Éditeur De Script
#1
Posté 31 janvier 2006 - 10:47
Entamez votre voyage vers l'Archipel de Pertevue ! Test communautaire en cours.
#2
Posté 31 janvier 2006 - 12:46
si oui ça risque d'être dur à trouver. perso j'en connait pas
tu peux essayer avec notepads++ pour le C, il est sympa, mais cela suffira pour les scripts du tescs?
Dicton Manchot: "Pelle qui rouille n'amasse pas plousse."
"Le bon sens est une affaire d'orientation."
#3
Posté 31 janvier 2006 - 18:17
Sinon, il y a MWedit qui a un compilateur beaucoup plus strict que celui de Morrowind, sympa pour vérifier qu'ils sont corrects (et je crois qu'il fait une coloration syntaxique aussi).
Attention : perfectionniste paresseux.
#4
Posté 31 janvier 2006 - 20:46
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#5
Posté 02 février 2006 - 09:32
Et je tiens à contredire l'affirmation que le langage de script de Morrowind est proche du C, sa syntaxe en est au contraire très éloignée ! Utilisation de commande "set" et "to" pour changer la valeur des variable, commandes séparée par des sauts de lignes plutôt que des points virgules, blocs de contrôles fermés par des endif et endwhile plutôt qu'encadrés par des crochets {}, absence complète d'opérateurs raccourcis (un langage dérivé du C se doit d'avoir les opérateurs ++, ++, -- et -- ; et non ils sont pas en doubles, ++ ne fonctionne pas tout à fait comme ++), impossibilité d'imbriquer les expressions, programme commençant par un Begin et finissant par un End...
En fait c'est plus proche d'un langage shell (comme les scripts systèmes pour BASH ou TCSH, les unixiens reconnaîtront), de Python, ou d'un vénérable ancêtre comme le Pascal. Les langages proches du C, il y a les autres C (C++, C#), le Java, le JavaScript, le PHP, et le Perl, notamment.
En français, il n'y a jamais, jamais, JAMAIS, J-A-M-A-I-S, de cédille à un 'c' devant un 'e', un 'i' ou un 'y'. Jamais. Sans aucune exception. Pas la moindre. Zéro. Cédille devant e, i ou y = faute. Un point, c'est tout, c'est comme ça, ça a toujours été comme ça, et ça le sera toujours.
#6
Posté 03 février 2006 - 20:24
Merci pour toutes vos informations
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#7
Posté 03 février 2006 - 21:02
Rien qui ne veuille dire que ta recherche soit inintéressante ceci dit, je donne juste mon point de vue, car on néglige parfois des paramètres importants.
Modifié par Souris Cornue, 04 février 2006 - 15:27.
#8
Posté 03 février 2006 - 23:05
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#9
Posté 04 février 2006 - 07:28
Orann, le 03.02.2006 à 20:24, dit :
Je parlais de Programmer's Notepad, pas du bloc-note Windows. Normalement on peut créer ses propres règles de coloration syntaxique, mais j'ai pas trouvé comment.
De surcroit, je précise que j'utilise en général le TESCS moi aussi, mais j'aurais quand même recours à un éditeur extérieur dans certains cas, notamment les script très répétitifs (exemple, triage d'ingrédient).
Il est en effet mieux de copier une liste d'item, chacun sur une ligne, puis de faire un rechercher/remplacer avec expression régulières pour générer automatiquement le code approprié pour chaque item ; que de faire du copier/coller à répétition en revenant ensuite sur chaque copie pour faire les modifications appropriées.
Et sinon, je plussoie l'utilisation de MWEdit pour le débuggage approfondi, puisque son compilateur est plus stricte que celui du TESCS.
Je me souviens qu'Emma (Emma Pas-Indoril, je précise) avait eu beaucoup de problèmes avec des scripts de portes pour Lokken qui buggaient inexplicablement en cours de jeu... Plusieurs semaines passées à les débugger sans succès (sur le papier, ils n'avaient aucune raison de ne pas fonctionner) avant de se rendre compte qu'il y a avait une erreur dans un autre script de la même cellule, qui avait bêtement déclaré OnActivate comme variable de type short, et c'est ça qui faisait tout foirer. Et le pot-au-rose avait été découvert par quelqu'un qui avait décidé de recompiler tous les script de Lokken avec MWEdit.
MWEdit est donc très bien ne serait-ce que pour vérifier les scripts, mais je ne m'en servirais pas pour créer ou modifier un mod -- ne serait-ce que parce qu'il plante lamentablement quand je fait Open, il semble ne pouvoir faire que New...
En français, il n'y a jamais, jamais, JAMAIS, J-A-M-A-I-S, de cédille à un 'c' devant un 'e', un 'i' ou un 'y'. Jamais. Sans aucune exception. Pas la moindre. Zéro. Cédille devant e, i ou y = faute. Un point, c'est tout, c'est comme ça, ça a toujours été comme ça, et ça le sera toujours.
#10
Posté 04 février 2006 - 09:41
Citation
Oui oui je sais, j'avais la flemme d'écrire Programmer's notepad en entier
J'ai regarder vite fait ce programme et j'ai pas vu comment créer sa propre coloration syntaxique. Mais je regarderai plus précisement.
Pour MWEdit, je vais le garder sous la main dans ce cas, au cas où j'ai des problèmes de script de ce genre... ce que je n'espère pas
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#11
Posté 22 juin 2010 - 15:12
J'ai voulu camembériser un petit mod bien sympa pour désarmer une flèche ou un carreau sans devoir la (préférence au féminin pour une fois) faire partir (du coup, tirer, ça fait vulgaire^^) et ainsi la perdre. Ce mod nécessite MWSE pour fonctionner car ses scripts utilisent des trucs pas catholiques. Jusque là, tout va bien.
Une vérification dans le TESCs puis ingame me montre bien que je ne peux utiliser ce dernier pour franciser les messagesbox. J'essaye morrowind enchanted editor 0.91 beta, cela ne marche pas non plus.
J'essaye MWEdit version 061, et là, grosse cata, ça marche pas non plus.
J'ai dû me résoudre à passer dans un éditeur hexa pour traduire en faisant bien attention de ne pas dépasser le nombre de caractères des messages, heureusement y avait que trois messagesbox.
Du coup, j'aimerais savoir avec quel outil sont fait le genre de scripts nécessitant MWSE, et peut-être saurais-je pourquoi le dernier script se trouve en double dans l'esp et que les outils cités ne voient que le second exemplaire, qui lui-même n'a pas besoin d'être traduit pour que cela fonctionne ingame. En plus MWEdit me dit qu'il y a une erreur à la compil du script, une fois la trad faite^^
Alors le mod, c'est Arrow de-nocker, et si cela n'existe pas déjà en vf, je l'enverrai à la bal s'il y a des intéressés.
#12
Posté 23 juin 2010 - 21:25
vor, le 22 juin 2010 - 15:12, dit :
Not Quite Dead, le 22.06.2006 à 19:42, dit :
Fervent Partisan de l'Immuabilité Avatarienne.
#13
Posté 24 juin 2010 - 09:51
Citation
j'avais déjà fait, en vain. Y a peut-être autre chose à changer...
EDIT : je crois que c'est bon, il fallait cocher le mweditextrafile.esp, au moins pour valider la compil. Reste à voir ce que ça fait ingame
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