Autres options :
-Notification de furtivité, activée : le joueur reçoit une seule notification indiquant son niveau d’hypothermie, le temps restant avant le prochain stade (en temps réel restant), et la vitesse de fonctionnement de son métabolisme, lorsqu’il passe en furtivité. Pour recevoir la notification : passez 1 ou 2 secondes debout, puis passez en furtivité.
-Déduire le temps d’attente (attente, sommeil, voyage) du temps de résistance restant, activée : chaque fois que le joueur fera une de ces 3 actions le temps de résistance restant sera influencé.
-Consommation automatique de nourriture réchauffante lors d’attente/voyage : après un temps d’attente, ou un voyage rapide, si le temps de résistance restant est inférieur à 3h (in game time), une viande de trappeur ou à la nordique est consommée automatiquement si le joueur en possède : le temps d’attente ou de voyage n’est alors pas déduit, et l’on bénéficie de toute la durée de l’effet.
*Cette option est automatiquement désactivée si l’option précédente est désactivée.
* Réinitialisation du mod :
Cette option sert à réinitialiser tous les scripts du mod. Vous garderez les ingrédients et la nourriture que le mod ajoute, et votre état d'hypothermie restera inchangé après la réinitialisation. Seul un éventuel bonus actif de nourriture "du trappeur" ou "à la Nordique" sera perdu.
Notes de compatibilité, notes aux moddeurs :
Spoiler
J'essaie de tout faire pour que le mod soit 100% compatible avec les autres mods, et aucun élément de base du jeu n'a été modifié ! Le mod ne peut pas être plus propre.
Le mod n'utilise plus que des capacités conditionnées pour modifier les stats du joueurs : si vous désactivez le mod, toutes vos stats sont instantanément restaurées. Il suffit de décocher l'esp, et d'ôter le bsa du répertoire "Data" pour complètement désinstaller proprement le mod.
Mais quelques éléments doivent être cités pour aider les moddeurs à rendre leurs mods compatibles :
-Mod de nourriture :
Le mod ne fait qu'ajouter des recettes, et j'ai pris soin de laisser l'effet magique FoodRestoreHealth, ainsi que les principale KeyWords de nourriture sur chaque nourriture ajoutée. Quelque soit le mod de nourriture, si l'auteur a eu la volonté de le rendre compatible, il devrait l'être.
*More Complex Need d'Imp pourrait sans doute l'être (prendre en compte les recettes ajoutées), j'ai contacté son auteur et lui est donné quelques pistes pour "ouvrir" son mod pour qu'il puisse prendre en compte les ajouts de nourriture par d'autres mods (pour qu'au moins il ajoute un comportement par défaut sur la nourriture que son mod ne connait pas). Je n'ai pas eu beaucoup de retours, j'essaierai de le relancer.
-Mod modifiant les animaux :
Le mod ajoute quelques loots uniquement via alias de quête. Tout autre mod modifiant les animaux, ou leur loots sera 100% compatible.
-Mod ajoutant ou modifiant des vêtements / armures :
Pour détecter ce que porte le joueur le mod utilise les keyWords existants.
- Slot de tête : ClothingHead ou ArmorHelmet
- Slot de corps : ClothingBody ou ArmorCuirass
- Slot de mains : ClothingHands ou ArmorGauntlets
- Slot de pieds : ClothingFeet ou ArmorBoots
Tant qu'un mod respecte, comme il doit en être d'usage, ces Keywords (attention un circlet ne comporte pas ces keywords par exemple), ce mod reconnaîtra ses vêtements et armures.
Important : Bethesda à quelque peu oublié d'ajouter les Keywords de tête pour les robes couvrants le corps et la tête (j'ai pris en compte leur erreur via FormList). Si vous créez une armure essayez de faire attention à bien compléter les keywords pour chaque partie du corps recouverte par cette armure !
*Pour qu'une cape (venant d'un mod, occupant un slot d'armure à part) soit prise en compte elle doit contenir ces Keywords :
- ArmorClothing
Et
- ClothingNecklace
Pour qu'elle soit considérée comme chaude elle doit également avoir ce Keyword :
- ArmorMaterialHide
-Mod de camping, feu de camp :
Pour que les feux soient bien pris en compte, un mod du genre doit utiliser un modèle de feu existant dans le jeu.
Par exemple : utiliser un activateur personnaliser pour poser/reprendre le feu (modèle solide invisible, ou modèle qui se switch à l'activation/désactivation, etc...), mais utiliser un modèle de feu existant dans le jeu vanilla lorsque le feu est actif.
-Mod ajoutant des sorts ou effets magiques :
Encore une fois le nouveau système de Keyword doit être respecté. Si un sort (visible ou non par le joueur) comportant le Keyword MagicDamageFire est appliqué au joueur, il sera immunisé au froid ambiant pendant la durée de l'effet.
Le mod n'utilise plus que des capacités conditionnées pour modifier les stats du joueurs : si vous désactivez le mod, toutes vos stats sont instantanément restaurées. Il suffit de décocher l'esp, et d'ôter le bsa du répertoire "Data" pour complètement désinstaller proprement le mod.
Mais quelques éléments doivent être cités pour aider les moddeurs à rendre leurs mods compatibles :
-Mod de nourriture :
Le mod ne fait qu'ajouter des recettes, et j'ai pris soin de laisser l'effet magique FoodRestoreHealth, ainsi que les principale KeyWords de nourriture sur chaque nourriture ajoutée. Quelque soit le mod de nourriture, si l'auteur a eu la volonté de le rendre compatible, il devrait l'être.
*More Complex Need d'Imp pourrait sans doute l'être (prendre en compte les recettes ajoutées), j'ai contacté son auteur et lui est donné quelques pistes pour "ouvrir" son mod pour qu'il puisse prendre en compte les ajouts de nourriture par d'autres mods (pour qu'au moins il ajoute un comportement par défaut sur la nourriture que son mod ne connait pas). Je n'ai pas eu beaucoup de retours, j'essaierai de le relancer.
-Mod modifiant les animaux :
Le mod ajoute quelques loots uniquement via alias de quête. Tout autre mod modifiant les animaux, ou leur loots sera 100% compatible.
-Mod ajoutant ou modifiant des vêtements / armures :
Pour détecter ce que porte le joueur le mod utilise les keyWords existants.
- Slot de tête : ClothingHead ou ArmorHelmet
- Slot de corps : ClothingBody ou ArmorCuirass
- Slot de mains : ClothingHands ou ArmorGauntlets
- Slot de pieds : ClothingFeet ou ArmorBoots
Tant qu'un mod respecte, comme il doit en être d'usage, ces Keywords (attention un circlet ne comporte pas ces keywords par exemple), ce mod reconnaîtra ses vêtements et armures.
Important : Bethesda à quelque peu oublié d'ajouter les Keywords de tête pour les robes couvrants le corps et la tête (j'ai pris en compte leur erreur via FormList). Si vous créez une armure essayez de faire attention à bien compléter les keywords pour chaque partie du corps recouverte par cette armure !
*Pour qu'une cape (venant d'un mod, occupant un slot d'armure à part) soit prise en compte elle doit contenir ces Keywords :
- ArmorClothing
Et
- ClothingNecklace
Pour qu'elle soit considérée comme chaude elle doit également avoir ce Keyword :
- ArmorMaterialHide
-Mod de camping, feu de camp :
Pour que les feux soient bien pris en compte, un mod du genre doit utiliser un modèle de feu existant dans le jeu.
Par exemple : utiliser un activateur personnaliser pour poser/reprendre le feu (modèle solide invisible, ou modèle qui se switch à l'activation/désactivation, etc...), mais utiliser un modèle de feu existant dans le jeu vanilla lorsque le feu est actif.
-Mod ajoutant des sorts ou effets magiques :
Encore une fois le nouveau système de Keyword doit être respecté. Si un sort (visible ou non par le joueur) comportant le Keyword MagicDamageFire est appliqué au joueur, il sera immunisé au froid ambiant pendant la durée de l'effet.
ChangeLog V1.41 -> v1.47
Spoiler
- Modification du script du livre "Hypothermia" concernant les derniers changements sur le vampirisme et la lycanthropie.
- Changement dans l'activation du mod :
Si vous démarrez une nouvelle partie ou que vous utilisez un mod modifiant la façon dont le jeu commence (et que ce mod ne complète pas automatiquement la 1ère quête d'intro du jeu), le mod s'activera la 1ère fois que vous entrerez dans un intérieur.
Dans tous les autres cas, le mod s'activera immédiatement à son 1er lancement.
- Mise en option des troubles de la vision annonçant une hypothermie approchante ou latente (dans le menu "Autres options").
- Lorsqu'ils sont activés, les troubles de la vision sont maintenant ~2.5x moins fréquents.
- Équilibrage des prix à l'achat des viandes et des graisses de horqueur (la graisse de horqueur est à présent moins chère que les plats directement cuisinés): une méthode simple et économique pour se procurer de la nourriture réchauffante est d'acheter de la graisse de horqueur chez un vendeur d'ingrédients, puis de chasser soi-même les viandes.
- Amélioration de l'immunité des loup-garou et vampires : les effets du mod ne devraient plus affecter le joueur instantanément si il se transforme en l'une de ces formes, certains effets ne s'appliquent plus au joueur après qu'il ait été transformé.
NB : les maladies contractées lors d'une hypothermie affectent toujours le joueur transformé.
- Changement dans l'activation du mod :
Si vous démarrez une nouvelle partie ou que vous utilisez un mod modifiant la façon dont le jeu commence (et que ce mod ne complète pas automatiquement la 1ère quête d'intro du jeu), le mod s'activera la 1ère fois que vous entrerez dans un intérieur.
Dans tous les autres cas, le mod s'activera immédiatement à son 1er lancement.
- Mise en option des troubles de la vision annonçant une hypothermie approchante ou latente (dans le menu "Autres options").
- Lorsqu'ils sont activés, les troubles de la vision sont maintenant ~2.5x moins fréquents.
- Équilibrage des prix à l'achat des viandes et des graisses de horqueur (la graisse de horqueur est à présent moins chère que les plats directement cuisinés): une méthode simple et économique pour se procurer de la nourriture réchauffante est d'acheter de la graisse de horqueur chez un vendeur d'ingrédients, puis de chasser soi-même les viandes.
- Amélioration de l'immunité des loup-garou et vampires : les effets du mod ne devraient plus affecter le joueur instantanément si il se transforme en l'une de ces formes, certains effets ne s'appliquent plus au joueur après qu'il ait été transformé.
NB : les maladies contractées lors d'une hypothermie affectent toujours le joueur transformé.
Taille 15 Mo