Khefrem (Martelfell) et la péninsule Telvanni (Morrowind) ont été mentionnés lors de la conclusion du Chapitre High Isle. Et ces deux régions ont la particularité d'être une évidence aux yeux des joueurs avant même qu'ils soient mentionnés dans le Chapitre.
Cependant la Colovie était aussi une évidence ayant été mentionnée en 2020. Skingrad a été citer par deux fois sans que nous nous dirigions vers la Colovie. La Colovie demeure encore une probabilité tandis que Khefrem et la péninsule Telvanni peuvent être de fausses pistes. A cause du passé des Systres, les coloviens étaient pas mal mentionnés par le biais du baron amiral Bendu Olo cette année encore.
Au-delà des indices en jeu, on peut prendre en compte les motifs artisanaux ancestraux, les remakes des styles raciaux du jeu de base. Sont actuellement disponibles les motifs ancestraux pour (dans l'ordre des sorties) les nordiques, les altmers, les orsimers, les crevassais (originellement motif barbare), les akavirois, les daedras et les brétons.
Il reste alors les motifs ancestraux pour les rougegardes, les bosmers, les khajiits, les dunmers et les argoniens.
Notez que je ne considère pas le style de la Maison Hexos, pourtant remake du style impérial, comme entrant dans le cas de figure des styles ancestraux. Je ne vois pas pourquoi les impériaux ne "subiraient" pas le même traitement (subir dans le sens où ses motifs sont chiant à obtenir). Et j'ai une théorie intéressante là dessus qui concerne la Colovie. Le style de l'Ordre des Heures, ordre colovien, est inspiré des premières armures de l'Empire Reman (en excluant les symboles de la chantrerie d'Akatosh donc les sabliers et motifs brumeux). Je pense donc a un remake modifié du style de l'Ordre des Heures.
Dans l'immédiat, je pense que nous pouvons exclure les coloviens et les bosmers. Les Systres ressemblent beaucoup trop à un environnement colovien ou du Val-boisé. Si les Systres proposent une meilleure jungle que le Val-boisé (victime d'être intégralement sorti dès le jeu de base avec la tech du passé), les intrigues druidiques liés à Y'ffre etc... enterrent une embarcation immédiate vers Falinesti ou Rictus que certain commencent à évoqué.
Les récompenses de l'imprésario pour les événements de l'année 2023 seront liés à Dibella, sous réserve de changements. Culte populaire chez les rougegardes.
Quant à du concret sur la direction que nous prenons, je vous mets ceci en spoiler.
Spoiler
Les datamines de Cactus_Back révèlent toutefois que nous nous dirigeons très possiblement vers Morrowind. La péninsule Telvanni ? Je n'affirmerai pas avec certitude cette région. La Colovie avait été annoncée en 2020 mais nous avions eu le Bois noir. Un motif Ostalium qui a été dataminer peut nous orienter vers la côte Redoran. Mais il y a aussi un costume de Sadrith Mora et d'autres motifs dunmeris mais je n'ai pas de détails puisqu'il est maladroit de payer pour du datamine.
Un motif artisanal semblant appartenir à des cultistes d'Hermaeus Mora a aussi été trouver. J'ose espéré que nous n'allons pas subir le syndrome de l'originalité de Blackwood.
Elle a été explorée déjà, même indirectement : on a Fortunata ap Dugal en dirigeante abécéo-colovienne, Calantius qui lèche ses plaies à Skingrad mais est toujours debout, et surtout Varen Aquilarios qui est issu de la Colovie. C'est donc dur de le remplacer en juste trois ans. Surtout que Chorrol est en ruines, dévasté par une crevasse, Kvatch affaiblie par sa défaite contre Anvil ; que cette dernière est tournée vers l'Abécéenne et trop chaotique ; que Skingrad est en autarcie. Quant à Sutch... On attend toujours de la voir, mais elle ne semble pas très importante à l'époque. Peut-être qu'on aura droit à un DLC à la Horn of the Reach quand ESO se portera du côté de Rihad.
Donc, même si la Colovie est intéressante pour avoir des chevaliers et seigneurs féodaux façon ro(u)mains, garde varègue ou écossais en kilt... Bah on a déjà Hauteroche et les Systres qui sont sensés remplir ce rôle. Ou alors il faut d’are d'are ressortir les vieux concepts pour un peu d'originalité...
Oh ça oui j'y tiens. J'ai certainement fini par devenir insupportable avec la Colovie. Cette région est une suite de frustration chaque années lorsque ZOS fait cap dans une autre région.
La Colovie est la seule région autrefois accessible en out of map depuis le jeu de base à ne pas être encore disponible. A l'époque, les quelques structures visibles dans ces régions étaient les structures définitives (évidemment complétées avec le reste) et fort heureusement la Colovie n'est pas sortie à ce moment là. Depuis, les développeurs utilisent de nouvelles structures pour chaque nouvelles régions, les anciennes structures/meubles du jeu de base ne sont quasi plus utilisés. Skingrad et Miscarcand devraient donc être très proche de ce que nous avons connu en 2006 mais bonifiés.
Au fil des ans, les joueurs matrixés par l'Empire ont une attente plus importante pour la Colovie. Contrairement au Nibenay, la Colovie et plus particulièrement Skingrad apparaît comme la seule colonie forte et mettant en avant les institutions de l'Empire. Malgré que l'Empire et le Conseil des Anciens aient été dissouts, cette mise en avant paraît encore plausible en plus de la hype d'une Colovie fortifiée et militarisée. L'intérêt principal tourne autour de la Légion impériale : déployées depuis la Colovie dans le jeu de base, encore active dans la Flèche peu après Blackwood, Skingrad où Lyris a été formée en tant que légionnaire, et on a la conseillère Itinia (toujours en vie) qui était la représentante de la Colovie outre l'armée. Plus que la Légion, j'attends une région fidèle à l'Empire mais surtout JcE. Ce que ni la Côte d'or et le Bois noir parviennent à satisfaire chez nombre de joueurs.
La Côte d'or, bien que colovienne, est divisé entre les pirates abécéens et les extrémistes religieux servant de toile de fond à la Confrérie noire. J'aime beaucoup ce qui a été fait avec Kvatch et l'Ordre des Heures. Mais les joueurs préfèrent un Calantius à la botte du Conseil des Anciens et ses légions plus qu'un comte isolé et presque otage d'un primat.
Le Bois noir est plus proche de l'attente des joueurs. Salué à son annonce par les joueurs impériaux argoniens avant de tomber les masques dès la première quête principale. Au final, je rencontre bien plus de joueurs impériaux sur la Côte d'or que dans le Bois noir. Je pense que la tendance va peu à peu s'inverser à cause du vieillissement visuel de la Côte d'or qui était encore excellent en début d'année.
Le sentiment d'injustice aujourd'hui est dû à la mention de Skingrad dans au moins deux sources différentes dans le DLC Markarth pour la première fois depuis le jeu de base. Et l'une des mentions n'est pas des moindres puisqu'elle rentrait dans le cadre des capitales citées par un protagoniste présent à la cérémonie finale d'une intrigue. Ce qui, jusque Skingrad, n'a jamais était faux. Des joueurs vont dire "oui mais le vrai indice était dans une quête annexe qui parlait de Gidéon" sauf que n'importe quel autre ville/région peut être mentionné dans les différentes quêtes. L'indice Gidéon me paraît fragile au même titre que la mention de l'Île Haute dans Deadlands.
Finalement je suis pressé d'en savoir plus sur Rislav Larich, l'empereur Attrebus, et les réactions à l'échelle locale de la révolte colovienne puis du règne de Clivia Tharn. Il y a bien d'autres choses encore à apprendre évidemment. Mais ce ne sera pas pour tout de suite. Des légionnaires et anciens vétérans loyalistes attendent un foyer sécurisé ou simplement un hub impérial.
Je pense que l'on va commencé un nouveau cycle de trois ans en régions elfiques. J'espère me tromper mais en l'état, je table sur du dunmer-bosmer-argonien pour les trois prochaines années. Je ne sais pas pourquoi mais les maormers ont plus de chance d'avoir un Chapitre que les coloviens ou les rougegardes.
Le modèle type saga annuelle démarré en 2019 avec Elsweyr prend fin dès 2023. L'histoire principale ne sera plus charcutée en deux (en vérité trois, ou si l'on inclue les donjons et prologues, neuf parties). A l'instar d'un Morrowind ou d'un Summerset, les prochains Chapitres s'inscriront dans une histoire globale. Les prochains Chapitres, toujours prévus aux deuxièmes trimestres, seront plus "volumineux et travaillés".
A partir de 2023, le nouveau contenu sera réparti comme ceci : DLC donjon au premier trimestre, Chapitre au deuxième trimestre. Le dernier trimestre 2023 sera dédié à un nouveau système dont la finalité est pour le moment inconnue. Le troisième trimestre est dorénavant dédié aux améliorations et corrections de bugs.
Il semble que l'accent sera mis sur les quêtes répétables (JcJ, journalières, raids, etc...) mais j'ignore à quel niveau. Je ne m'attends pas à une grosse révolution si ce n'est le modèle habituel + plusieurs activités répétables à travers une carte plus dense. Les zones déjà établies pourraient connaître des mises à jour. Qui sait, des missions de la Confrérie noire ou encore de l'Ordre Psijique pour le moment très limités.
La formule semble être ce qu'ils faisaient déjà avant, notamment avec la guerre daedrique qui s'étendait sur plusieurs années et chapitres autonomes.
On peut tabler sur une extension de leurs systèmes de jeu annexe aussi je pense, comme les récits de gloire. Peut-être dans ces quêtes aura-t-on une indication claire d'une chronologie, certaines quêtes secondaires se plaçant dans la continuité d'autres plus anciennes. On peut spéculer.
En tout cas il faudra attendre le printemps pour savoir quelle région est l'heureuse élue.
On peut renommer le sujet "Tes:o 2023 : L'Ombre sur Morrowind"
Après la bourde d'IGN qui a révélé le titre du prochain Chapitre 24h en avance ou encore les informations sur le nom du Chapitre, les régions et la nouvelle classe révélés en jeu je ne sais comment plus tôt dans la journée, l'annonce globale qui s'est tenu ce soir a levé le voile sur la prochaine saga de l'année : L'Ombre sur Morrowind.
La saga de l'année commencera avec le DLC donjon Scribes of Fate au premier trimestre. Il sera suivi du Chapitre Necrom. Nous nous dirigeons bien vers la péninsule Telvanni (du moins la partie sud... excluant la partie nord et Port Telvanni). Simultanément à la péninsule, nous aurons un échantillon d'Apocrypha. Hermaeus Mora aura donc bien son rôle dans la prochaine extension.. Des savoirs qu'aucun mortels ni daedras ont connaissance menacent de mettre en péril Tamriel à cause d'une force inconnue qui chercherait à en prendre possession. Bon la raclée offerte à Molag Bal, Nocturne et Mérunès Dagon n'ont pas convaincu cette nouvelle menace vraisemblablement daedrique.
C'est une formule parfaite pour relancer ESO après un Blackwood et un High Isle qui ont glacé la communauté. Un territoire dunmeri avec sa culture très éloignée du monde humain, des telvannis, Apocrypha et une nouvelle classe : l'Arcaniste. Une classe très liée à Hermaeus Mora dont la magie est puisée dans un volume du prince Daedra.
Et deux nouveaux compagnons supplémentaires arrivent : un arcaniste rougegarde et un gardien argonien... Reste à savoir s'il y a du progrès de ce côté là.
Le Chapitre sera dispo sur PC/Mac le 5 juin et le 20 juin sur consoles.
Tout simplement dunmer. Après faut voir avec l'artiste qui a créé le personnage pour le trailer CGI une fois le visuel sur ArtStation pour débattre des yeux.
Voici un résumé rapide des deux donjons du DLC à venir Scribes of Fate.
Bal Sunnar
Spoiler
Il y a longtemps, un groupe de Telvanni s'est installé à Bal Sunnar pour vivre dans l'isolement et loin du Tribunal. Leur matriarche avait aussi connaissance d'un artefact se trouvant sous terre. L'artefact trouvé, cela a créé une anomalie temporelle.
Nous rejoignons Saresea, notre guide du donjon, qui nous apprend que la matriarche Telvanni cherche à conclure un "pacte défensif avec Peryite"... Pour cela, elle effectue un voyage vers le futur. Notez que la nature de ce pacte est flou, nous n'en savons rien.
Après avoir vaincu la matriarche Lladi, Saresea tente de détruire l'anomalie temporelle. Mais elle se retrouve influencé par celui-ci : prenant connaissance du passé, du présent et du futur.
Saresea confiera l'artefact à une personne dont elle a confiance. Sur le créateur de l'artefact elle ne dit pas grand chose si ce n'est que c'est un être puissant.
Un premier donjon assez flou donc. Mais nul doute que le dit artefact sera surement utilisé dans Necrom.
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Salles du Scribe
Spoiler
Les Scribes de Mora étudient et documentent les différents royaumes d'Oblivion où ils voyagent depuis des portails se trouvant dans leur salle.
Leur ancien chef, Keshargo, a récemment été évincé par la force par Valinna. Cet ancien chef a caché son symbole de pouvoir, un bâton qui permet à son porteur de voyager à travers Oblivion, dans les Terres mortes. Artefact que recherche activement Valinna.
Nous aidons Keshargo, accompagné d'un Observateur (Zilipif, un daedra) et aidé d'un scribe qui lui est resté fidèle (Mazandi) pour trouver le bâton et abattre Valinna. Apprenant au passage que Valinna est associée à Mephala et qu'elle tente de convertir les scribes à sa maîtresse.
Précisons d'ailleurs que la région du prochain chapitre n'est pas une péninsule (même s'il y a celle de Nécrom) et que la péninsule telvanni décrit en réalité la région juste au nord (avec Firewatch dans Arena).
Notons ensuite quelques similitudes non avouées entre la Nécrom d'ESO et celle de Tamriel Rebuilt, d'à peu près vingt ans son aînée.
Tout à fait fortuit bien entendu.
Pour le pitch des deux donjons aucun commentaire à faire, il sont sans intérêt. Il faudra juger sur pièce.
Effectivement. Péninsule Telvanni était une évidence.. Mais j'espère franchement qu'ils n'ont pas appelé la région péninsule Telvanni juste pour satisfaire les joueurs qui attendaient la péninsule. La péninsule a proprement parler est au nord... Je me demande quel nom les développeurs donneront à la véritable péninsule Telvanni... Necrom est une ville funéraire et n'appartient pas formellement aux Telvannis.
Serait-on encore sur un délire du niveau de "nord et sud d'Elsweyr".
La ressemblance avec le Necrom de Tamriel Rebuilt est fort amusant. Ce n'est pas la première fois que les dév' s'inspirent de créations de la communauté. De tête, je me souviens d'une statue de sainte Alessia qui était à l'origine une illustration d'une fan de la licence.
Pour Legend ou Blades il y avait aussi eu une polémique avec une illustration de planétarium, qui reprenait la mapmonde d'un fanart (avec Aldmeris et Lyg dedans).
D'ailleurs en allant plus loin, la "cage thoracique de pierre" autour de Necrom dans ESO et le fait qu'elle soit peinte, ça reprend aussi des design populaires de Morro fait par des fans (TR a des peintures sur roche par exemple). Même s'ils s'autocitent aussi avec le coup du palanquin céleste qui entoure une ville, on peut penser qu'au moins un des designer d'ESO a joué à un Morrowind moddé. En plus de Skyrim.
Je termine Necrom quatre mois après sa sortie. Il faut dire qu'après des Chapitres comme Blackwood et High Isle qui n'ont pas été convainquant, ZOS avait intérêt à présenter une nouvelle extension qui le réconcilie avec ses joueurs du grand public. Car pour les autres, la communauté Elder Scrolls ou de niche, ils répondront toujours présent.
J'avais apprécié les deux dernières extensions même si au final, je n'en retiens pas grand chose. Une extension qui surf sur la nostalgie et une autre qui arrive avec une fausse promesse ou mal interprété par tous. Après deux années de scénario "ouin je suis méchant je vais tout cassé", Necrom se présente avec une intrigue que j'ai trouvé digne d'intérêt. Pourtant pour ma part, n'étant pas à fond derrière les dunmers, c'était mal embarqué.
Pour l'heure, j'estime que Necrom est parmi les meilleurs Chapitres d'Elder Scrolls Online. Attention au prochain Chapitre qui a intérêt à être tout aussi bon, car autrement la chute risquerait d'être brutale. Est-ce que le retour à la formule d'une histoire complète non charcutée en est la cause ? Je ne sais pas, parce qu'on termine malgré tout sur un plot twist. Necrom et l'Ombre sur Morrowind n'est qu'une histoire dans un récit global qui se poursuivra sans doute l'année prochaine.
Ce Chapitre comprends deux zones : la péninsule Telvanni et Apocrypha.
Bon, ce n'est pas réellement la péninsule Telvanni. Faudra voir comment ZOS appellera la véritable péninsule le moment venu. La ville principale de l'extension est Necrom, "la ville des morts". Aucun dirigeant (y en a t'il seulement un ?) n'est impliqué dans l'histoire principale si ce n'est un curé des Gardiens des Morts de la nécropole.
Pour Apocrypha, nous retrouvons le paysage "verdoyant" qu'on lui connaît : la "Bibliothèque infinie". Une autre zone, la "Chroma incognito" où s'échouent les destins qui ne se sont jamais concrétisés devient la découverte exclusive du jeu. La "colonie principale" dans le royaume est la Coquillère du Chiffre dans la Bibliothèque infinie.
Pour ce qui est de l'intrigue. Voici un résumé assez grossier.
Spoiler
Prologue Sans qu'on ne lui demande son avis, le Vestige se retrouve à nouveau solliciter dans un scénario qui promet d'être abracadabrantesque. Le Vestige répond à l'appel de Leramil la Sage, une érudite altmer qui a conclu un pacte avec le Prince daedra Hermaeus Mora il y a environs un siècle. Elle n'est elle-même pas un fidèle ou adorateur du Prince du Savoir. Le pacte qu'elle a conclu avec le Prince lui permet simplement d'avoir accès à des connaissances interdites en échange de quelques missions qu'elle entreprends au nom de ce dernier.
A ce moment précis, dans cette réalité, le destin fait que le Vestige est choisi par le Prince pour cette nouvelle mission périlleuse : sauver le royaume d'Apocrypha et indirectement Nirn dont il est étroitement lié.
Le Vestige part à la recherche du Glyphique émeraude, le dernier des trois glyphiques manquant pour solidifier son association avec le Prince Daedra jusqu'au terme de cette nouvelle crise. L'artefact est toutefois convoité par un groupe de mercenaires vampires de la péninsule Telvanni, les Sabresoir. Sur place, le Vestige fait la rencontre de Dralys Athren, un fidèle du Prince du Savoir appartenant au groupe de la Solidarité de l'Œil. Ce dernier s'est toutefois détourné de son Prince et a trouvé de nouveaux maîtres.
La menace Dralys écartée et avec l'aide des trois glyphiques, le Vestige signe un contrat auprès d'Hermaeus Mora : celui d'apporter l'aide requise pour préserver le cours du destin et protéger Apocrypha et donc Nirn. Le Prince s'engage également à ne pas interférer aux intérêts du Vestige lui-même.
Chapitre
Dans cette nouvelle aventure, le Vestige ici l'élu du destin va bénéficié de l'aide de Leramil la Sage, le curateur Gadayn, la jeune observatrice Scruut et le défunt magistère Telvanni Meln le Sans-Bouche. Gadayn est un membre des Gardiens des Morts de la nécropole de Necrom. Il rejoint le groupe après que le champion de Péryite, Couronne Suppurante, ce soit fait passé pour le prélat Faram et ait pris possession d'une partie de la relique Fulcrum Obscura qu'abritait la nécropole. Il s'engage avant tout pour récupérer la relique mais aussi par attachement pour Leramil. L'observatrice Scruut a rejoint le groupe sur ordre du Prince Hermaeus Mora. Elle rencontre l'élu à Alavelis où ensemble, ils découvrent des serviteurs de Vaermina construisant un portail vers Apocrypha sans se faire repérer. Meln le Sans-Bouche est un ancien magistère Telvanni aujourd'hui défunt. Son Livre noir et en particulier son savoir sont convoités par son ancienne disciple Shelreni Baro. C'était d'ailleurs elle qui l'avait tué par jalousie mais aussi parce que le magistère avait refusé sa promotion au rang de maître car jugée dangereuse. L'élu le sauve des griffes de Shelreni en lui dérobant sa pierre d'âme. Sa vision de fantôme est d'une grande utilisé au cour de l'aventure.
Le Drémora sans clan Torvesard cherche à restaurer ce qu'Hermaeus Mora a effacé de l'existence dans un lointain passé. Pensant jusque là qu'il n'était qu'un fragment oublié de la création, il s'est mit à faire un rêve qui le hantait : voyant une statue du Prince Daedra Vaermina et le regard omniprésent d'Hermaeus Mora. Le Drémora s'est tourné vers Vaermina pour en apprendre d'avantage. Le Prince des Rêves n'en sait hélas pas plus, si ce n'est qu'elle partage une infime conscience du même souvenir avec Péryite. C'est ainsi que Torvesard, Vaermina et Péryite s'associent pour récupérer le souvenir volé en Apocrypha. Ca et l'intrusion en Apocrypha pouvant être fatal aux yeux d'Hermaeus Mora.
L'ennemi cherche une relique ou clef (Fulcrum Obscura) menant à l'emplacement du Rêve. Le Livre noir est quant à lui essentiel au rituel pour y accéder. Les événements du Rêve se situent dans ce qui s'appel le Panopticon Infini. Son emplacement est en constant mouvement. Lieu où jadis Hermaeus Mora a débattu avec Vaermina et Péryite de la nécessité de condamner à l'oubli un Prince Daedra pour les dégâts qu'il a infligé à la trame du destin au risque de destructuré la réalité. Face aux réticences de ces deux confrères, Hermaeus Mora a été contraint de leur effacer la mémoire et le souvenir de cet autre Prince.
Les Princes conspirateurs ont bénéficié de l'aide de la magistère Telvanni Shelreni Baro. Cette dernière a décrypté le Livre noir de Meln, perfectionné la concoction de Couronne Suppurante et mené le rite permettant à Vaermina d'accéder en Apocrypha. C'était aussi elle qui avait engagé les Sabresoir durant le prologue, faisant de nouveau appel à ces derniers pour faire face aux défenses de la tour de Meln. Tout ceci contre un petit service : celui d'éliminer ses concurrents et de devenir archimagistère de la Maison Telvanni. Elle est toutefois trahie. (la fameuse trahison annuelle)
Assiégé par Couronne Suppurante qui approche du cœur d'Apocrypha tout en la corrompant avec sa concoction, la situation se dégrade dans le royaume d'un Hermaeus Mora affaibli. C'est dans ce contexte désespéré que Torvesard décide de se rapprocher de l'élu en proposant une nouvelle alliance. (le quota de trahison annuel est rempli). Permettant ainsi d'éliminer le champion de Péryite et de bannir Vaermina d'Apocrypha (qui a bénéficié d'un corps hôte, celui de Shelreni après son meurtre). Etrangement invisible aux yeux du Prince du Savoir, Torvesard s'empare du glyphique/un morceau du souvenir perdu et rompt l'alliance avec l'élu. Le Drémora complète peu à peu ces souvenirs. Nous comprenons alors que Torvesard était un Drémora au service du Prince "Ithelia". Sa mission est alors simple : sauver son Prince, celui des Chemins, la Maîtresse de la Route vierge, l'Absente.
Quelques screenshots
Spoiler
Un petit vent de fraîcheur qui m'interpelle sur un point : ZOS semble très inspiré pour les mers.. Alors que pour les mens, ce n'est pas forcement la même chose. A moins que ce ne soit les joueurs, qui par leurs avis globaux, affirment leur préférence pour l'exotisme voir un monde "alien".
Une intrigue n'impliquant aucun dirigeant régional de Tamriel, ça n'a l'air de rien mais ça fait du bien. Bon, on peut difficilement faire sans les princes Daedra dans une intrigue daedrique. Nous avons eu droit à trois Princes plus un "quatrième". Le sentiment que c'est une sorte de condensé de la Guerre daedrique (Morrowind, Clockwork City, Summerset) mais avec un final différent.
Quant aux protagonistes principaux du côté des mortels, tous des nouveaux visages. Alors de retrouver des personnages du jeu de base ça fait toujours plaisir... Mais j'avoue que la formule Necrom apporte de la fraîcheur.
C'est tout pour l'Ombre sur Morrowind. L'année va se finir avec la nouvelle activité PvE : l'Archive infinie, une sorte de donjon infini. Bon, je me trompe peut-être mais je n'y vois aucune pertinence loristique si ce n'est pour récompenser les joueurs builders et le gameplay.
The Elder Scrolls Online propose une grande variété de motifs/styles artisanaux et de styles signatures (sans oublier les costumes). Largement de quoi personnalisé l'armure de vos avatars en mixant et créant des mélanges qui auront certainement un rendu unique et fort joli. Quelque chose rendu possible grâce au transmog/système de tenue qui permet d'avoir une apparence RP ou juste classe et non le skin souvent dégueulasse par défaut du set. Chaque personnages a droit jusqu'à 10 emplacements de tenues (1 gratuit de base par persos) et modifiables au gré des besoins/nouveautés.
Seulement voilà, il y a une grande différence qualitative entre les premiers et derniers styles du jeu. Et comme ZOS a déjà essuyé des critiques pour avoir modifier des styles artisanaux par le passé, aucune retouche n'est dorénavant faite.
C'est pourquoi les styles des races du jeu de base (toujours obtenables) qui ont très mal vieillis sont remakés (uniquement les skins 4) avec les styles des races "ancestraux".
> Il ne s'agit pas à proprement parler d'une version antique d'une armure raciale. Le terme "ancestral" n'étant justifier que parce que ces styles sont obtenables uniquement avec le système d'Antiquité sorti avec le Chapitre Greymoor (2020).
Bien que je vous ai parlé des nouveautés au fil des ans, je n'ai jamais présenté de screens "comparatifs" entre la version originale et la version "ancestrale"/remake.
Spoiler
2020 : Haut-Elfe / Haut-Elfe ancestral - régions du Domaine Aldmeri dans le jeu de base
2020 : Nordique / Nordique ancestral - régions du Pacte de Cœurébène dans le jeu de base
2020 : Orque / Orque ancestral - régions de l'Alliance de Daguefilante dans le jeu de base
2021 : Akavirois / Akavirois ancestral - Bois noir
2021 : Daedra / Daedra antique - Terres mortes
2021 : Imperial / Maison Hexos - Quêtes journalières de la Tombe du Fin Fond / > pas le système d'Antiquité
2022 : Bréton / Bréton ancestral - Île-Haute et Galen
Cette année, le territoire dunmeri ne propose aucun motif à assembler avec le système d'antiquité.
En revanche, les développeurs ont présenté un style comme étant la "nouvelle version du style elfe noir" au cour d'un stream : le style d'Héritier béni.
Tout comme le style Daedra antique, le style Héritier béni peut difficilement être considéré comme le remake du style original. Il existe des éléments similaires et améliorés mais l'ensemble paraît très différent.
Ca et le fait que la majorité des joueurs ne regardent pas les streams officiels, beaucoup pensent que les elfes noirs n'ont pas eu leur motif racial remaké.
A l'instar du style Maison Hexos, l'Héritier béni n'est pas disponible avec le système d'antiquité mais bien avec des quêtes journalières. Raison pour laquelle le terme "ancestral" n'est pas associé.
Difficile de dire s'il est officiellement considéré comme le remake du style elfe des bois, le style signature Bois tombé d’Y’ffre semble être une version upgradée de l'armure lourde (tier 4) du style elfe des bois. Sa disponibilité est limitée dans le temps, après quoi il faudra voir dans les boutiques de guilde avec des prix exorbitants à n'en pas douter.
Il est impossible d'affirmer que nous irons bientôt en territoire bosmeri. Un tel territoire serait une porte ouverte pour le style elfe des bois ancestral. Mais en l'état ce style signature interroge et repousse peut-être une virée à Falinesti.