Liste Id Objet
#1
Posté 03 décembre 2011 - 13:50
Je viens de m'acheter la maison de vendeaume et je voudrais la redécorer à ma manière.
J'ai déjà rajouté des mannequins ( à l'aide de la commande : /player.placeatme 89a85 ) et supprimer quelques meubles inutiles .
Je voudrais savoir si il existe une liste de ID ( 89a85 pour le mannequin ) pour les autres objets comme les torches accrochées au mur ....
Et si il existe une commande pour bouger les objets selon les axes x,y,z
Merci de votre aide =)
PS : je ne savais pas où poster alors je me suis dit que cette section serait le mieux.
#2
Posté 03 décembre 2011 - 14:29
Il y a 1870 références d'activateurs et 9720 références d'objets statics, le mieux serait je pense de rechercher toi-même ceux qui t’intéressent dans skyrim.esm ( certain outils pour F3 ou FNV comme TESnip fonctionnent à peu près ).
Pour ce qui est du déplacement des objets, il me semble que la commande MoveTo fonctionne toujours ( en tous cas les quelques fois ou je l'ai essayé en version 1.02 c'était le cas )...
en cliquant sur l'objet via la console afin de récupérer son id et lui attribuer la commande il y a moyen de déplacer l'objet en paramétrant ces coordonnées x,y,z par rapport au joueur ou par rapport à l'objet lui même...
Edit : En complément du déplacement de l'objet, la fonction Rotate devrait ( pas eu l’occasion de la tester ) permettre de faire tourner l'objet ...
Bon jeu
Modifié par Le Magicien, 03 décembre 2011 - 14:59.
#3
Posté 03 décembre 2011 - 16:25
Edit : je n'arrive pas à ouvrir le fichier skyrim.esm via TESnip
ça me dit que l'éxecution n'est pas gérer
Et merci pour les commande moveto et rotate ça marche super mais il faut que je face /tai avant
Modifié par CraapX, 03 décembre 2011 - 17:23.
#4
Posté 03 décembre 2011 - 17:26
pour l'éditeur de fichiers esm et esp, j'utilise le TESsnip contenu dans le "Fallout Mod Manager (0.13.21) - Fallout: New Vegas" et je n'ai pour le moment jamais rencontré de soucis que se soit en créant un fichier pluggin pour skyrim ou en éditant le master "skyrim.esm".
#5
Posté 04 décembre 2011 - 12:25
Edit : j'ai trouver =) merci beaucoup
Modifié par CraapX, 04 décembre 2011 - 12:27.
#6
Posté 09 décembre 2011 - 13:02
Après moultes recherches, le Graal ...
Ô joie de trouver comment déplacer de manière précise un mannequin ou tout autre objet ajouter via la commande player.placeatme et de pouver le faire tourner ...
Ô désespoir de ne pas avoir réussit à utiliser ses fameuses fonctions ...
Je m'explique un peu, dans ma maison de Vendeaume, j'ai voulut ajouter quelques mannequins pour pouvoir y présenter tous les sets d'armures, quelques uns du moins ; jusque là pas trop de problèmes, en utilisant la commande "tcl" j'ai à peu près réussit à les positionner aux endroits que je voulais mais sans être réellement satisfait. Manque de précision, obligation de recommencer plusieurs fois car l'objet spawn au mauvais étage, au mauvais endroit, ...
Quand je suis tombé sur ce post je me suis dit que j'avais enfin trouvé La Soluce mais je pense qu'il me manque quelques infos pour bien utiliser les commandes "moveto" et "rotate". Par exemple, si j'ai bien suivit il me faut donner les coordonnées de l'emplacement de destination par rapport à ma propre situation. Comment faire cela ? Comment trouver les coordonnées de l'endroit où je suis et celles de l'endroit où je veux positionner le mannequin.
De même pour la commande "rotate" je manque d'informations, il me faut renseigner un angle de rotation. J'ai essayé divers trucs mais ... rien.
Si une âme charitable, se dévout je l'en remercie d'avance (et probablement encore après ).
Voilou.
#7
Posté 09 décembre 2011 - 20:23
Otto Le Barjot, le 09 décembre 2011 - 13:02, dit :
De même pour la commande "rotate" je manque d'informations, il me faut renseigner un angle de rotation. J'ai essayé divers trucs mais ... rien.
mais pour résumer :
tu ouvres la console
tu places ton objet d'id FFFFFF avec un
player.placeatme FFFFFF
tu sélectionnes l'objet crée dans la console pour avoir son id affichée
tu le déplaces par le biais d'une commande moveto jusqu'à la position souhaitée avec par exemple
moveto player, 100,0,30
ou encore par rapport à lui même grace à l'id affichée dans la console ( on dira [ff0011ff] pour l'objet ffffff placé precedement )
moveto ff0011ff 100,-20,30
...
en suite pour le faire tourner .... j'ai pas eu l'occasion de tester Rotate ou SetAngle ...
mais je pense que si les commandes fonctionnent ce sera du genre ( en ayant toujours l'objet sélectionné dans la console pour avoir son id )
Rotate z,90
ou encore
SetAngle z,90
voilà
#8
Posté 09 décembre 2011 - 21:47
Une question tout de même. Comment connait-on les coordonnées ? Ou peut-être suffit il de garder appuyer tout en déplaçant la souris vers l'endroit souhaité ?
#9
Posté 11 décembre 2011 - 17:42
Je voulais savoir comment vous faisiez pour interagir avec les mannequins une fois ceux-ci pop avec la commande "player.placeatme 00089a85"
parce que de mon côté cette commande pop bien un mannequin mais avec lequel aucune interaction n'est possible.
#10
Posté 14 décembre 2011 - 17:16
#11
Posté 14 décembre 2011 - 18:50
Hummm.... c'est encore incomplet car je manque un peu de temps, trop de boulot avant les fêtes :-(
Mais j'espère que vous trouverez dans ce topic de quoi régler pas mal de modifications.
Enjoy
L'essentiel est invisible aux yeux
---------------------------------------------
#12
Posté 16 décembre 2011 - 08:03
j'ai utiliser cet commande /player placeatme 89a85
et le mannequin bouge !
#13
Posté 17 décembre 2011 - 09:41
Darkosphere, le 11 décembre 2011 - 17:42, dit :
Je voulais savoir comment vous faisiez pour interagir avec les mannequins une fois ceux-ci pop avec la commande "player.placeatme 00089a85"
parce que de mon côté cette commande pop bien un mannequin mais avec lequel aucune interaction n'est possible.
Jack Bauer, le 16 décembre 2011 - 08:03, dit :
j'ai utiliser cet commande /player placeatme 89a85
et le mannequin bouge !
Idem, le manequin pop bien la ou je le souhaite, mais il me regarde les bras croisés et impossible d'agir avec lui. Y'a t'il une erreur sur l'ID ? Perso, pas encore acheté le manoir, je n'ai pas pu vérifier...
#14
Posté 17 décembre 2011 - 12:17
thogrinn, le 17 décembre 2011 - 09:41, dit :
Darkosphere, le 11 décembre 2011 - 17:42, dit :
Je voulais savoir comment vous faisiez pour interagir avec les mannequins une fois ceux-ci pop avec la commande "player.placeatme 00089a85"
parce que de mon côté cette commande pop bien un mannequin mais avec lequel aucune interaction n'est possible.
Jack Bauer, le 16 décembre 2011 - 08:03, dit :
j'ai utiliser cet commande /player placeatme 89a85
et le mannequin bouge !
Idem, le manequin pop bien la ou je le souhaite, mais il me regarde les bras croisés et impossible d'agir avec lui. Y'a t'il une erreur sur l'ID ? Perso, pas encore acheté le manoir, je n'ai pas pu vérifier...
Il reste sinon les commandes de la console additem et equipitem pour équiper le mannequin ...
Ou encore SBM qui permet de lui ""donner" vos objets via l'interface de vente, qu'il équipera...
Pour que le mannequin ne bouge plus la réponse est dans le 3ème poste avec l'utilisation de la commande tai.
CraapX, le 03 décembre 2011 - 16:25, dit :
#15
Posté 17 décembre 2011 - 19:08
#16
Posté 18 décembre 2011 - 11:21
http://elderscrolls....ist_Of_Item_Ids (MINCE YA PAS LES CONTAINER)
et voici quelque id encore :
player.placeatme F3923: pour ajouter un coffre standard vous appartenant (vide)
player.placeatme D932F: un établi
player.placeatme BF9E1: une forge
player.placeatme 727A1: un métier pour Tanner les peaux
player.placeatme BAD0D: Table d'enchantement
player.placeatme BAD0C: Table d'alchimie
player.placeatme 9C6CE: Fonderie
player.placeatme 6E9C2: une Meule
un fichier avec les id
http://www.skyrimnex...?id=204#content
Modifié par Jack Bauer, 18 décembre 2011 - 11:34.
#17
Posté 24 janvier 2012 - 19:19
http://www.skyrimsearch.com
#18
Posté 21 février 2012 - 23:12
claustro, le 24 janvier 2012 - 19:19, dit :
http://www.skyrimsearch.com
On a le CK maintenant, il suffit de regarder dedans... et sans erreur. C'est une base de données, le CK. Colonne du formID... si vous ne l'avez pas déjà fait, élargissez là pour bien voir... elle est juste à coté de l'EditorID.
En plus si vous voulez voir à quoi cela ressemble, il suffit d'en poser dans la Render... et de ne pas sauver ensuite.
On en parle aussi sur ce forum de Wiwiland : [mod complet] Archipel d'Angamandon
#19
Posté 21 février 2012 - 23:30
Mike89, le 21 février 2012 - 23:12, dit :
Ou bien, selon ce que c'est, clic droit + preview.
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