Tutoriel Pour L'Animation Avec 3Dsmax 4.2 Et/Ou Blender
#1
Posté 19 mars 2005 - 10:33
Comme me l'a demander Sentenza, voici un tutorial d'animation par biped ainsi que le biped qui va avec.
ici
Metzook a confirmer que celui-ci etait complet (il demande peut etre quelques notions d'animation cependant).
Je tiens a dire que ce n'est qu'une premiere partie etant donner que les animations qui ne prennent pas Idle comme nom de cle sont parfois plus complexe a utiliser. Mais je pense en faire un autre tuto plus tard quand j'aurais le temps.
L'animation avec cette technique pose quelques problemes et bugs (enfin pas vraiment des bugs puisque je sais d'ou ca viens) qui ne sont pour l'instant pas encore resolu. De toute maniere vous allez vous en rentre compte assez vite...
Le tuto qui concerne les idles est plutot simple (et a meme etait plus rapide que je ne le pensais a faire) mais n'espere pas recreer les mouvements avec Idles.
EDIT : Je rajoute les liens trouvés par Soulsayer116 pour Blender :
Pour vos informations, et vos petites oreilles (en fait surtout pour ceux qui lisent l'anglais), une méthode d'installation et d'édition des animations a été postée sur planetelderscrolls
http://planeteldersc...w...ail&id=7866
Il nécessite liztail animation toolkit.
http://www.liztail.c...ection=download
Voilà, ceci juste pour ceux qui auraient envie de faire des animations. Le tout nécessite Blender.
#3
Posté 19 mars 2005 - 11:51
"J'aime à voir les choses tomber en place."
Kerro Panille
Bloc-notes
#4
Posté 19 mars 2005 - 12:06
Ancien créateur et fan du mod Morrowind Stargate.
Et depuis, je suis devenu consultant SEO sur SeoMix et game addict sur Play-Mod
#5
Posté 19 mars 2005 - 15:29
Sinon un rappel*** Même si vous faite une anim avec un bras et rien d'autre faite bien un celf pour tout les éléments, au moins pour le 'centre' du pibede! Sinon vous risquez de pas réussir l'esportation à la fin en NiF.
Si vous faite des animation en plusieurs clefs, faites des enregistrement au départ de chaque début de fin de cycyle d'anim avec la position de repos de base, pour passer d'une anim à l'autre...
Et pour finir, si vous faites des mouvement par rotation, vous pouvez parfois mieux retrouver un mouvement avant et arrière, et hésitez pas à utiliser les 'accroches d'angle'
Alcar, Architectanimator
#6
Posté 19 mars 2005 - 16:07
Petite Note quant à l'usage du pelvis (bassin) : n'espérez pas pouvoir le faire bouger, il ne veut pas, le bougre. Pour faire donc une anim mettant en scène le bassin, par exemple un saut, ou le bassin "monte", il vous faudra passer directement par le centre de gravité :
-vous montez le centre de gravité, en faisant en sorte que ce soit considéré comme une anim : vous aurez une anim d'un biped rigide qui monte.
-vous animez les bras et les jambes de sorte que l'on ai l'impression que ce soit grace à l'impulsion de ces mêmes bras et jambes que le biped saute.
Au final, vous aurez une anim d'un gars qui saute, et si tout est coordoné correctement on aura l'impression qu'il saute grâce à ses jambes.
Voilà voilà, en espérant m'être exprimé clairement
#7
Posté 21 mars 2005 - 21:46
"J'aime à voir les choses tomber en place."
Kerro Panille
Bloc-notes
#8
Posté 25 juin 2005 - 19:17
freddyk, le 25.06.2005 à 19:18, dit :
En fait ca depend du type de combat (combat avec arme a une main -> WeaponOneHand; combat avec une arme a deux main -> WeaponTwoHand; combat a mains nues -> HandToHand; arc -> BowAndArrow; arbalette -> Crossbow), apres y'a des nouvelles cles comme Equip, Attach, Unequip, Dettach, Hit, Min Hit, Hit Follow.
freddyk, le 25.06.2005 à 19:18, dit :
Dans le TESCS, dans les NPC, y'en a un qui s'appelle "player". Tu appliques l'anime pareil que pour les NPC.
#9
Posté 26 juin 2005 - 11:20
Citation
Est-ce que tu pourrais donner la liste complète de tous les noms d'anims et de clés avec leur signification STP ?
En te lisant j'ai l'impression que tu dis qu'il n'y a qu'une anim pour combat à deux mains par exemple, mais pourtant les anims sont bien différentes entre un baton et une hache non ? et qu'en est-il des types d'attaque ? (estoc, taille...)
Merci !
mes mods à moi: Blaek & Daeker, Le retour de Sauron, Darth Vader & sabrolasers.
#10
Posté 17 avril 2007 - 20:21
Est ce qu'il y aurait quelqu'un qui saurait pourquoi ça me fait ça?
[edit] Grace à un dialogue avec Okensh et les indications du forum officiel, j'ai trouvé un remède. En fait, il faut que tous les bips aient une clé pour les frames qui correspondent à des notes.
Concrètement, avant de déplacer les élèments du squelette un par un (par exemple le bras), en se plaçant sur la frame désirée il faut sélectionner tout le squelette. Puis, en le bougeant très légèrement (presque imperceptiblement), ça créé des clés pour tous les éléments. Ensuite on fait l'anim voulue et on suit la suite du tuto de Okensh plus haut.
Okensh m'a donné un nouveau "biped vide.max" amélioré (il est plus pratique à utiliser car seul les éléments necessaire à l'anim sont visibles, les autres étants présents mais cachés). C'est plus pratique et ça fonctionne parfaitement!
biped_vide3.7z
Modifié par Orann, 17 avril 2007 - 20:22.
Entamez votre voyage vers l'Archipel de Pertevue ! Test communautaire en cours.
#11
Posté 25 avril 2007 - 14:28
Bonjour, desolé de remonter ce topic mais j'aimerais savoir si il concerne aussi oblivion
En regardant un peut, je pense que oui. M'enfin, j'aimerais bien une confirmation
#12
Posté 25 avril 2007 - 20:27
Entamez votre voyage vers l'Archipel de Pertevue ! Test communautaire en cours.
#13
Posté 27 avril 2007 - 06:22
#14
Posté 28 septembre 2009 - 10:56
http://planeteldersc...w...ail&id=7866
Il nécessite liztail animation toolkit.
http://www.liztail.c...ection=download
Voilà, ceci juste pour ceux qui auraient envie de faire des animations. Le tout nécessite Blender.
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