Et bien voila , je me suis lancé dans la création de mod et pour ne pas tout louper j'ai lus le tutonuts .
Je voulais écrire un dialogues avec un nouveau topic et dans le tuto il disait de clicer sur update shared by ou quelque chose comme ca .
Mais quand j'ai testé mon mod je me suis apercus que tout les persos du jeu se sont vus attribuer le greeting que j'avais mis pour inclure le topic.
Donc maintenant que je parle a quelqu'un y me parle de l'ambassade de mon mod alors qu'il na aucun rapport avec . Y a t il un moyen de resoudre mon problème sans avoir à suprimer mon mod.
PS: Si vous pouvez aussi me dire comment inclure un topik proprement ne vous génez pas .
MERCI
2
Problème De Dialogue
Débuté par
marmotte milka
, 26 févr. 2007 - 19:01
3 réponses à ce sujet
#1
Posté 26 février 2007 - 19:01
Citation
Dicton du modeur:
"Si ça marche du premier coup, c'est qu'il y a un problème."
"Si ça marche du premier coup, c'est qu'il y a un problème."
#2
Posté 26 février 2007 - 19:22
est-tu sur d'avoir filtré ton greeting? dans speaker condition (la partie en bas avec tout plein de cases lol), tu met l'ID du perso concerné et si c'est pas ca le probleme, ben je sais pas parce-que je débute dans les mods
#3
Posté 26 février 2007 - 20:17
Je crois qu'il faut que tu mette une condition à ton texte du genre "GetIsID" (si tu veux qu'il ne s'applique qu'à un npc précis) sinon il va s'afficher pour tous les npc du jeu. Enfin c'est comme ça dans Oblivion (dsl je viens de m'appercevoir que je suis pas dans mon domaine là)
"Nous avons la vue raccourcie au bout de notre nez" disait Montaigne
C'est dans ces moments là que je suis fier d'avoir un grand nez.
C'est dans ces moments là que je suis fier d'avoir un grand nez.
#4
Posté 27 février 2007 - 00:42
Citation
dans speaker condition (la partie en bas avec tout plein de cases lol), tu met l'ID du perso concerné
Dans le cadre des conditions, tu as deux séries de champs à compléter.
A gauche ( speaker condition -ID, race, Class...etc... ), les champs sont dédiés aux conditions générles d'apparition d'un topic. Tu définis :
- ° 1 qui parle.
Explore les options de ces champs, tu comprendras. Si tu mets une ID, pas besoin de remplir les autres
Avec les autres, tu peux définir par ex "les Elfes Noirs", ou "les guerriers", ou "Les Elfes Noirs ET guerriers" (les guerriers elfes noirs), ou "les Elfes Noirs ET guerriers ET de la maison Rédoran ET du 3° rang de cette maison...)
° 2 Les trois lignes du bas offent des conditions sous lesquelles ce topic apparait à "PC", c'est à dire au joueur.
- - "Cell" : Si tu coches seulement l'ID d'une cellule dans "Cell", par ex "Vivec", tous les personnages de Vivec sans distinction auront ce topic. Si tu ajoutes d'autres conditions comme celles plus haut, tu auras par exemple "tous les PNJs à Vivec qui sont Guerriers Elfes Noirs de la maison Rédoran")
- "PC Faction : le topic apparaitra chez ces PNJS définis ci-dessus, si le joueur est de la faction sélectionnée
- "PC Rank : le topic n'apparaitra que si le joueur est d'un rang égal ou supérieur à celui qui est sélectionné.
- De gauche à droite, pour chaque ligne de champs :
°Premier champ : type de condition : "function, global, local, journal, etc..." : définit si cette condition est une fonction, ou une variable globale, ou une variable locale (qui est dans un script présent dans la cell), ou un numéro d'entrée de journal, etc..
° Deuxième champ : liste des conditions dont on vient de choisir le type (liste des fonctions, liste des variables globales, liste des variables locales présentes dans la cell, liste des entrées de journal)
° Derniers champs : la valeur numérique d'état requise de cette fonction, ou de cette globale, ou de cette locale, ou de cette entrée de journal... , pour que le topic apparaisse.
Modifié par alliop, 27 février 2007 - 02:01.
"Bienvenue à toi, lent homme lié, poussif tresseur des vitesses."
Alain Damasio
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