Ancien Sujet Pnof3
#76
Posté 01 février 2010 - 02:42
Par contre j'ai remarqué que les readme indique toujours la 1.5...
Dans le doute, je me permet de m'assurer si les versions uploadé sont bien les bonnes.
Je me demandai également si les PNO pour les DLC avait subi des modif avec cette 1.6 ?!
En tout cas bravo pour le travail accompli
#77
Posté 01 février 2010 - 10:16
- La quête "Faut leur tirer une balle dans la tête" après avoir parlé à tenpenny il demande de tuer Mc truc (je sait plus) à la place mais quand on le fait il nous donne que les caps et la quête reste active... Donc même en jouant un méchant j'étais obligé de tuer Tenpenny
Sinon les autres bugs je suis sûrs que c'est à Pitt mais je sait plus quoi
#78
Posté 13 mai 2010 - 17:19
J'ai parcouru en diagonal les pages du forum et j'ai remarquer que le problème que je rencontre a déja été soulevé (a savoir l'impossibilité de sauvegarder dans the Pitt lorsque "Correctif - The pitt" est coché.)
J'ai bien essayer de re-télécharger les toutes dernière version des différents correctif, de changer l'ordre de chargement, de re-telecharger la derniere version du FMM, mais rien n'y fait, la sauvegarde plante toujours
Y'a t il une autre solution que de désactiver le correctif ou de ce laisser tuer une fois avant de pouvoir re-sauvegarder normalement?
Merci d'avance
Modifié par Bat0une, 13 mai 2010 - 17:33.
#79
Posté 14 mai 2010 - 18:30
Correctif - Fallout 3
Cell / Block 4 / Sub-Block 2 / 00017F4C Commissariat - Rez-de-chausser ==> Commissariat - Rez-de-chaussée
Cell / Block 7 / Sub-Block 4 / 0002AFAF Le Ninth Circle ==> Le Neuvième Cercle
Correctif - Broken Steel
Cell / Block 7 / Sub-Block 6 / 000BC4C3 Penn. Ave/Seward Sq. Metro ==> Métro Pennsylvania Avenue/Seward Square
Modifié par labsent, 14 mai 2010 - 18:49.
#80
Posté 20 mai 2010 - 14:01
Je vais peut-être paraître ridicule mais comme je suis un véritable illettré en ce qui concerne l'informatique, ça ne me tuera certainement pas
voilà j'ai beaucoup de question et j'espère pouvoir compter sur votre indulgence pour trouver des réponses :
1- j'ai installé le jeu fallout 3 game of the year edition (j'ai donc normalement tous les add-on) en anglais + un patch pour traduire les sous-titres en français. seulement seuls les sous-titres du jeu principal sont traduits et pas ceux des add-on. Je viens donc de télécharger les 2 fichiers qui étaient sur votre site, puisque j'ai cru comprendre qu'ils permettaient de tout traduire.
2- le problème est que je ne sais pas du tout comment les installer. je double clic dessus mais j'ai un message qui me dit que le fichier n'est pas reconnu. y a-t-il une procédure spéciale pour les installer ?
3- si je les installe, est-ce que je dois recommencer le jeu depuis le début ou est-ce que je pourrait continuer à jouer depuis mon ancienne sauvegarde ?
4- vous dites que ces patchs sont pour les déteneurs de la version française de fallout, dois-je comprendre que je ne peux pas les utiliser avec mon jeu malgré le patch de traduction que j'ai installé ? si c'est le cas, y a-t-il moyen d'avoir une traduction des sous-titre en français pour les add-on ?
dans l'attente de vos réponses.
avec mille remerciements d'avance
#81
Posté 20 mai 2010 - 14:55
Premièrement, les PNO ne traduisent nullement le jeu. Le jeu VF a eu droit à une localisation plus que douteuse (de l'anglais partout quoi), le PNO corrige ce problème parmi d'autres, mais il ne traduit aucunement un jeu anglais en français.
Installer le PNO sur une VO revient à avoir un jeu en franglais, ce qui est particulièrement exécrable.
Citation
Cela permet de réduire considérablement la taille du téléchargement, en particulier sur les gros modules.
Les spécifications du format .7zip étant libres, n'importe quel gestionnaire d'archives digne de ce nom est capable d'en extraire les fichiers. Il y a bien entendu un logiciel officiel (ici) qui permet de les ouvrir, ainsi que tout un tas d'autres formats d'archives (23 d'après le site officiel, dont les principaux formats).
Il y a bien entendu d'autres gestionnaires d'archives qui sont capable de les ouvrir, dans les plus connu il y a Izarc et Winrar, peut-être as-tu déjà l'un d'entre eux...
Ensuite, la démarche pour installer les PNO est expliquée dans le fichier texte fournit dans l'archive.
Citation
Concrètement, ces PNO modifient le contenu du jeu.
Donc les installer en plein milieu de partie peut provoquer des problèmes, mais cela est facteur de ce que tu as déjà fait dans ta partie, au petit bonheur la chance... (là encore, c'est un module comme un autre)
Citation
Ensuite, il y a deux façon de "traduire" le jeu:
-Proposer un module qui traduit la totalité du jeu, c'est extrêmement ingrat et je ne vois pas qui voudrait s'amuser à faire cela... (enfin, ça doit bien se faire mais bon...)
-Proposer la version VF du fichier .esm (qui contient toutes les données du jeu (mais pas ses ressources graphiques et audio, qui elles sont dans les archives .bsa)), ce qui est illégal, et donc est interdit sur Wiwiland par voie de conséquence.
Dans les deux cas, cela restera une traduction partielle du jeu, puisque toutes les ressources (audio notamment) resterons en anglais.
En bref, pour répondre à ta question sous-jacente.
L'application du PNO sur ta VO francisera partiellement le jeu: tout élément du jeu VF qui a eu droit à une localisation douteuse sera "traduit" sur ta VO par son biais, mais c'est tout.
Mais ce n'est pas un patch de traduction, c'est un patch correctif avant-tout, il se débarrasse des bogues et autres problèmes. L'UFP est le pendant anglais du PNO et est donc plus indiqué pour une VO (mais ne traduira rien du tout dans ton cas).
Enfin, j'ai toujours considéré qu'avoir un jeu VO permet d'améliorer son anglais, ce qui n'est nullement un mal, bien au contraire. Après, chacun ses trucs.
Citation
On en pose tous un jour ou l'autre...
#82
Posté 20 mai 2010 - 15:08
#84
Posté 16 juin 2010 - 01:37
- Burke disparait du jeu si on désarme la bombe nucléaire sans le tuer, alors qu'il est censé retourner à Tenpenny tower.
- Le pistolet laser du Colonel Autumn est considéré comme objet de quête.
- Certains campements de l'enclave (suite à la chute) sont vides (peut-être que c'est normal...)
- La radio de l'enclave est encore fonctionnel après sa chute pendant Broken Steel dans la citadelle et le purificateur (je n'avais pas détruit le président auparavant)
- La radio GNR déconne, Three-Dog ne cesse d'annoncer des infos... sans jamais les dire (notamment dans la maison de Megaton).
- Three-Dog dit à la radio que les dissidents attaquent son bâtiment, mais seuls les super-mutants attaquent.
- Dès que je sors du dépôt de la garde national, je me fait attaquer par les dissidents (je ne les ai jamais attaqué, je porte l'armure T-51b et je viens de finir "Rêve américain")
- La radio des chinois de DC ne se fait pas entendre.
- J'ai un karma mega-bon et les gardes de River-city me disent que je suis une crapule et qu'ils me surveillent...
- La radio de The Pitt (TP) n'est qu'un bruit de fond, pas de paroles d'Ashur.
- Quêtes "Demandes diverses" : l'objectif "Ramener des technos au protecteur Casdin..." ne peut être complété à cause du bug décrit ci-dessus, mais est toujours valide.
- Quête "L'homme répliqué" : l'objectif "En apprendre plus sur l'androïde" ne peut être complété et il nous est permis de passer à l'objectif suivant. (Quête validée)
- Quête "Troubles internes" : l'objectif optionnel "Quitter l'abri 101 à jamais" ne peut être complété. (Quête validée)
- Quête "Suivre la piste" : l'objectif "Entrer dans l'abri en passant par les cavernes..." ne peut être complété et il nous est permis de passer à l'objectif suivant. (Quête validée)
- Quête "Rêve américain" : l'objectif "Faire un compte-rendu à Lyons..." ne peut être complété. (Quête validée)
- Quête "Projet impureté" : la quête n'est pas validée après la mise en marche du purificateur (je n'ai pas inséré le virus).
- Quête "Projet impureté" : Le virus, qui est un objet de quête, ne peut être donné à Lyons et fait toujours parti de mon inventaire, à cause du bug cité ci-dessus.
- Quête "Retire ca!" : l'objectif "Activer le projet pureté!" ne peut être complété. (Quête validée)
- Quêtes "Demandes diverses" : l'objectif "Ramener les holoplaques..." ne peut être complété. La scribe Jamison ne fait que lancer et relancer la quête.
- Quête "Aider les dissidents" (OA) : l'objectif "Entrer dans le module de simulation" ne peut être complété. (Quête validée)
- Quête "Travail libre" (TP) : La console pour éteindre les lumières du Haven n'apparait que si on se range du coté des esclaves, ce qui n'est pas logique car on peut tout de même accéder à la centrale si on prend la clé de Wherner. Dans ce cas c'est un ordinateur magique ! Faudrait en interdire l'accès (si on se range du coté des raiders) au lieu de le faire disparaitre.
- Quête "Eau bénite" (BS) : Malgré la quête terminée, je continue à recevoir les tracts collés sur ma porte à Megaton (Je n'ai pas tué la prêtresse mais je l'ai convaincu d'arrêter)
- Quête "Protéger le chemin de l'eau" (BS) : l'objectif "Demander sa récompense à Bigsley" ne peut être complété. (Quête validée)
- Quête "Incroyable Aqua Cura" (BS) : l'objectif "Affronter Griffon au sujet de l'eau..." ne peut être complété, malgré son aveux à ses client. (Quête validée)
- Quête "La mort venue du ciel" (BS) : l'objectif "Rendre compte à l'ainé Lyons" ne peut être complété. (Quête validée)
- Les "grenades appât à Fangeux" ne sont pas utilisé (ID 00030664).
- L'arme "Cryolator", dont la meshe est présente via le GECK, n'est pas insérée dans le jeu.
Je n'ai pas encore fini Broken Steel, je n'ai pas encore entamé Lookout Point ni Mothership Zeta (mais ca ne saurais tarder ^^).
Voilà, j'espère que ca aidera. La suite bientôt.
Mods installés (et chargés dans cet ordre) :
Fallout3.esm
Correctif - Base.esm
Anchorage.esm
ThePitt.esm
BrokenSteel.esm
PointLookout.esm
Zeta.esm
DCInteriors_ComboEdition.esm (Falloutnexus - ajoute des appartements, magasins délabrés et autres dans les rues de DC)
Correctif - Fallout 3.esp
Correctif - Base.esp
Correctif - Operation Anchorage.esp
Correctif - The pitt.esp
Correctif - Broken Steel.esp
Correctif - Point Lookout.esp
Correctif - Mothership Zeta.esp
Explosifs explosifs.esp (Wiwiland)
TensionMusicRepertoire.esp (wiwiland)
Scopeless 44s.esp (Falloutnexus - enlève le viseur des magnums)
BlackWolf Backpack.esp (Falloutnexus - ajoute des sacs-à-dos)
No Repair Needed.esp (Falloutnexus - plus de réparation, ce qui n'enlève en rien au challenge car mes affaires sont en parfait état qu'à la fin du jeu)
#85
Posté 16 juin 2010 - 18:17
Habituellement, je me plains du manque de retour de la part des joueurs, donc merci, je dois le dire.
Maintenant, je vais essayer de décomposer, et de préciser quelques petites choses...
Citation
En fait, si on arrive à charmer Burke, il dit "J'ai d'importantes affaires à régler."
Sous entendu qu'il risque de gros problèmes avec Tenpenny.
Il m'apparait donc normal qu'il disparaisse.
De plus, il y a ceci script:
Citation
En fait, il y a deux radio chinoises:
Celle de Mama Dolce, aussi nommée "république populaire des Amériques", cette radio a une portée minuscule, théoriquement, elle est juste à coté de la citadelle, sur la droite en sortant de la citadelle si je me souviens bien...
Le signal de détresse: un espion chinois mort qui envoie le signal avec une balise de détresse, elle apparait aléatoirement en jeu.
Toutefois, à première vue, la radio de Mama Dolce me semble mal placée, je ne vois pas pourquoi on ne l'entendrait plus que dans les alentours du pentagone, alors que sa source viendrait probablement du magasin de Mama Dolce, soit, dans les ruines de DC...
Citation
Citation
Le reste n'est pas connu par contre.
Notamment, je viens de comprendre pourquoi la correction du pistolet du colonel n'était pas fonctionnelle...c'est qu'il y a deux pistolets, on en a oublié un.
Broken Steel décoche la case "Quest item", que le pno de base recoche par-dessus...
Citation
Non, car là maintenant tout de suite, il n'y a personne sur le développement de ce PNO.
Ancestral Ghost et moi-même avons lancé ce PNO, mais nous avons terminé par nous détourner de ce jeu...
Ancestral a prit sa retraite depuis, et moi je suis toujours là, donc je fais office de mainteneuse à défaut de mieux: je répond aux questions, du SAV, mais guère plus...
Oui, car, de temps à autres, j'ai une lubie: je rejoue à Fallout, et ce qui m'insupporte le plus, c'est de jouer à un jeu bogué, donc systématiquement, je patch le jeu après une de ces périodes, évidemment, j'en profite pour m'occuper de tous les problèmes reportés sur le forum. (c'est ce que j'ai fait pour la toute dernière version d'ailleurs)
Mais, je n'ai pas prévu de rejouer à ce jeu dans une période proche...
Donc, tous ces retours seront utiles le jour où quelqu'un se décidera à reprendre le bébé. (on recrute d'ailleurs...non ? personne ?)
Surtout que ce PNO en a bien besoin, pour trois points:
-Il est tout sauf mature ; Avec Ancestral, on a découvert le GECK sur le PNO, on ne maîtrise pas réellement cet éditeur, au contraire de celui d'Oblivion qui nous est bien plus connu.
-Résultat de ça, il est très incomplet.
-Et autre conséquence, comme tu l'as si bien signalé, il y a des régressions provoquées par le PNO.
Pour refaire vite-fait l'historique.
Quand on a commencé à patcher le jeu, il n'y avait que Fallout 3 seul, qui tournait bien, sans trop de bogue majeur, j'ai même été étonnée par sa propreté par rapport à Oblivion/Morrowind.
Puis est sortir OA, pas de gros changements à signaler.
Puis ce fut le tour de Pitt, là, ça a commencé à sérieusement planter un peu partout, mais cela restait isolé au monde du DLC.
A partir de là, avec Ancestral, on a commencé à nous désintéresser du jeu.
Et la catastrophe fut: Broken Steel, le Bloodmoon de Fallout 3 : un véritable nid à bogue qui s'est mit à rentrer en conflit avec le PNO. On a tout de même tenté de rattraper le coup, mais il reste quelques résidus, dont GNR qui bogue de partout et le pistolet du colonel notamment...
Pour les deux derniers DLC, ce fut le miroir des deux premiers...
C'est aussi pourquoi il n'y aucun réel travail fait sur la cohérence, il n'y a personne à "temps plein" dessus, avec quelqu'un à "temps plein", ça serait probablement différent, encore que ça dépend de qui est ce quelqu'un, sur Oblivion, je fais ce travail, mais sur Morrowind, c'est beaucoup moins le cas, car ce n'est pas moi qui m'en occupe principalement.
Voila, désolée...
Ah, et au cas où quelqu'un ne s'en douterais pas: je ne ferai rien pour New Vegas, je ne compte même pas acheter le jeu dans un futur proche.
EDIT: vu que la correction était triviale...
Je viens de corriger le pistolet du colonel, qui n'est normalement plus un objet de quête...
L'archive est en ligne sur le site.
Pour vous éviter de tout retélécharger pour cette broutille, j'ai mit le nouvel esp ici, le lien est temporaire...
#86
Posté 16 juin 2010 - 19:09
J'aurais bien voulu t'aider pour le PNO mais vu que je n'y connais rien. J'ai seulement réussi à corriger le problème du pistolaser d'Autumn. Pour les scripts et les quêtes, c'est une autre paire de manches. A la limite tout ce que je peux faire c'est traquer les bugs et essayer de corriger à tâtons. Mais vu que j'ai galéré pour virer la quêtes "Projet impureté"... De plus il n'y a pas grand monde en ce moment (examen en tout genre !), le PNO 1.7 ne sortira peut-être pas avant un moment (voir jamais...).
Tu ne prendras pas New Vegas ? Moi si. C'est vrai que cela me fait penser à Left 4 Dead 2, dans l'optique où New Vegas pouvait être un mod à par entière pour Fallout 3. Cependant j'adore les Fallout (sauf BOS sur playstation 2) et malgré que NV est un foutage de gueule, je me le prendrais tout de même.
Bon, je me lance dans Lookout Point et je continu à traquer les problèmes... Oh mon bateeeeaaauuuuooooooooooohhhhh.................
#87
Posté 12 septembre 2010 - 19:18
Voilà peut-être un pseudo-bug concernant la quête FFEUniqueB (rencontres aléatoires en point B), la variable enc57talkedToPC n'est semble-t-il jamais modifiée.
Voilà voilà voilà... vous en faîtes ce que vous voulez...
Est-ce normal ? est-ce anomal ? est-ce une remarque inutile ? A priori, je ne suis pas certain que cela ait le moindre impact sur le déroulement de la partie.
Merci pour le PNO,
A+
#88
Posté 12 septembre 2010 - 21:15
BG3, le 12 septembre 2010 - 19:18, dit :
Voilà peut-être un pseudo-bug concernant la quête FFEUniqueB (rencontres aléatoires en point B), la variable enc57talkedToPC n'est semble-t-il jamais modifiée.
Voilà voilà voilà... vous en faîtes ce que vous voulez...
Est-ce normal ? est-ce anomal ? est-ce une remarque inutile ? A priori, je ne suis pas certain que cela ait le moindre impact sur le déroulement de la partie.
Merci pour le PNO,
A+
Qu'une variable de quête soit déclarée sans être utilisée n'a rien de grave en soi. Par contre, elle peut très bien être modifiée par ailleurs, dans un autre script, un dialogue, un terminal, etc... Elle pourrait même être modifiée dans un des DLC, après tout. Donc dans le doute, il vaut mieux la laisser.
C'est plus dans le cas où une incohérence provoque un bug avéré et gênant qu'on doit agir. Il vaut mieux partir d'un signalement de bug pour remonter à une incohérence, que l'inverse ;-)
Merci en tout cas d'avoir signalé ça, on ne sait jamais...
EDIT : Cette variable est utilisée dans les GREETINGS de Susie Mack pour changer son dialogue de bienvenue, selon qu'elle a déjà parlé au joueur ou non. Donc la variable est bien utilisée. Et comme cette phrase a "Say Once a Day" de coché, ça ne bloque pas les autres greetings, donc tout va bien.
Le chat CROIT appartenir à une race supérieure évoluée. Mais ce n'est qu'un rebut pervers avec des yeux belzebuth et des griffes.
------
Moddeur de Blye Citadelle du Chaos pour Morrowind et Vault panic pour Fallout3
#89
Posté 16 septembre 2010 - 13:29
Je sais que le temps passe, passe, repasse et surpasse... Mais juste un détail au sujet de la quête "Rêve américain", j'avais remarqué que l'objectif "Faire un compte-rendu à Lyons" ne peut être accomplie malgré la validité de la quête en question. En fouillant tant bien que mal le GECK, je n'ai pas trouvé la commande qui permet de compléter l'objectif, ce qui peut se régler pendant le jeu en entrant, AVANT de parler à Lyons à la suite de notre évasion de l'enclave, "SetObjectiveCompleted 14e8f 60 1" dans la console. Donc je pense que dans les dialogues, cette commande fut oubliée par les programmeurs (sans blagues...) et par les PNOOistes (c'est humain, vue la quantité de bug...).
(Ouais je sais je rapporte tout ça au compte-goutte mais bon, j'y pige que dalle au GECK, sans me pencher sur les innombrables pages du wiki, sans compter que je viens de rencontrer ma nouvelle copine (ARF!), que je cherche du boulot (le problème à beaucoup) et que je viens de recevoir une xbox360...
#90
Posté 13 octobre 2010 - 20:30
J'ai un problème très simple avec votre patch : il fait planter mon jeu au démarrage.
Bon, là, on se dit que j'ai dû mal installer le patch, que je ne dois pas avoir la bonne version du jeu, ou encore que je dois avoir des mods qui font conflit.
Seulement, je suis en version française du jeu, patché avec le patch officiel pour la version française, et je n'ai AUCUN mod en dehors de votre patch. De plus, j'ai FOMM et FOSE, et l'archive invalidated invalidator d'utilisé.
Après installation du patch, le jeu plante au démarrage... Mais seulement si j'ai ne serait-ce qu'un des ESP correspondants au patch de coché. Si j'en ai aucun de coché, le jeu tourne correctement. Et oui, je suis sûr d'avoir collé la totalité des dossiers du patch au bon endroit (sur ma précédente version de fallout 3, sur un autre pc, j'avais installé des centaines de mods sans aucun problème, donc j'ai l'habitude).
J'espère ne pas faire doublon avec ce message, mais je n'ai pas trouvé après quelques recherches de problème similaire au miens, étrangement.
Si vous n'avez pas de solution à mon problème, savez-vous si je peux installer le patch non-officiel anglophone à la place du votre ? Si tout ce que je risque comme problème c'est un jeu en franglais, ça me pose pas de souci, je m'en accommoderais très bien.
Modifié par Kelvenia, 13 octobre 2010 - 20:30.
#91
Posté 13 octobre 2010 - 20:48
Citation
Mais si il plante bel et bien au démarrage du jeu en lui-même...as-tu les DLC ? N'essayerais-tu pas d'utiliser un PNO pour un DLC que tu n'as pas ?
Citation
Il se trouve ici.
#92
Posté 13 octobre 2010 - 20:58
Shadow she-wolf, le 13 octobre 2010 - 20:48, dit :
Mais si le patch anglophone marche sur la version française sans problème (je crains un éventuel CTD à tel ou tel moment à cause de la différence de langues), je ne vais pas me prendre la tête et l'utiliser.
Ça me chagrine un peu quand même de ne pas pouvoir utiliser votre patch, autant parce-que le problème semble singulièrement lié à ma personne que parce que c'était aussi une façon pour moi de faire honneur (?) à la communauté française. Allez, pour la peine, je vais prendre sur moi et réinstaller le jeu, puis PNO, voir si je peux réussir à faire marcher tout ça cette fois-ci... Je vais quand même faire un backup de mon dossier data avant ce coup-ci.
Modifié par Kelvenia, 13 octobre 2010 - 20:59.
#93
Posté 13 octobre 2010 - 21:01
C'est quoi ton ordre de chargement ? Tu n'aurais pas par hasard le .esm du PNOO qui serait chargé aprés les .esp ? ou de même qui serait chargé avant Fallout.esm ?
Souvent les plantages au démarrage sont du à ce genre de problème ^^
#94
Posté 14 octobre 2010 - 00:45
Ridiane, le 13 octobre 2010 - 21:01, dit :
C'est quoi ton ordre de chargement ? Tu n'aurais pas par hasard le .esm du PNOO qui serait chargé aprés les .esp ? ou de même qui serait chargé avant Fallout.esm ?
Souvent les plantages au démarrage sont du à ce genre de problème ^^
Hmm ? Mais il n'y a pas d'ESM dans mon PNO. J'ai un ESP dans le pack pour le jeu, et 5 autres dans le pack pour les DLCs. Après on rajoute les dossiers meshes, sounds, textures, menus, et LOD, et c'est tout ce que j'ai. Je vais les retélécharger voir si un truc n'aurait pas foiré à la décompression, ou je ne sais quoi.
Edit : j'ai retéléchargé les deux packs, et en effet, il y a bien un fichier ESM dedans que j'ai pas dans le dossier où j'avais décompressé l'archive précédente. Je sais pas où il était passé, mais j'ai bon espoir que ça règle mon problème.
Seconde édition : Problème réglé. Effectivement, il devait y avoir eu un problème à la décompression... C'est reparti pour quelques disaines d'heures d'errance à Washington D.C !
Modifié par Kelvenia, 14 octobre 2010 - 17:14.
#95
Posté 05 novembre 2010 - 20:46
sucresalesucre, le 12 septembre 2010 - 21:15, dit :
Qu'une variable de quête soit déclarée sans être utilisée n'a rien de grave en soi. Par contre, elle peut très bien être modifiée par ailleurs, dans un autre script, un dialogue, un terminal, etc... Elle pourrait même être modifiée dans un des DLC, après tout. Donc dans le doute, il vaut mieux la laisser.
C'est plus dans le cas où une incohérence provoque un bug avéré et gênant qu'on doit agir. Il vaut mieux partir d'un signalement de bug pour remonter à une incohérence, que l'inverse ;-)
Merci en tout cas d'avoir signalé ça, on ne sait jamais...
EDIT : Cette variable est utilisée dans les GREETINGS de Susie Mack pour changer son dialogue de bienvenue, selon qu'elle a déjà parlé au joueur ou non. Donc la variable est bien utilisée. Et comme cette phrase a "Say Once a Day" de coché, ça ne bloque pas les autres greetings, donc tout va bien.
Maintenant, concernant ces si sympathiques bugs de Fallout 3, j'ai ceux-là à vous proposer svp, car je crains qu'ils n'aient été oubliés dans la masse des problèmes que vous traitez (ils sont signalés ailleurs, mais mieux vaut sans doute tout concentrer dans le même sujet) :
- je déterre l'ancien bug des compagnons grévistes (c'est donc pas si ancien, finalement ?) au démarrage de Broken Steel
BowserSK, le 28 décembre 2009 - 20:39, dit :
Impossible de lui parler, de récupérer le matériel qu'il transporte pour moi, de lui demander de l'aide...
- toujours dans la célèbre série des "bloqués sur place", j'en profite pour me permettre d'un rappeler un autre, à savoir le bug des caravanes marchandes immobiles (plutôt récent, celui-là, et pas si gênant surtout ; et c'est juste un rappel)
BG3, le 20 août 2010 - 15:19, dit :
Merci d'avance.
Modifié par BG3, 05 novembre 2010 - 20:59.
#96
Posté 21 décembre 2010 - 13:52
Je ne savais pas (et je n'avais jamais remarqué) que Wiwi s'intéressait aussi à Fallout, donc je m'étais permis de vandaliser le script du bouton pour pouvoir finir la quête (oui ! j'ai osé ! har har har har !!!!). Mais voilà, si le PNO corrige ça mon patch est inutile.
#97
Posté 21 décembre 2010 - 15:34
beeratwork, le 21 décembre 2010 - 13:52, dit :
Je ne savais pas (et je n'avais jamais remarqué) que Wiwi s'intéressait aussi à Fallout, donc je m'étais permis de vandaliser le script du bouton pour pouvoir finir la quête (oui ! j'ai osé ! har har har har !!!!). Mais voilà, si le PNO corrige ça mon patch est inutile.
Au contraire des autres jeux (morro-obli-nv), le pno de Fallout 3 n'a plus de développeur... (Ancestral a fait une pause avant de reprendre du service sur NV, tandis que moi j'ai préféré me concentrer sur les elder scrolls...)
On se contente juste de maintenir la liste des bugs connus, en attendant que quelqu'un reprenne ce PNO...
Concernant le bouton sur Zeta...si j'en crois le listing des modifications, on n'y a pas touché...
Le correctif de Zeta se contente juste de corriger les noms et quelques ressources...ce DLC est sortit juste avant l'arrêt du développement du PNO, on a donc pas eu l'occasion de beaucoup corrigé ce DLC-ci contrairement aux autres...
#98
Posté 23 décembre 2010 - 12:41
Je ne vais pas vous proposer de l'intégrer au PNO car j'ai fait ma modif à l'arrache juste pour pouvoir débloquer la quête. Et il y a encore un autre bug (pas dû à ma modif) dans cette quête : je ne suis pas parvenu à la valider malgré que je sois sorti du vaisseau !
Je n'ai pas envie de me lancer plus dans ce script, alors si jamais quelqu'un veut le faire, je pense que le problème du script vient du fait que l'on a une variable "activationstate" qui n'est pas initialisée à 0 au moment où on appuye sur le bouton. En passant par la console pour la mettre à zéro ça ne fonctionne toujours pas donc elle est certainement réinitialisée en boucle dans le bloc game mode.
Dans le bloc onactivate, on commence par vérifier si cette variable est à 0 puis si le stage de quête est plus grand ou égal à 52 (pas toucher !) et si tous les générateurs sont actifs (en principe pas toucher non plus, ça doit être ok).
Je me suis permis d'ignorer cet état "0" de activationstate pour tirer jusqu'à sortir de ce foutu vaisseau martien, pour bien faire, il faudrait bloquer la réinitialisation intempestive mais je ne m'en occuperait pas.
#99
Posté 03 mars 2011 - 15:55
la Version du PNO ne change pas, on reste en 1.6, si vous avez déjà le PNO 1.6 installé, vous n'êtes pas donc obligé de mettre à jour sauf si vous souhaitez profiter de l'installeur pour les modifications de fichier INI (Correction de la souris, Correction du FOV, ...)
#100
Posté 15 mars 2011 - 18:01
J'ai un bug assez gênant et à priori ça provient du PNO : je n'ai aucun dialogue
J'ai les musiques, les bruitages (y compris gazouillis de moi bébé) tout sauf les dialogues.
Je suis certains que cela provient du PNO puisque instal fallout nu -> ok j'ai les dialogues, instal du patch officiel (le 1.7 je crois) ça fonctionne, instal du PNO -> plus aucun dialogue
Si quelqu'un a la solution
Merci
Modifié par Louzo, 15 mars 2011 - 18:02.
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