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Qu'est-ce Que Le Roleplay ?


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43 réponses à ce sujet

#1 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 14 octobre 2009 - 16:30

Je fais souvent appel dans mes interventions à ce sacro-saint roleplay, sans pour autant avoir de certitudes à son propos  :mrgreen:

En tentant de faire le point, je risque ce qui suit :
Le roleplay est essentiellement une attitude du joueur qui se fixe à lui-même des limites pour rendre le jeu plus crédible et immersif. Ainsi un joueur peut s'imposer de n'entrer que dans une des deux églises de Morrowind pour respecter l'antagonisme manifeste (même s'il me paraît sous exploité dans ce jeu) entre Culte Impérial et Temple du Tribunal. Par opposition, le joueur n'ayant pas ces "scrupules" entrera sans vergogne dans les deux pour multiplier ses entrées journal de quête, les factions listées dans sa feuille de perso et "finir" au maximum le jeu.
Ainsi un joueur s'empressera de guider son personnage vers la plus proche auberge à la tombée de la nuit parce que coucher dehors en pleine nature est dangereux et inconfortable (même si le jeu ne fait sentir ni danger supplémentaire ni inconfort particulier, sauf si l'on emploie justement des mods destinés à accroître le réalisme)...
Est-ce à dire que Roleplay et réalisme de la simulation vont de paire ? J'en suis moins convaincu depuis quelques temps...

Comment encourager le roleplay dans un jeu vidéo (sans passer pour un simulationniste maniaque  :peur: ) ?
Je me laisse dire que l'élément anti-roleplay le plus violent est le principe d'accumulation qu'on trouve dans tant de JDR. Par principe d'accumulation je parle du système de construction de perso par "passage de niveau" (c'est pas nouveau, ça date de AD&D, dans les ES il est vaguement tempéré par la coexistence avec un système de compétences... sauf qu'elles "montent" aussi selon les mêmes principes  :( ).

C'est en effet parceque le joueur a besoin de faire "monter de niveau" son perso qu'il passe une grande partie de son temps à accomplir des actions gratuites (ou qui devraient l'être) : L'accumulation des points d'expériences
- Combattre (on met de côté l'autodéfense), chasser... (la chasse pourrait se justifier si le butin avait un peu de valeur. Or dans les ES, à part pour les alchimistes qui pourtant devaient se concevoir comme une profession d'érudits et d'expérimentateurs en chambre, elle sert surtout à gagner des XP lentement mais sans grands risques, pour peu qu'on évite les kagoutis en rut le temps des premiers niveaux)
- Faire du "dongeon crawling" (quoi de plus gratuits que tous ces lieux sans histoire ni quête associées)
- Vider un lieu exploré jusqu'à la dernière bouteille vide pour financer son ascension (avec à la clef d'interminables sessions de transport de butin qui sont loin d'enrichir le jeu !)

Principe d'accumulation toujours : le pognon ! Les ES brillent par leurs systèmes économiques hors contrôle, où le PJ peut accumuler des fortunes monstrueuses mais qui ne servent à rien (sauf justement à leveler en payant des entraîneurs, des vendeurs de sorts (quel raccourci ignoble !), des objets plus efficaces...)

En guise de contre thèse j'admets qu'il y a plaisir à "monter son perso", à partir du statut de bagnard à celui de Nérévarine adulé, voir simplement à jouer avec les petits jetons lors qu'apparaît l'écran de montée (et je me demande si un mod comme Ascension, par soucis de bien faire, ne conduit pas en fait à appauvrir le jeu en supprimant cet écran  :? )
Ce qui m'ennuie est en fait ces systèmes "à XP" ne sont qu'un raccourci et même un encouragement à mener des petits comptes d'apothicaires (oui je me plains de la disparition de l'écran "aux jetons" et en même temps du décompte des XPs  :jester: il y a un paradoxe qui m'embête  :? )

Principe d'accumulation enfin : les jeux comme Morrowind ou Oblivion sont construit autour d'un système de quêtes "pré-cablées" dans l'esm. On peut les refuser (encore que même ça n'est pas toujours été prévu par les rédacteurs de quête) mais c'est se condamner temporairement ou définitivement à ne pas "finir le jeu". Du contenu à emporter en somme et qui est quasi imposé, ce qui détruit toute tentative de roleplay. Je peux toujours oublier cette maudite amulette au fond de mon sac à dos (parce que mon perso est un voleur et qu'un voleur sans honneur a d'autres préoccupations que les dernières volontés d'Uriel Septim. En fait je voudrais la refourguer à un receleur mais même ça c'est pas possible  :dry: ). Martin m'attendra dans sa cathédrale en ruine jusqu'à la fin des temps ! Je suis condamné à la rapporter à Chorol cette #&! d'amulette, sinon la moitié du jeu passe à l'as !
J'en viens à me demander si le système des quêtes aléatoires de Daggerfall n'est pas le plus pertinent (nonobstant les limitations de la recette : quêtes façon "cadavre exquis" très limitées voire même incohérentes). Pertinent dans la mesure où le monde ne s'arrête pas pour autant si je dis flute à un donneur de quête (le jeu m'en fera "respawner" d'autres plus loin, jusqu'à ce que je trouve les quêtes qui conviennent à mon perso...)

Le problème est moins aiguë dans les JDR papiers pour peu que le MJ sache se mettre à la portée de ses joueurs (et ait dépassé le stade couloir/porte/monstre/trésor). Le bon MJ saura toujours adapter ses intrigues selon qu'il a en face de lui une bande d'assassins de la guilde locale, des mages en quête de savoir ou une troupe de mercenaires. Sauf que là j'en profite pour régler son compte à ADD et ses compagnies improbables (sous prétexte d'élargissement des champs de compétences) de paladins, magiciens, voleurs, clercs...

En tant que MJ lors d'une campagne (basée sur la mythologie arthurienne... c'était il y a longtemps et il n'est pas certain qu'aujourd'hui j'arriverais à en sortir sans que fusent les blagues à 2 balles venues d'une certaine série TV de Canal+  :( ) j'avais en partie éliminé le principe d'accumulation (dans sa variante monétaire) grâce à un univers où l'argent était rarissime. Un chevalier en errance ne va pas à l'auberge, son réflexe sera de demander l'hospitalité au château ou à défaut à l'abbaye... Les récompenses apparaissaient principalement sous forme de biens matériels difficilement monnayables, et aussi de prestige accru.
Le principe d'accumulation n'avait donc pas complétement disparu mais il était ramené à quelque chose de plus proche de disons ce qui motive les joueurs collectionneurs dans Obli et Morro...
Je reconnais cependant que nous n'avions pas su tordre le cou aux petits comptes de XP en fin de session de jeu  :(
Je n'espère pas la disparition des septims dans le prochain ES (jeu américain...tout ça) mais je me demande comment un moddeur pourrait atténuer cette course à l'échalote permanente qui tue le RP parce qu'elle amène le joueur à faire n'importe quoi juste pour remplir sa feuille de perso et son journal de quêtes ? Et grand écart ultime, comment faire ça sans priver le joueur du plaisir de voir cette feuille de perso refléter une meilleure maîtrise de son destin ???

Edit : orthographe... Mais qu'est-ce qui m'arrive en ce moment  :blush:  ?

Modifié par abg, 14 octobre 2009 - 16:44.

Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#2 XxEcaflip

XxEcaflip

Posté 14 octobre 2009 - 17:19

Les jeux vidéo ne peuvent pas être des jeux de rôles au sens propre car ils seront toujours limité par l'histoire préparé. Ceci dit la série ES est celle qui se rapproche le plus d'un vrais jeu de rôle, le système d'xp est beaucoup moins violent que chez la plupart des autres jeux et monter de niveau n'apporte pas de changement considérable (enfin pas à cours terme en tout cas). Je suis principalement d'accord avec toi en tout point sauf dans le fais que ES est destiné à du donjon crawling, bon ok les caves qui n'ont aucune valeur RP et qui sont blindé de monstre sont quand même présentent mais ils n'ont pas d'utilité propre puisqu'il n'y a pas de décompte d'xp par monstre tué. D'ailleurs c'est un des points fort des ES : je n'ai jamais pu dans d'autre jeux joué un alchimiste cloitré dans son laboratoire ou un riche marchand sans m'ennuyer dans les 10 minutes qui suivent.
"Peace sells, but who's buying ?"

#3 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 14 octobre 2009 - 18:12

Voir le messageXxEcaflip, le 14.10.2009 à 18:18, dit :

Les jeux vidéo ne peuvent pas être des jeux de rôles au sens propre car ils seront toujours limité par l'histoire préparé.

C'est vrai... D'ailleurs malgré tout le plaisir que j'en ai tiré, je ne suis pas loin de penser qu'ils sont un peu des substituts pour joueurs en manque  :peur:
Cependant pour ce qui est de l'histoire préparée qui limiterait, s'il est exact qu'il est plus facile de préparer une nouvelle campagne de JDR papier qu'un nouvel esm, le meneur de jeu a lui aussi ses limites et beaucoup suivent eux aussi des histoires préparée. Là où un MJ fait la différence c'est quand il commence à devoir improviser, extrapoler, chose que l'ordinateur est incapable de faire... En l'état actuel des techniques informatiques, on ne peut espérer faire de l'ordi un MJ synthétique acceptable. Au mieux de la génération procédurale de contenu comme le fait Daggerfall mais c'est loin d'être satisfaisant...
Que lui manque-t-il ?
- La capacité à faire face à un maximum d'initiatives du joueur (y compris les plus improbables comme se débarrasser de l'amulette des rois dans le premier tronc d'arbre venu parce que le destin de l'Empire, RAF  :( ) ?
- Des interlocuteurs qui aient du répondant ? Même si les devs semblent un peu moins négliger l'IA ces derniers temps, il y a encore du chemin à faire et les PNJs restent des pantins de pixel lobotomisés (ce qu'ils ne seraient pas entre les mains d'un MJ compétent)
Il est clair que ce n'est pas avec les pauvres réponses des ES actuels à ces questions que le RP est encouragé  :mrgreen:

Voir le messageXxEcaflip, le 14.10.2009 à 18:18, dit :

Ceci dit la série ES est celle qui se rapproche le plus d'un vrais jeu de rôle, le système d'xp est beaucoup moins violent que chez la plupart des autres jeux et monter de niveau n'apporte pas de changement considérable (enfin pas à cours terme en tout cas). Je suis principalement d'accord avec toi en tout point sauf dans le fais que ES est destiné à du donjon crawling, bon ok les caves qui n'ont aucune valeur RP et qui sont blindé de monstre sont quand même présentent mais ils n'ont pas d'utilité propre puisqu'il n'y a pas de décompte d'xp par monstre tué.

Non, les xp se récupèrent en donnant des coups d'épée, lançant des sorts, crochetant des serrures ou autres actions prévues par la courte liste des compétences. C'est un peu mieux que le vieux AD&D et sa distribution au pro-rata des monstres tués et du tas d'or rapporté mais en définitive ça revient un peu au même...

Voir le messageXxEcaflip, le 14.10.2009 à 18:18, dit :

D'ailleurs c'est un des points fort des ES : je n'ai jamais pu dans d'autre jeux joué un alchimiste cloitré dans son laboratoire ou un riche marchand sans m'ennuyer dans les 10 minutes qui suivent.

C'est au moins ça de gagner pour le RP. Moi aussi je me suis livré à ce genre d'activité, mais ça ne tient guère dans la durée... (10 minutes OK, mais ton alchimiste devra tôt ou tard sortir de son labo et en définitive employer plus ou moins les mêmes méthodes que n'importe quel perso pour avancer dans les quêtes pré-cablées (et quel précablage étriqué, le TESCS est un fameux éteignoir !) qu'on a prévu pour lui...

Modifié par abg, 14 octobre 2009 - 18:13.

Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#4 Angel Eyes Sentenza

Angel Eyes Sentenza

    Cave Canem


Posté 14 octobre 2009 - 18:22

Voir le messageabg, le 14.10.2009 à 17:29, dit :

Comment encourager le roleplay dans un jeu vidéo (sans passer pour un simulationniste maniaque  :peur: ) ?
Le RP est une notion suffisamment vague (et personnelle) pour empêcher de répondre a une telle question il me semble.

Je ne sais pas si c'est possible,car comme tu le dis plus haut, le RP dépend directement du joueur. Vouloir encourager le RP, c'est déjà se comporter de manière dirigiste et taper dans le RP du joueur. Il me semble que ce que tu reproche au jeu n'est pas la manière dont le jeu est construit mais la manière dont les joueurs jouent (sans RP justement).

Rien en t'empêche lorsque tu joue de retirer ton armure avant d'aller dans l'eau, mais pourquoi encourager a le faire ? Ce jeux sont jouable sur plusieurs niveaux allant du RP justement au H&S. Pourquoi retirer des niveaux de jeu ? La richesse de ces jeux n'est elle pas de permettre a chacun de s'y immerger selon son désir ?


A titre personnel,
si je retire mon armure avant d'aller a l'eau et j'ai ajouté les mods permettant d'escalader, les mods de gestion faim-soif-sommeil m'ont toujours rebuté.
Nous n'avons pas tous les même objectifs et pour une même personne, elle peut approcher le jeu de plusieurs manières... on peut très bien avoir un ou plusieurs perso full-RP et a coté un gros bourrin qui ne servira qu'a assouvir  nos pulsions de collectionneurs d'armures ou un mage spécial boule de feu qui transforme le jeu en FPS jouissif.

Bref,
je me demande si "forcer" le rp n'appauvris pas finalement l'expérience de jeu.
Burro català : "Le caractère catalan semble comporter les vertus de l'âne : ténacité, détermination, ardeur à la tâche et fidélité. "

"J'aime à voir les choses tomber en place."

Kerro Panille

Bloc-notes


#5 XxEcaflip

XxEcaflip

Posté 14 octobre 2009 - 19:44

Citation

Il est clair que ce n'est pas avec les pauvres réponses des ES actuels à ces questions que le RP est encouragé  :blush:

De nos jours les gens ne veulent plus que des beaux graphisme (enfin je généralise mais bon) :peur:

Citation

je ne suis pas loin de penser qu'ils sont un peu des substituts pour joueurs en manque  :jester:
C'est pas faux, si on remonte dans le temps des "vieux" jeux de rôles sur PC et que l'on regarde les jeux de Black Isle telle que Baldur ou encore Torment se sont presque des campagnes pour AD&D sur PC ...

Citation

le meneur de jeu a lui aussi ses limites et beaucoup suivent eux aussi des histoires préparée.
Pour ma part je n'ai jamais suivi de scénario ni utilisé d'univers créer par quelqu'un d'autre que moi (ou mes joueurs) (j'avais envie de le dire :( )

Citation

mais en définitive ça revient un peu au même...
Je trouve que c'est un bon compromis même si c'est loin d'être excellent, un PC ne peut jamais faire don de points d'xp pour un bon RP, et on ne peut pas être "meilleur ami du PC" :mrgreen:

Citation

... les quêtes pré-cablées ...
100% d'accord

Citation

je me demande si "forcer" le rp n'appauvris pas finalement l'expérience de jeu.
Oui mais non : un jeu de rôle est prévu pour le RP donc c'est normal qu'on l'encourage (voir qu'on le force dans le pire des cas), si on veut créer un jeu sans obligation d'RP il perd déjà une grande partie du "jeu de rôle" (même si "RP" et "jeu de rôle" n'ont qu'une définition personelle à chacun ...)
"Peace sells, but who's buying ?"

#6 Snaïpe

Snaïpe

    ...itset tnus otroh nI


Posté 14 octobre 2009 - 19:54

Citation

je me demande si "forcer" le rp n'appauvris pas finalement l'expérience de jeu.

je suis plutôt d'accord.

Ce qui fait très souvent la qualité d'un jeu ( ce n'est pas tout le temps le cas, d'ou le "très souvent" ), c'est le nombre de possibilité qu'on peut lui offrir. 

Le plus souvent, le programmeur de jeux vidéo pensera "statistique et nombre", car le rapprochement entre nombre et code est beaucoup plus facile à faire, et puis, il a été habitué a penser comme ça ; aucun étonnement si les premiers JdR reposent en majeure partie sur ces phénomènes d'accumulation, comme l'a dit abg.

Pour moi, deux des plus grands piliers du roleplay sont : la logique, et le hasard.

la logique, parce que le fait de recruter un mercenaire ( comme à longsanglot ) qu'on vient juste d'aborder, sans qu'on sache s'il est plutôt honnête et pourrait vous dépouiller la nuit ( même si l'option n'a pas été crée et que le joueur le sait ! ), ou encore le fait de trouver de l'argent tous les trois conteneurs dans la rue, est en soi assez illogique pour le coup.

le hasard, parce que même un bretteur hors pair peut trébucher sur un caillou et mordre la poussière, ou parce que un adversaire peut éviter sans le vouloir une de vos flèches.

le fait de réintroduire ces valeurs à part entière ( même si le hasard est déjà impliqué dans beaucoup ), renforcerait le roleplay. mais ce n'est pas tout :

le phénomène d'accumulation ( en ce qui concerne les capacités ) peut être détourné en impliquant le joueur directement dans les actions qu'il fait faire à son avatar ; le fait de lire un livre sur les applications médicinales sur telle ou telle plante pourrait vous permettre d'inventer une potion, au lieu d'avoir les effets tout indiqués sur le menu de description de l'objet ( idem pour les potions, il faudra que le joueur s'applique à leur donner un nom concret s'il ne veut pas boire un poison au lieu d'un antidote ), ou bien encore, dans un système de langage magique ( c'est à dire : ou on lance des sorts en disant des mots ), le fait d'utiliser tel ou tel mot pour avoir tel sort, au lieu d'un autre non désiré; ou encore attaquer avec son épée a de divers points de faiblesse chez l'adversaire ( en analysant ses mouvements, trouver une faille ), effectuant une combinaison de mouvement pour effectuer une botte que vous avez lue dans un livre ( vous marquez alors sur un papier quels mouvement il faut faire, ou le mémorisez ) ou inventé vous même... etc.

on aura alors la disparition du facteur "compétence": seule l'expérience de jeu du joueur, et une part de hasard, lui permettra de triompher des épreuves qui se posent à lui.

seul subsistera les valeurs des aptitudes, telles que "force", et autre, car on ne peut pas demander au joueur de faire de la muscu sous prétexte que son avatar n'a pas assez de force  :laughing1:

#7 Loki Asgarder

Loki Asgarder

    Si tu n'vas pas à l'Asgarder, sa hache ira à toi !


Posté 14 octobre 2009 - 20:13

Voir le messageabg, le 14.10.2009 à 17:29, dit :

Principe d'accumulation enfin : les jeux comme Morrowind ou Oblivion sont construit autour d'un système de quêtes "pré-cablées" dans l'esm. On peut les refuser (encore que même ça n'est pas toujours été prévu par les rédacteurs de quête) mais c'est se condamner temporairement ou définitivement à ne pas "finir le jeu". Du contenu à emporter en somme et qui est quasi imposé, ce qui détruit toute tentative de roleplay. Je peux toujours oublier cette maudite amulette au fond de mon sac à dos (parce que mon perso est un voleur et qu'un voleur sans honneur a d'autres préoccupations que les dernières volontés d'Uriel Septim. En fait je voudrais la refourguer à un receleur mais même ça c'est pas possible  :laughing1: ). Martin m'attendra dans sa cathédrale en ruine jusqu'à la fin des temps ! Je suis condamné à la rapporter à Chorol cette #&! d'amulette, sinon la moitié du jeu passe à l'as !
Ah mais en faisant ce raisonnement, tu n'es pas du tout roleplay justement ;)
Le personnage, lui, ne sait pas ce qu'il rate. Le joueur s'en doute, mais pas le personnage. C'est ça le roleplay, justement, se mettre à la place du personnage.

Du point de vue du personnage, je ne vois qu'un seul incohérence possible. Si le personnage, avant d'apporter l'amulette à Jeauffre, va d'abord à Kvatch, rencontre Martin (sans savoir son importance future) et libère la ville, puis seulement après y retourne pour la quête principale, là il pourrait trouver étrange que Martin soit toujours dans la chapelle en ruine.
Et encore, il faudrait que le personnage revienne beaucoup plus tard, car sinon quoi de plus normal qu'un prêtre reste sur place pour soigner les blessés ?

Dans tous les autres cas, même si le personnage attend des mois et des mois avant de s'intéresser à la quête principale, je ne vois pas ce qu'il pourrait trouver bizarre. Il n'a pas conscience d'être attendu par le jeu ^^


Par contre, pour l'impossibilité de jeter des objets de quête de son inventaire, là je suis d'accord avec toi ^^
Membre éminent de la Firm of Plutarque's Intelligence Agency.
Membre inattendu du Ministère des Jeux Littéraires Antiques.


Image IPB
Wiwi d'Or du plus poilu


#8 Snaïpe

Snaïpe

    ...itset tnus otroh nI


Posté 14 octobre 2009 - 20:20

Citation

Par contre, pour l'impossibilité de jeter des objets de quête de son inventaire, là je suis d'accord avec toi ^^

ça ferait même un autre rebondissement : imaginez le joueur qui s'aperçoit avec effroi qu'il vient de lâcher dans un poubelle un objet d'une importance capitale ( genre sans, c'est la fin du monde ); il passera trois jour a courir dans les rues, fouillant les conteneurs, interrogeant les mendiants, puis fouillant les mendiants morts, etc :laughing1:

ou même, de l'avoir revendu, comme ça en plus, si le marchand l'a lui-même revendu, ça fait au final une sacrée trotte ^^

mais bon, pour que cela marche, il faudrait que le principe de respawn soit mieux pensé, et qu'il affecte certains objets et pas d'autres ( du genre les objets de quête peuvent changer de propriétaire, mais pas "disparaitre" )

Modifié par Snaïpe, 15 octobre 2009 - 05:47.


#9 Angel Eyes Sentenza

Angel Eyes Sentenza

    Cave Canem


Posté 14 octobre 2009 - 20:36

Voir le messageXxEcaflip, le 14.10.2009 à 20:43, dit :

Oui mais non : un jeu de rôle est prévu pour le RP donc c'est normal qu'on l'encourage (voir qu'on le force dans le pire des cas), si on veut créer un jeu sans obligation d'RP il perd déjà une grande partie du "jeu de rôle" (même si "RP" et "jeu de rôle" n'ont qu'une définition personelle à chacun ...)
Mais pourquoi ?
si le mec a envie de jouer "autrement" que ce qui est prévu, en quoi ca te gène ? que tu sois un autre joueur ou le concepteur ?

D'un coté défendre le "vrai" RP sensément limité par la seule imagination et de l'autre vouloir limiter les interactions, n'est-ce pas contradictoire ?

Tu est super catégorique...

Voir le messageSnaïpe, le 14.10.2009 à 21:19, dit :

Citation

Par contre, pour l'impossibilité de jeter des objets de quête de son inventaire, là je suis d'accord avec toi ^^

ça ferait même un autre rebondissement : imaginez le joueur que s'aperçoit avec effroi qu'il vient de lâcher dans un poubelle un objet d'une importance capitale ( genre sans, c'est la fin du monde ); il passera trois jour a courir dans les rues, fouillant les conteneurs, interrogeant les mendiants, puis fouillant les mendiants morts, etc :laughing1:

ou même, de l'avoir revendu, comme ça en plus, si le marchand l'a lui-même revendu, ça fait au final une sacrée trotte ^^

mais bon, pour que cela marche, il faudrait que le principe de respawn soit mieux pensé, et qu'il affecte certains objets et pas d'autres ( du genre les objets de quête peuvent changer de propriétaire, mais pas "disparaitre" )
D'autres jeux le permettent (de bazarder des objets uniques) et c'est archifun a faire...
Burro català : "Le caractère catalan semble comporter les vertus de l'âne : ténacité, détermination, ardeur à la tâche et fidélité. "

"J'aime à voir les choses tomber en place."

Kerro Panille

Bloc-notes


#10 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 14 octobre 2009 - 20:41

Voir le messageAngel Eyes Sentenza, le 14.10.2009 à 19:21, dit :

Je ne sais pas si c'est possible,car comme tu le dis plus haut, le RP dépend directement du joueur. Vouloir encourager le RP, c'est déjà se comporter de manière dirigiste et taper dans le RP du joueur. Il me semble que ce que tu reproche au jeu n'est pas la manière dont le jeu est construit mais la manière dont les joueurs jouent (sans RP justement).

Pour un peu il m'accuserait d'avoir des visées dictatoriales le bougre  ;) Il est vrai que j'ai pu manifester des opinions d'apparence définitives en d'autres occasions mais si je lance le débat c'est justement que je ne suis pas sûr de mon coup. Je pars du postulat que les jeux tels que les ES sont des jeux de rôle. C'est du moins ce qu'ils revendiquent (RPG video games), la question de savoir s'ils méritent vraiment ce titre (comme le sous-entend XxEcaflip, c'est d'ailleurs discutable) est presque hors sujet.
Donc si jeu de rôle il y a, opportunités de roleplay il devrait y avoir...
Je ne conteste pas que des joueurs (voir le même joueur qui laissera tomber momentanément son trip roleplay pour une séance défoulatoire) puissent avoir envie d'un bon FPS, encore qu'à mon avis autant ressortir pour l'occasion un bon vieux Duke Nukem 3D...
De toutes façons, un moddeur n'a jamais imposé quoique ce soit aux joueurs, il est trop facile de virer un mod qui gonfle ! Je suis à ce propos assez d'accord avec toi sur les mods "survivor" qui à trop vouloir bien faire, tombent à plat.

Voir le messageAngel Eyes Sentenza, le 14.10.2009 à 19:21, dit :

Rien en t'empêche lorsque tu joue de retirer ton armure avant d'aller dans l'eau, mais pourquoi encourager a le faire ? Ce jeux sont jouable sur plusieurs niveaux allant du RP justement au H&S. Pourquoi retirer des niveaux de jeu ? La richesse de ces jeux n'est elle pas de permettre a chacun de s'y immerger selon son désir ?

Dans ce cas, j'imagine que tu dois détester le ralentissement qu'impose Morrowind en cas de charge trop lourde. Le ver du roleplay "imposé" est dans le fruit et le retrait de ce "niveau de jeu" est justement ce qui conduit certains à détester la politique "oblivio-falloutienne" d'appauvrissement croissant du système de règles !
Mais partant du postulat qu'on ne peut rien imposer au joueur s'il n'est pas d'accord, je cherche non pas à imposer des règles strictes mais plutôt des incitations. Et oui, j'ai mis de l'eau dans mon vin ces temps-ci (ça doit être l'idée saugrenue d'avoir lancé une partie de Morrowind avec la totale Nova Magicka Goty alpha + Morrowind Renaissance et quelques trucs en cours d'évaluation non public qui me fait reconnaître que chercher le simulationisme à outrance est peut-être une impasse  :laughing1:)
La richesse de ces jeux dis tu ? Oui, c'est une piste... sauf que je suis plus enclin à penser richesse en terme de contenu, de variétés des situations et des tribulations auxquelles devrait faire face le joueur qu'en termes de gestion immédiate de la soif ou du poids du bazar à porter. Que le joueur risque de noyer son PJ s'il va nager en full daedric est une tribulation plus intéressante qu'un simple calcul de bonus/malus ou de gain d'XP en athlétisme... En terme de JDR papier d'ailleurs le MJ avisé fera sentir au joueur que son perso risque la mort s'il persiste, plutôt que le tuer froidement et immédiatement en application de la règle II.2 alinéa g !

Voir le messageAngel Eyes Sentenza, le 14.10.2009 à 19:21, dit :

je me demande si "forcer" le rp n'appauvris pas finalement l'expérience de jeu.

Je me suis manifestement mal exprimé. "Forcer" est hors de propos. RP désigne une attitude qui passe par l'assentiment du joueur (voir son investissement personnel quand la mécanique du jeu est prise en défaut). Ce qui m'intrigue est comment le soutenir dans cette démarche sans justement appauvrir l'expérience du jeu "de rôle".
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#11 Angel Eyes Sentenza

Angel Eyes Sentenza

    Cave Canem


Posté 14 octobre 2009 - 21:02

Voir le messageabg, le 14.10.2009 à 21:40, dit :

Dans ce cas, j'imagine que tu dois détester le ralentissement qu'impose Morrowind en cas de charge trop lourde.
Oui et non,
même en JDR papier, il y a une base posée par le MJ qu'on en peut pas ignorer.

Il m'est arrivé de jouer de façon débile, de faire du RP léger comme prévu par beth et du RP chiant (pas plus d'une armure sur soi, portée ou dans les sacs) j'ai aimé les trois façons de jouer mais je n'imposerais certainement la version chiante pour que le jeu mérite son étiquette de JDR et je comprends que les boites de jeux ne le fassent pas, le JDR est devenu un jeu de niche si en plus il doit être forcement élitiste en imposant des trucs que les joueurs peuvent très bien s'imposer eux même s'ils le desirent.




Voir le messageabg, le 14.10.2009 à 21:40, dit :

Je me suis manifestement mal exprimé. "Forcer" est hors de propos. RP désigne une attitude qui passe par l'assentiment du joueur (voir son investissement personnel quand la mécanique du jeu est prise en défaut). Ce qui m'intrigue est comment le soutenir dans cette démarche sans justement appauvrir l'expérience du jeu "de rôle".
Forcé : je reprend le propos d'XxEcaflip

Voir le messageabg, le 14.10.2009 à 21:40, dit :

Ce qui m'intrigue est comment le soutenir dans cette démarche sans justement appauvrir l'expérience du jeu "de rôle".
A mon avis la solution, avant de fermer des portes, est d'en ouvrir d'autre en multipliant les interactions possibles. Proposer dans les classes de jouer un voleur et virer l'escalade ou ne pas pouvoir passer par les fenêtres, c'est le genre de truc incompréhensible pour moi et c'est, a mon sens, prioritaire sur le ralentissement imposé sur la charge trop importante ou toute considération d'encadrement-incitation rpeiste.

Ce qui incitera ensuite véritablement le RP (selon moi, je parle de mon expérience personnelle) ca sera l'univers, la cohérence du monde, qui donnera envie d'être un personnage du jeu plus que toute considération mécanique, de dés, chiffres ou xp.
Burro català : "Le caractère catalan semble comporter les vertus de l'âne : ténacité, détermination, ardeur à la tâche et fidélité. "

"J'aime à voir les choses tomber en place."

Kerro Panille

Bloc-notes


#12 Loki Asgarder

Loki Asgarder

    Si tu n'vas pas à l'Asgarder, sa hache ira à toi !


Posté 14 octobre 2009 - 22:02

Je ne pense pas que le fait d'augmenter ou de diminuer les possibilités soit nécessaire pour le roleplay. De mon point de vue, le roleplay et la liberté sont deux choses différentes. Complémentaires, mais bien différentes.
Roleplay = jouer un rôle. Pour moi c'est l'essentiel.
Pour faire un parallèle avec le jdr sur table, on peux tout aussi bien faire du bon roleplay dans une campagne ouverte avec des persos crées par nos soins que dans un scénario linéaires avec des prétitrés.

Dans Planescape torment, par exemple, on nous impose un personnage principal avec son passé (et quel passé), mais une fois en jeu, on est libre de l'interprêter comme on le souhaite. Les mécanisme du système ad&d limite les possibilités du personnage (peu de choix de professions, de compétence, une feuille de perso entièrement dédié au combat ou presque) mais les concepteurs ont su dépasser ces limites et ont fait passer les dialogues avant tout. Résultat, un des jeux les plus riche du point de vue du roleplay, avec la possibilité de jouer "son" sans-nom, de lui façonner un caractère.

Donner plus de possibilité d'actions aux personnages, comme pouvoir entrer dans n'importe quelle maison, escalader les murs ou faire à manger, c'est une bonne chose et cela permet aussi de faire du roleplay, bien sûr. (et j'adorerais pouvoir faire tout ça dans un rpg).
Mais un jeu qui offre la possibilité de jouer un poltron ou un courageux, un génie ou un imbécile, un gentil ou un salaud, ça c'est vraiment un jeu roleplay. Il pourrait même être aussi linéaire qu'un Tomb Raider, avec des niveaux à faire d'ans l'ordre, qu'il mériterait à mes yeux la mention JDR.

Morrowind, avec son absence de réplique écrite, paradoxalement, est peut-être le jeu qui réunit le mieux ces deux grandes lignes directrices : à la fois liberté de mouvement, d'exploration et de l'autre, la possibilité de façonner le caractère (de jouer le rôle) de son personnage puisqu'on est obligé, en quelque sorte, d'imaginer ses répliques.
C'est ptet' pour ça que j'ai moins accroché à Oblivion : toujours la même liberté de mouvement, mais obligation de jouer un personnage sans âme...
Membre éminent de la Firm of Plutarque's Intelligence Agency.
Membre inattendu du Ministère des Jeux Littéraires Antiques.


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Wiwi d'Or du plus poilu


#13 XxEcaflip

XxEcaflip

Posté 15 octobre 2009 - 06:14

[HS]

Citation

même en JDR papier, il y a une base posée par le MJ qu'on en peut pas ignorer.
Après si on nous lâchait un personnage sans histoire, sans but, sans univers précis : c'est les sims

Citation

Forcer : je reprend les mots d'XxEcaflip
Bon ok c'était un peut fort comme mot :laughing1:

Et j'avoue en me re-lisant que j'ai été super tranchant sur la définition de RP. Il est vrai que la beauté d'un jeu est contenue dans son nombre de possibilité, je me suis un peut lâché sur un sujet qui n'avais pas de rapport avec la question, Désolé ;)

Après comme dis ci-dessus il ne faut pas confondre un jeu de rôle avec les sims, l'idéal est entre les deux. Enfin "l'idéal" car chaque personne vas incarné un rôle différent. Les jeux sur PC donne une plus grande possibilité de RP (enfin presque, ne me lapidé pas tout de suite), sur table on ne peut incarner un pilote de F1 sans s'ennuyer dans la minute qui suit, sur table on a du mal à rester cloitré dans une pièce seule avec ses objets d'alchimie sans ennuyer les autres joueurs et le PC vous répondra toujours d'une manière plus ou moins RP (j'ai jamais vu l'ordi me dire "tu as combien en épée longue ? Bon ben nan tu peut pas faire ça") même si l'ordi est limité par ses choix, après on tourne au débat sans fin "qu'est-ce que le RP ?"   [HS]

Citation

D'un coté défendre le "vrai" RP sensément limité par la seule imagination et de l'autre vouloir limiter les interactions, n'est-ce pas contradictoire ?
Comme dit plus haut : c'est un débat sans fin, tant que les gens trouvent se qu'ils ont besoin pour jouer leur rôle au niveau qu'ils veulent ...

Modifié par XxEcaflip, 15 octobre 2009 - 06:32.

"Peace sells, but who's buying ?"

#14 Elias de Gévrine

Elias de Gévrine

Posté 15 octobre 2009 - 09:09

Voir le messageLoki Asgarder, le 14.10.2009 à 23:01, dit :

Donner plus de possibilité d'actions aux personnages, comme pouvoir entrer dans n'importe quelle maison, escalader les murs ou faire à manger, c'est une bonne chose et cela permet aussi de faire du roleplay, bien sûr. (et j'adorerais pouvoir faire tout ça dans un rpg).

Bonjour

A Arx Fatalis tu dois faire cuire ta bouffe, tu peux (et dois) faire des gâteaux...

A+

Elias
" Vous savez, je pourrais tuer pour un livre." (Arturo Perez Reverte in Club Dumas)

#15 Angel Eyes Sentenza

Angel Eyes Sentenza

    Cave Canem


Posté 15 octobre 2009 - 10:00

Voir le messageXxEcaflip, le 15.10.2009 à 07:13, dit :

et le PC vous répondra toujours d'une manière plus ou moins RP (j'ai jamais vu l'ordi me dire "tu as combien en épée longue ? Bon ben nan tu peut pas faire ça") même si l'ordi est limité par ses choix
On peut aussi jouer sur papier sans xp, sans caractéristiques  et sans dés. c'est tout a fait possible.
(je préfère en fait)

Vous en parlez beaucoup, le jdr ne passe pas forcement par eux.
Ca peut d'ailleurs amener a des réussites "jeuxvideoludesque", par exemple le level20 bloqué sur guildwars pour exemple.
Burro català : "Le caractère catalan semble comporter les vertus de l'âne : ténacité, détermination, ardeur à la tâche et fidélité. "

"J'aime à voir les choses tomber en place."

Kerro Panille

Bloc-notes


#16 Loki Asgarder

Loki Asgarder

    Si tu n'vas pas à l'Asgarder, sa hache ira à toi !


Posté 15 octobre 2009 - 10:31

Voir le messageXxEcaflip, le 15.10.2009 à 07:13, dit :

Après si on nous lâchait un personnage sans histoire, sans but, sans univers précis : c'est les sims
(...)
Après comme dis ci-dessus il ne faut pas confondre un jeu de rôle avec les sims
Cela va peut-être faire crisser quelques dents, mais je considère que les Sims comme un RPG ^^
On y incarne un rôle, et on est libre de faire évoluer son personnage comme on le souhaite.
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#17 Angel Eyes Sentenza

Angel Eyes Sentenza

    Cave Canem


Posté 15 octobre 2009 - 10:32

Voir le messageLoki Asgarder, le 15.10.2009 à 11:30, dit :

Voir le messageXxEcaflip, le 15.10.2009 à 07:13, dit :

Après si on nous lâchait un personnage sans histoire, sans but, sans univers précis : c'est les sims
(...)
Après comme dis ci-dessus il ne faut pas confondre un jeu de rôle avec les sims
Cela va peut-être faire crisser quelques dents, mais je considère que les Sims comme un RPG ^^
On y incarne un rôle, et on est libre de faire évoluer son personnage comme on le souhaite.
C'est clair,
c'est probablement un des plus grands RPG avec animal crossing, huhuhu...
Burro català : "Le caractère catalan semble comporter les vertus de l'âne : ténacité, détermination, ardeur à la tâche et fidélité. "

"J'aime à voir les choses tomber en place."

Kerro Panille

Bloc-notes


#18 MasterAub

MasterAub

Posté 15 octobre 2009 - 11:08

Cette discussion est ma foi très intéressante...

Pour moi le RP passe par le choix, et le choix passe par d'avantage de possibilité de dialogue.

J'adore joué à Oblivion et j'adorai joué à Morrowind avant Oblivion. Je suis d'accord avec Angel Eyes quand il écrit que le RP dépend d'abord du joueur.

C'est le cas avec les jdr papier c'est aussi le cas avec les video RPG.
Hors avec le jdr papier plus la decription du MJ est importante, plus l'interaction entre un groupe de joueur est importante et plus la sensation de "RP" est intéressante et le jeux passionnant. En fait l'interaction (voir la décision de non interaction) entre les personnages est la clef pour un bon jdr papier. Il me semble que c'est aussi la clef pour un bon video RPG.

Ce qui minimise l'impact dans Oblivion c'est la prédictibilité des dialogues et le fait qu'il soient restreints...Admettons qu'il y est 500 personnages dans Oblivion. Si chacun de ces personnages avait une histoire propre une personnalité propre, pouvait devenir un ami, un ennemi, un traitre, un lâche et avait un objectif personnel alors le RP deviendrait plus intéressant pour celui qui veux jouer RP. Ajoutez à celà un systéme de "spawn" plus adéquate (comme quelqu'un la signalé) ainsi qu'un systéme de gestion des objets de quête plus pertinent (comme quelqu'un là aussi signalé) et on aurait quelque chose de très très correct.

Ma règle est simple: un personnage = une quête...quelle s'inscrive ou non dans un journal de quête...

Modifié par MasterAub, 15 octobre 2009 - 16:02.

Un ami qui cesse de l'être ne l'a jamais été...

#19 Snaïpe

Snaïpe

    ...itset tnus otroh nI


Posté 15 octobre 2009 - 15:02

Citation

Ma règle est simple: un personnage = un quête...quelle s'inscrive ou non dans un journal de quête...

c'est quand même beaucoup mieux d'avoir des quêtes non-inscrites dans le journal, ça fait un peu hors cadre : on entend une rumeur, et on est libre d'aller voir ou non, sachant que ça peut rester qu'une rumeur, être un traquenard, ou bien qu'on trouve effectivement quelque chose ^^

#20 Zubustou

Zubustou

    Ha ha HAHAHAHA Gnéhéhéhéhéhé depuis 2006


Posté 15 octobre 2009 - 15:06

Le problème des quêtes non-inscrites dans le journal, c'est que tu les oublies dès que tu lâches le jeu...

Aubustou tape vite
et surtout dans la gueule
- Marmotte Milka, 28 juin 2012 à 21:27


#21 Loki Asgarder

Loki Asgarder

    Si tu n'vas pas à l'Asgarder, sa hache ira à toi !


Posté 15 octobre 2009 - 15:29

Le must, c'est un journal à la Arcanum, avec une partie concernant les quêtes classiques, et l'autre, les rumeurs. les quêtes "non-écrite" pourraient n'être que des rumeurs, des pistes.
Comme ça, entre deux quêtes, le joueur pourrait consulter les rumeurs et se dire "Tiens, au fait, machin m'avait parlé d'un truc à propos de bidule. Si j'allais voir de plus près ?".

Par que Aubustou a raison sinon. On oublie vite un dialogue ou un texte lu plusieurs heures de jeu plus tôt, même si on ne lâche pas le jeu d'ailleurs ^^
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#22 MasterAub

MasterAub

Posté 15 octobre 2009 - 15:41

Oui c'est vrai que çà peut-être une bonne façon de gérer les rumeurs/chtites quêtes tertiaires. Je parle de la façon d'Arkanum décrite par Loki.

Mais je pense aussi qu'oublier les quêtes est un facteur RP...L'intérêt et si le jeux est bien pensé est que la rumeur oubliée réaparaisse à un moment donnée...
Un ami qui cesse de l'être ne l'a jamais été...

#23 Zubustou

Zubustou

    Ha ha HAHAHAHA Gnéhéhéhéhéhé depuis 2006


Posté 15 octobre 2009 - 15:44

Citation

Mais je pense aussi qu'oublier les quêtes est un facteur RP...

Pas vraiment, sur les 24 heures d'une journée, ton personnage n'est joué que 2 heures et il n'a pas à penser au Monoprix, aux impôts, à la voisine casse-pied etc. Tandis que toi, tu dois et te taper ta propre vie et te taper celle de ton personnage.

Aubustou tape vite
et surtout dans la gueule
- Marmotte Milka, 28 juin 2012 à 21:27


#24 MasterAub

MasterAub

Posté 15 octobre 2009 - 15:59

Citation

Pas vraiment, sur les 24 heures d'une journée, ton personnage n'est joué que 2 heures et il n'a pas à penser au Monoprix, aux impôts, à la voisine casse-pied etc. Tandis que toi, tu dois et te taper ta propre vie et te taper celle de ton personnage.
Je ne suis pas sûre d'avoir intégré ton objection...désolé (je suis au boulot et je crains que mon cerveau soit un peu embué)
Pour moi se mettre dans la peau d'un personnage totalement n'est jamais vraiment possible...car il est très diffcile de séparer son cerveau en deux et dans mettre un dans le tiroir...

Donc il me semble que à un moment donné le temps que ton personnage passe dans le jeux et le temps réel qui passe ne fond qu'un...dans tous les cas il ne fond qu'un pour la mémoire de ton personnage et donc pour ta mémoire...
Très concrètement je veux dire que si ton personnage (tu) viens a entendre une rumeur, une quête secondaire ou tertiaire, ton personnage (tu) peut décider de la noter sur un bout de papier. Et çà ce n'est peut être pas RP mais ce n'est pas "pas RP"...ce qui reviens au même qu'avoir un journal de quête, d'où le système d'Arkanum qui peut être intéressant.

Mais comme je l'indique  plus haut la rumeur peut aussi revenir. En effet si elle revient toute les 2 heures de jeux...c'est pas très RP. Mais pourquoi pas toute les 10h par exemple...La gestion des rumeurs en prenant en compte la variable temps me paraît un bon système...

Je ne sais pas si j'ai vraiment répondu à ton objection, mai j'ai tenté...

Modifié par MasterAub, 15 octobre 2009 - 16:13.

Un ami qui cesse de l'être ne l'a jamais été...

#25 Loki Asgarder

Loki Asgarder

    Si tu n'vas pas à l'Asgarder, sa hache ira à toi !


Posté 15 octobre 2009 - 16:26

Voir le messageMasterAub, le 15.10.2009 à 16:58, dit :

Donc il me semble que à un moment donné le temps que ton personnage passe dans le jeux et le temps réel qui passe ne fond qu'un...dans tous les cas il ne fond qu'un pour la mémoire de ton personnage et donc pour ta mémoire...
ben non, justement, et je suis d'accord avec ce que dit Aubustou.
On a déjà assez à se souvenir de ses rendez-vous de la journée, des course à faire, etc... pour en plus devoir se souvenir des quêtes et rumeurs entendus par son personnage dans un jeu.
Ce n'est pas très RP que le Personnage oublie à cause de la mémoire du Joueur.

Déjà, même avec un livre de quête, il m'est arrivé plus d'une fois de manquer de mémoire.
Un exemple tout bête, la quête dit : "Monsieur Dupont veut que je lui retrouve son chapeau dans la forêt de Pimpon.".
J'ai fait d'autres quêtes avant celle-ci, et ce n'est que plusieurs jours plus tard (dans la vraie vie) que je décide d'aller chercher ce chapeau. Quand je le trouve, problème : je ne me rappelle plus où m'attend ce Monsieur Dupont. ^^

Ne me dites pas que ça ne vous est jamais arrivé ^^
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