Miroirs Et Reflets
#1
Posté 30 janvier 2011 - 11:02
Je réfléchissais à un mod et je me disais que ce serait vraiment chouette d'avoir sous la main un miroir. Un vrai. Qui relfète... ben, tout ce qui passe a en face de lui.
Le problème, c'est que je ne vois pas du tout comment faire ça, que je n'ai en tête aucun mod ni pour Morrowind, ni pour Oblivion, ni pour aucun des Fallout qui propose un miroir avec reflets, et qu'au fond j'en viens même à me demander si c'est seulement faisable. (Même l'eau n'a pas de reflet dans les jeux Bethesda (non-modés). C'est dingue. Comment font les gens pour savoir à quoi ils ressemblent ? ).
Si vous avez en tête un mod dont je pourrais m'inspirer (ou même un élément du jeu qui fasse reflet et que je n'aurais pas vu), ou si vous connaissez le moyen de créer un vrai miroir... ce serait gentil de me faire signe.
#2
Posté 30 janvier 2011 - 11:13
Je crois savoir, qu'il est possible d'ajouter un effet de reflet sur une meshe (du moins pour fallout 3/NV), par contre je ne sais pas si c'est suffisant pour faire en faire un miroir. Et malheureusement je ne suis pas assez caler dans le modelage pour savoir le faire... .
#3
Posté 30 janvier 2011 - 12:10
On peut voir par exemple des objets qui semble refléter, comme je crois les boules de cristal, ou des armures polies de mods, mais on voit que ce reflet est faux, générique, ne correspondant pas du tout à l'environnement et ne servant que de "trompe-l'œil".
Voilà pour ce que j'en sais.
Modifié par Rubicante, 30 janvier 2011 - 12:10.
#4
Posté 30 janvier 2011 - 14:36
Je crains fort de te décevoir en te donnant ma réponse, mais je ne crois pas qu'il existe un jeu capable d'afficher en temps réel un reflet du personnage...
Il faut savoir, en effet, qu'en affichage 3D, le calcul des reflets (ou raytracing ) est une fonction très lourde, le logiciel devant calculer l'angle de la surface, faire une projection de la scène selon cet angle, puis déterminer le point de vue de la caméra et appliquer une série de filtres de couleur correspondant à la spécularité du matériau réfléchissant...
Pour un static, c'est possible à faire en jeu, parce que le moteur ne calcule qu'une fois, pour un statique animé il faut en général commencer à tricher un peu en ne calculant qu'une ou deux phases du mouvement, mais pour un personnage animé, le travail de calculer l'image réfléchie une fois par frame devient trop lourd pour les machines actuelles...
(Wiwi d'or de la plus serviable et de la plus cool... Merci à vous tous...)
#5
Posté 30 janvier 2011 - 14:47
Après, je ne suis pas suffisamment compétent pour dire le "comment ça marche" du moteur de ce jeu, mais le fait est qu'il le fait.
#6
Posté 30 janvier 2011 - 15:49
Kira, le 30 janvier 2011 - 14:36, dit :
Je crains fort de te décevoir en te donnant ma réponse, mais je ne crois pas qu'il existe un jeu capable d'afficher en temps réel un reflet du personnage...
Il faut savoir, en effet, qu'en affichage 3D, le calcul des reflets (ou raytracing ) est une fonction très lourde, le logiciel devant calculer l'angle de la surface, faire une projection de la scène selon cet angle, puis déterminer le point de vue de la caméra et appliquer une série de filtres de couleur correspondant à la spécularité du matériau réfléchissant...
Pour un static, c'est possible à faire en jeu, parce que le moteur ne calcule qu'une fois, pour un statique animé il faut en général commencer à tricher un peu en ne calculant qu'une ou deux phases du mouvement, mais pour un personnage animé, le travail de calculer l'image réfléchie une fois par frame devient trop lourd pour les machines actuelles...
Portal (avec le moteur graphique de Source Engine) avait un hack pour les reflets puisque l'observateur voyait dans le portail ce qu'il aurait vu de l'autre coté. Bon c'était pas avec tout les super effet ultramodernement-gourmands, mais c'était un reflet dynamique à la volée et sans raytracing.
Ça ressemble beaucoup à un second (voir un troisième) rendu depuis une camera orientée selon la position du joueur avec FOV proportionnel à son éloignement de la seconde scène, le tout projeté sur une texture appliqué sur un mesh. Avec les optims standards, la seconde (voir troisième) scène n'est rendu que lorsqu'elle vient dans le champs de vision de l'observateur.
Bon le jeu ne rend pas 10^42 trucs à la fois, etc ... Je n'ai pas souvenir d'un autre jeu gérant les miroirs plus récemment. L'astuce doit être un peu gore puisque dans Vampire The Masquerade Bloodline, les miroirs sont opaques.
Modifié par thalev, 30 janvier 2011 - 15:50.
#7
Posté 30 janvier 2011 - 16:47
thalev, le 30 janvier 2011 - 15:49, dit :
si mes souvenirs sont bons, Dragon Age et/ou The Witcher gèrent les miroirs ; enfin, j'ai l'impression qu'un RPG auquel j'ai joué récemment avait des miroirs (a priori plus The Witcher d'ailleurs, vu qu'il n'y a pas de personnalisation du personnage, excepté un changement de tunique à un moment donné... ça doit être plus simple à calculer...)
mais je peux me tromper
#8
Posté 30 janvier 2011 - 16:56
Sur la deuxième page tu as la méthode à employer pour créer un objet réfléchissant, mais comme ça a déjà été dit, il pourra faire la même chose que l'eau : refléter l'environnement, mais pas les personnages / créatures / trucs animés en général.
Reste la solution de justifier cette limitation par le scénario : miroir maléfique, perso vampire et compagnie...
---
Lieutenant du maquis de Jerall, réseau : OBLIVION FOREVER !
#9
Posté 30 janvier 2011 - 19:55
Par contre, je sais pas si c'est applicable pour la solution pointée par Turgon, mais il est possible de faire que l'eau reflète les objets dynamiques (contre un coût en FPS bien sûr), via une modif d'ini : bUseWaterReflectionsActors=1
Citation
Attention : perfectionniste paresseux.
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