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[En Développement, Cherche Collaborateur(S)] Fair Potency


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13 réponses à ce sujet

#1 Spitoven

Spitoven

Posté 27 septembre 2012 - 00:54

Bonjour.

Comme vous avez dû le deviner par la régularité avec laquelle je viens vous soumette mes problèmes en rapport avec le Creation Kit, je suis en train de moder.

Mon mod s'appelle finalement Fair Potency (après avoir changé de noms plusieurs fois) et son objectif premier (et déjà rempli) est, comme le nom l'indique, de donner la puissance juste à ce que de droit.

En deux points essentiels :

- Dans la mesure où les enchantements et autres boosts alchimiques en matière de magie ne servent dans 80% des cas qu'à pouvoir lancer davantage de sorts, et pas à les rendre plus puissants, les sorts de plus haut niveau sont à présent plus puissants et d'autant plus coûteux en mana (environ +25% pour quelques sorts d'adeptes, environ +33% pour tous les sorts d'experts*, et environ +150% pour tous les sorts de maître*), afin qu'ils évitent de tous devenir en fin de partie des sorts de "spam", de faible efficacité et utilisables à volonté, qui rendent la magie inutile par rapport aux armes craftées (dont le DPS peut facilement monter à plusieurs centaines de points). A présent, les sorts de niveau maître seront difficilement utilisables par des personnages non-spécialisés en magie.

* Sauf ceux de l’école de Conjuration. La puissance de toutes les créatures invoquées a cependant été très légèrement augmentée sans modification des coûts des sorts, à l’exception de l’invocation de Seigneur Drémora, qui à présent invoque un véritable Seigneur Drémora, est un sort de niveau maître et coûte le double de son ancien coût en mana.

- Donner une puissance cohérente à tous les acteurs du jeu (qui ont donc tous été modifiés). Ils ont presque tous été réglés sur un niveau fixe au lieu d'un leveling. Les levelings remplaçant un acteur par un autre plus puissant avec l'augmentation du niveau sont quant à eux toujours actifs. Ce sont donc essentiellement les acteurs uniques qui ont été impactés, entre autres de telle sorte qu'un chef ne pourra plus être plus faible que ses subordonnés. Les boss, en particulier, ont vu leurs pouvoirs revus à une très forte hausse, conférant à certains la puissance d’une armée, mais les plus redoutables d’entre eux sont modérés à bas niveau par un reste de leveling.

Outre les niveaux, les perks et sorts à disposition de nombreux acteurs ont été modifiés, généralement par rajout.

Pour information, voici, en spoiler, l'authentique canevas-repère que j’ai utilisé pour fixer les niveaux :

Spoiler

Ainsi, par exemple, on trouve, en commençant par les plus hauts niveaux :

Spoiler

J'ai aussi, en revoyant tous les acteurs, repris les acteurs génériques. Beaucoup d'éléments ont été changés, mais globalement, voici la modification de puissance à laquelle il faudra s'attendre :

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Mais depuis, d’autres modifications ont été apportées, parmi lesquelles :

Spoiler

Et enfin, et là c’est le meilleur, j’ai fait des ajouts ! Des vrais ! Quelques sorts, quelques personnages, quelques écrans de chargement, quelques livres, et surtout…des boss. De très vilains boss. Très forts. Et très méchants.

Mais j’aurai besoin de l’aide d’au moins un expert en quêtes, en scripts et ayant de l’imagination pour créer des cells (ce qui n’a jamais été mon fort, je ne sais faire que dans la géométrie régulière, je vais vous faire du tout symétrique et ça sera atroce) pour les deux projets les plus ambitieux de ce mod :
- Restaurer les quêtes de l’Arène de Vendeaume ;
- Développer une extension à la quête principale (une vraie, qui vient après, pas en parallèle).
Je fais donc à ce but et dans cet effet un appel d’aide et une demande d’offres.

Merci de votre intention et de vos bonnes attentions.

Modifié par Spitoven, 28 décembre 2012 - 01:52.

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#2 iBlackBird

iBlackBird

Posté 27 septembre 2012 - 02:59

Rholala, un peu superbe ce que tu nous prépares, merci pour ça. :yahoo:

... bon, je n'ai aucune des compétences pour t'aider, sinon un début d'idée pour ton extension de la quête principale.

Tous mes persos finissent le jeu en étant en froid avec les Lames, en particulier avec Delphine: je ne me suis jamais résolu à tuer Paarturnax.
La suite de la quête principale pourrait être de faire admettre à Delphine que les dragons font partie intégrante de Skyrim, que sans eux Skyrim perdrait une grand partie de son âme.

Ainsi donc, dans le temple de Havreciel, à proximité du mur d'Alduin, on trouve un étrange artéfact (une gemme spirituelle, un médaillon ??)
Cet artéfact est inerte jusqu'à la mort d'Alduin et s'active à ce moment là en donnant un message énigmatique:
"Dovaakiin, ton travail n'est pas fini, méfie-toi des idées trop simples, le monde est multiple."
Peut-être un passage à l'hyposcope pour se renseigner auprès de l'Oracle qui nous dira où aller
On va donc chercher (et trouver) un personnage, une grande conscience, peut-être le fantôme du fondateur des Lames, dont le message est simple:"Les Dragons sont indispensables, on ne doit combattre que les maléfiques!"
Le message s'est en effet simplifié à l'extrème au fil des âges.

Malheureusement cette Grande Conscience n'est visible que par un Sang de Dragon, ce que n'est pas Delphine, en l'état elle ne peut pas être convaincue.
Il existe bien une antique potion dont la recette se trouve à .... qui nécessite tels ingrédients rares voire uniques ...(autant de quêtes Fedex que tu veux)

A l'aide de cette potion, Delphine peut recevoir l'enseignement de cette Grande Conscience, Paarturnax est sauvé, mais quand même surveillé de près par les Lames dont la mission est modifiée en conséquence.

Voila, des emplois sauvegardés, des vies sauvées, Skyrim se rapproche du monde des Bisounours :peur:

Un scénario possible, il y en a certainement beaucoup d'autres.

#3 Spitoven

Spitoven

Posté 27 septembre 2012 - 10:40

Effectivement, c'est pas mal, mais ça fait un peu plus épilogue que suite :lol:

Mais c'est vrai qu'il faudrait trouver une alternative à la mort de Paarthurnax ;)

En fait, dans les grandes lignes, le scénario principal de cette extension est déjà constitué. Il sera l'occasion d'affronter des boss surpuissants... Les boss, c'est un peu mon fantasme :angel2:

Voici le synopsis :

Lors de sa première nuit de sommeil en Bordeciel, le joueur fait un rêve étrange... Où lui sera révélé qu'il devra affronter la mort elle-même après avoir vaincu les ténèbres, le sang, la furie, l'orgueil et la félonie. Se lance alors une quête en parallèle des autres avec ces cinq objectifs. Ils seront remplis ainsi (attention spoilers sur l'Académie de Fortdhiver et sur les quêtes principales du jeu de base et des DLC) :

Spoiler

Après avoir rempli ces cinq objectifs, un rendez-vous sera obtenu auprès d'un énigmatique bosmer du nom de Nathalis Kanor. Il vous expliquera qu'avec la mort d'Alduin, une terrible possibilité verra le jour...une possibilité que vous devrez empêcher à tout prix : le retour de Lorkhan. Et pour cela, il faudra retrouver son cœur, et affronter les terribles et mystérieux Épouvantards (qui ne sont pas des maris arrogants, mais ce qui reste des...).

Outre Nathalis, vous ferez la rencontre d'autres personnages, parmi lesquels Rudgor gro-Nagorm, petit-fils de Gortworg. Mon but est d'ajouter un certain nombre de personnages afin de pouvoir constituer une équipe façon Baldur's Gate ou Dragon Age. Je cite ces jeux en particulier parce que dans ceux-là, pendant que l'on chemine, nos compagnons ont des conversations entre eux...généralement hilarantes. Ce que j'ai bien l'intention de reproduire :grin:

Modifié par Spitoven, 25 décembre 2012 - 00:49.

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#4 iBlackBird

iBlackBird

Posté 27 septembre 2012 - 11:15

:oops:
'Fectivement, l'idée proposée est misérablement rachitique comparée à ce que tu as en projet.

Je suis bluffé par l'ampleur de ce que tu as entrepris et qui s'annonce comme un mod majeur.
Tous mes voeux de réussite, ce n'est pas qu'une formule, mais l'impatience d'installer ton travail.

#5 Spitoven

Spitoven

Posté 29 septembre 2012 - 01:39

Mouais enfin, si je dois le faire tout seul, c'est pas sûr que je finisse un jour... Notamment à cause de certains problèmes que je ne parviens pas à résoudre.

Update !

La première version de ce mod avait pour seul but de rendre les boss plus puissants. Voilà ce que ça donnait pour Alduin en début de partie :



Maintenant c'est toujours à peu près pareil, excepté qu'il a le cri d'absorption ajouté par Dawnguard en plus...et qu'il l'aime beaucoup.

Modifié par Spitoven, 29 septembre 2012 - 01:46.

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#6 Dorjé

Dorjé

    3e433ème effet d'un papillon tibétain


Posté 29 septembre 2012 - 10:18

Salut,

Un long message déjà pour t'encourager dans ton projet qui contient de très bonnes choses et de très bonnes idées. Mais, juste une première remarque : Il me semble y avoir 2 projets en un ! Un premier projet de ré-équilibrage du jeu & de Gameplay et un second projet tout aussi intéressant concernant l'ajout de "lore" et de quêtes.

Le problème me semblant étant que certaines personnes pourraient ne vouloir que le Gameplay ou au contraire (et à mon avis se sera le cas le plus fréquent) que les quêtes ayant déjà des mods faisant un certain nombres des choses similaires à ton mod ou touchant les mêmes éléments.

Donc : Pourquoi ne pas séparer les 2 ? Cela te permettra d’ailleurs de pouvoir faire sortir les mods en temps différés (augmentant ainsi tes chances que ton/tes projets voient le jour).

Autre point : Quitte à faire un projet ambitieux de GAMEPLAY, tu pourrais peut-être intégrer à ton mod certains mods "basics" ultra-répandus déjà sorties et touchant au Gameplay. Je m'explique : Le problème de Skyrim est qu'il alloue très peu de mémoire pour les mods (bien moins qu'Oblivion par exemple où on pouvait avoir 200 esp cochés sans trop de problèmes), donc : dés que tu as trop d'esp cochés tu multiplies tes chances de crash, CTD, retour window. Donc, un an après la sortie du jeu et si tu veux profiter des nombreux mods déjà sorties, la solution aujourd'hui indispensable : commencer à se faire des fusions perso pour limiter le nombre d'esp.

Ainsi, personnellement, je me fais des petites fusions thématiques : GAMEPLAY Fusion.esp / PNJsFusion.esp / VivreEnBordecielFusion.esp / ArmesFusion.esp etc etc... Je n'y mets pour l'instant que des "petits" mods car les gros mods font encore l'objet de mises à jours et ces "petits" mods sont testés, ultra-testés (en général j'y mets des mods ayant au moins 6 mois de recul et n'ayant plus fait l'objet de mises à jour durant cette période) et dont je suis quasiment sûr qu'ils sont exempt de tout bugs.

Donc pour en revenir au sujet dans mon GAMEPLAY.esp pour l'instant il y a :

_ Death_Cam_Duration_Options. : Death Cam (60 Seconds).esp (augmente le temps après la mort à 1 minute)
_ sac_a_dos_en_fourrure : furbag.esp (augmentation RP du poids portable)
_ Fabrication des flèches à la forge : Arrowsmith.esp
_ Les arts perdus du forgeron : Lost Art of the Blacksmith.esp : mod de forge lore-friendly (amélioration objets uniques et oubli d'objets courants / nouveaux objets à la forge: des armes/armures impériales, les armes en argent, ou encore des pelles/pioches/haches/crochets)
_ Realistic_Running_Speed-1931-1-2-2 : Realistic Running Speed.esp (ajustement des valeurs de course)
_ Marqueurs de carte pour les maisons du joueur : PlayerHomeMapMarkers.esp
_ Bandages_ReUl_v1_1-14853 : Bandages.esp
_ Unique_Region_Names_2_1_-_FRENCH_TRANSLATION-15145 : Unique Region Names.esp (beaucoup plus de noms des régions où tu te trouves apparaissant en message quand tu sors d'un bâtiment et non comme 80% du temps juste "Bordeciel")
_ cuir_coherent : Cuir Cohérent.esp (ré-évalu le poids des des cuirs pour les rendre plus cohérents entre-eux)
_ fleches_magiques : Arrows of Magicka.esp
_ lm_astronach : lm_astronach.esp (les atronachs de feu sont sources de lumière)
_ Ish's Weighted Gold : Ish's Weighted Gold.esp (donne un poids à l'or que tu transportes)
_ Attaques magiques discrètes : spellsneak.esp (tous les sorts de destruction à projectiles peuvent bénéficier des bonus d'attaques discrètes)
_ Torche allumée jetée au sol : SMDropLitTorch.esp (lorsque vous tenez une torche et que vous dégainez une arme, elle est jetée au sol et automatiquement ré-équipée si vous la ramassez).
_ Déséquipement automatique des flèches : Auto Unequip Arrows.esp (déséquipe automatiquement les flèches si tu n'utilises plus un arc en main évitant ainsi à chaque fois de repasser par l'inventaire pour le faire manuellement)
_ classement_des_objets_en_categories : Better_Sorting FR.esp (j'utilise la version Better_Sorting_1_1_2_FR__Sboub_edition-4277) : meilleure lecture et une meilleure organisation des noms d'objets & sorts dans l'inventaire
_ lanternes_utilisables : Usable lantern.esp
_ Killable_Children_-_BOSS_Compatible v2.2 : Killable Children - Quest Important Protected.esp (possibilité de tuer les enfants qui ne sont pas essentiels pour les quêtes)
_ sorts_de_plumes : Feather Spells.esp (augmentent momentanément le poids que peut transporter l'incantateur)
_ Aurix-Sort_stockage_v1-3 : Sort de Stockage (ajout d'un sac "muti-plan" pour le stockage de vos affaires).
_ Move it : moveit.esp (joue sur les "Gamesetting" pour éviter que vos compagnons et autres PNJs ne vous bloquent un passage ou une porte etc...)

(Je prévois d'y intégrer tout ou partie des "petits" mods de Gameplay Gérault par exemple : mélange des potions, Parchemins craftables, Louer les services d'un forgeron, Utiliser les moulins etc... )


Certains mods ne sont que des petites modifications, réglages que tu peux reprendre ou faire toi-même et bien sûr, pour d'autres, il faudra peut-être demander quelques autorisations d'utilisation (mais la plupart de ces "petits" mods sont en libre utilisation).

(En rapport direct avec ton projet, tu peux également regarder le mod "Duel - Combat réaliste "  disponible en vf sur la confrérie des traducteurs qui modifie énormément de paramètres lors des combats pour les rendre plus intéressants à jouer et mortels).

Enfin, pour d'autres mods importants, du style : Hypothermia, les mods sur la nourriture, le sommeil, la soif, l’alcool etc etc... il existe plusieurs alternatives/mods faisant la même chose, donc là chacun à ses préférences.

Voilà pour mes idées/remarques/ajouts (si tu veux je t'envois ma fusion ;) ). En espérant que cela peut aider, d’ailleurs, si tu choisis cette voix, je suis prêt à collaborer avec toi à ton projet, pour en faire une sorte de grosse référence francophone du GAMEPLAY (lui donner un titre français serait au passage une bonne chose ;) ).
Essayer ne veut rien dire. Fais le ou ne le fais pas ! (maître Yoda :) )

Lien : PROJET MORROWIND 3E433 (Morrowind dans Oblivion !)

#7 Spitoven

Spitoven

Posté 30 septembre 2012 - 18:43

Bonjour :sorcerer:

Tout d'abord merci pour ton intérêt, tes conseils et tes encouragements :)

Ensuite, pour ce qui est de la séparation des deux mods, j'y ai déjà pensé, mais le problème est que l'un utiliserait des ressources de l'autre, et donc qu'il faudrait que le mod de base, celui pour le rééquilibrage, soit un .esm, alors que je travaille actuellement sur un .esp. Et je n'ai pas particulièrement envie que toutes mes références soient désactivées, comme j'ai entendu dire que c'était le cas quand on changeait un .esp en .esm. Qui plus est, le mod de quêtes ne pourrait pas fonctionner sans le mod de rééquilibrage, ce qui, si je te lis bien, ne semble pas présenter un grand intérêt. Donc, à moins que tu voies une solution à tous ces problèmes... :(

Du reste, j'utilise assez peu de mods, et l'outil de fusion auquel tu fais allusion n'est pas réputé totalement fiable, ce qui me pousse à m'en méfier. Mais tes références m'intéressent, pour les mods qui ne nécessitent que d'ajuster quelques réglages, j'intègrerai ceux qui me semblent indispensables. Le mien a d'ailleurs entre autres les effets de Killable Children et certains de ceux de Lost Arts of the Blacksmith. Il n'est pas non plus impossible que je fasse un équivalent de Feather Spells, sachant comment procéder, et ayant déjà commencé l'extension d'effets magiques disponibles en alchimie et en enchantement vers le domaine des sorts jetables. Je me permets par ailleurs de te signaler que si tu es un heureux possesseur de Dawnguard, le mod Arrowsmith ne te sert plus à rien ;)

Mais bon, pour que tout ceci soit plus clair, il faudrait peut-être que je rende disponible une version test de mon mod...ce que je ferai sans doute dès que j'aurai terminé les points que j'ai un peu laissés en plan :blush:

Modifié par Spitoven, 30 septembre 2012 - 18:45.

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#8 Dorjé

Dorjé

    3e433ème effet d'un papillon tibétain


Posté 30 septembre 2012 - 20:01

Citation

Je me permets par ailleurs de te signaler que si tu es un heureux possesseur de Dawnguard, le mod Arrowsmith ne te sert plus à rien
Pas pour le moment, pas prés à payer 19€99 pour un DLC ! A 9€ OUI mais là...

Pour TESSnipe : Tu peux faire tes fusions (la preuve celle présentée plus haut me suis depuis quelques mois) cependant pour éviter les doublons, triplons etc du dois souvent tout relire-editer à la main ce que tu copies colles, car à l'inverse d'un futur TESVGecko rien n'est automatique et TESSnipe est "bête et méchant" c a d, si tu lui demande de te copier dans un mod un changement du nom d'un objet et que dans un autre tu lui demande de copier le changement des effets ou du nif de référence du même objet il ne fusionne pas les 2 références, mais te créé 2 références avec le même ID, donc ma méthode : copier/coller chaque ref puis éditer avec tous les changements une des ref et effacer la seconde ref identique. C'est cela qui peut-être très long (pour la fusion ci-dessus compte a peut prés jours de boulot !).

D’ailleurs mes 2 petits ajouts du jour :

_ Deja Vu - I Already Read It : ReadIt.esp / nécessite skse : ajout entre parenthèse "'déjà vu" au niveau du curseur quand on a déjà lu un livre
_ Realistic crime report radius.esp : juste une petite baisse de la distance de détection des crimes de 4000 à 1000 ce qui est bien plus réaliste.
Essayer ne veut rien dire. Fais le ou ne le fais pas ! (maître Yoda :) )

Lien : PROJET MORROWIND 3E433 (Morrowind dans Oblivion !)

#9 Spitoven

Spitoven

Posté 30 septembre 2012 - 23:38

Voir le messageDorjé, le 30 septembre 2012 - 20:01, dit :

Pour TESSnipe : Tu peux faire tes fusions (la preuve celle présentée plus haut me suis depuis quelques mois) cependant pour éviter les doublons, triplons etc du dois souvent tout relire-editer à la main ce que tu copies colles, car à l'inverse d'un futur TESVGecko rien n'est automatique et TESSnipe est "bête et méchant" c a d, si tu lui demande de te copier dans un mod un changement du nom d'un objet et que dans un autre tu lui demande de copier le changement des effets ou du nif de référence du même objet il ne fusionne pas les 2 références, mais te créé 2 références avec le même ID, donc ma méthode : copier/coller chaque ref puis éditer avec tous les changements une des ref et effacer la seconde ref identique. C'est cela qui peut-être très long (pour la fusion ci-dessus compte a peut prés jours de boulot !).

Mouais... A ce compte-là, autant regarder comment c'est fait, s'instruire au passage, et tout refaire à la main ! Comme j'ai fait jusqu'à présent... :)


Voir le messageDorjé, le 30 septembre 2012 - 20:01, dit :

Citation

Je me permets par ailleurs de te signaler que si tu es un heureux possesseur de Dawnguard, le mod Arrowsmith ne te sert plus à rien
Pas pour le moment, pas prés à payer 19€99 pour un DLC ! A 9€ OUI mais là...

Dommage, il est bien. Et requis pour mon mod ;)

Modifié par Spitoven, 30 septembre 2012 - 23:39.

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#10 Lucead

Lucead

Posté 01 octobre 2012 - 12:53

Voir le messageSpitoven, le 30 septembre 2012 - 18:43, dit :

Qui plus est, le mod de quêtes ne pourrait pas fonctionner sans le mod de rééquilibrage, ce qui, si je te lis bien, ne semble pas présenter un grand intérêt. Donc, à moins que tu voies une solution à tous ces problèmes... :(
Cela relève plus de l'utilisateur final. Si celui-ci souhaite uniquement le mod "Donjons" sans le rééquilibrage, libre à lui ! Cela ne sera, certes, pas parfait, mais c'est son choix. De plus, cela te permet de travailler plus efficacement, et en cas de travail en équipe, de répartir le travail. Je rejoins donc l'avis de Dorjé pour la segmentation de ton mod (qui est très ambitieux).

Pour Dawnguard, cela te ferme une partie des joueurs potentiels. Ceci dit, d'ici quelques années, on trouveras sûrement des versions GOTY, ça ne posera alors plus de problèmes.

Parceque je ne l'ai pas encore fait : bon courage ! Encore un mod très ambitieux made in France, ça fait toujours plaisir à voir ;)

#11 Spitoven

Spitoven

Posté 02 octobre 2012 - 11:08

Voir le messageLucead, le 01 octobre 2012 - 12:53, dit :

Cela relève plus de l'utilisateur final. Si celui-ci souhaite uniquement le mod "Donjons" sans le rééquilibrage, libre à lui ! Cela ne sera, certes, pas parfait, mais c'est son choix. De plus, cela te permet de travailler plus efficacement, et en cas de travail en équipe, de répartir le travail. Je rejoins donc l'avis de Dorjé pour la segmentation de ton mod (qui est très ambitieux).

Le problème, c'est que j'ai revu de nombreux perks, capacités et sorts, allant même jusqu'à en créer de nouvelles versions pour combler certains trous de pallier, et quelques nouveautés ayant pour but de compenser d'autres modifications, un travail qui est intégré à la partie équilibrage. Les acteurs de la partie quête intègrent ces nouveautés, donc à moins de les doubler et de faire de nouvelles références rien que pour eux, je ne peux pas rendre les quêtes indépendantes de l'équilibrage. Et dans le cas où je ferais cette manipulation complexe, à la moindre modification d'un côté par la suite, je serai obligé d'aller effectuer cette même modification dans l'autre .esp, ce qui prendrait un temps fou.

Tant qu'à faire cette séparation entre l'équilibrage et les quêtes, ce que je trouve le plus raisonnable, c'est de proposer, une fois le travail terminé, une version du mod de quêtes dépendante de l'équilibrage, et une autre indépendante de l'équilibrage, en faisant ce "copiage" de références d'un mod à l'autre au dernier moment. C'est encore la solution la moins lourde à mon sens. Je viens tout juste d'y penser, et, effectivement, ça rend cette séparation envisageable. Mais quoi qu'il en soit, le développement se fera en version dépendante, sinon c'est ingérable.

Modifié par Spitoven, 02 octobre 2012 - 11:10.

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#12 Spitoven

Spitoven

Posté 07 octobre 2012 - 22:56

Bon, il est à présent entendu que deux versions seront proposées : la version équilibrage + quêtes et la version quêtes seules, via la solution envisagée ci-dessus. D'autant plus que je compte intégrer Hearthfires dans le mod d'équilibrage, et que je me rends bien compte que de nombreux joueurs ne se le procureront pas avant la sortie de l'édition GOTY.

L'idée d'un titre en Français pour la partie quêtes n'était pas mal non plus, même si j'aime bien les noms en Anglais. Je me suis proposé le titre "Au Cœur de la Mort", qui se justifiera pleinement une fois l'intrigue parvenue à son terme.

Actuellement, ça avance côté remplissage de la cellule des coulisses de l'Arène de Vendeaume. Je crois que c'est la seule que je ferai moi-même, car ce n'est décidément pas mon fort. Le résultat ne me déplaît pas, mais c'est extrêmement laborieux et je n'ai pas suffisamment d'imagination visuelle pour concevoir ne serait-ce qu'un étage de donjon. D'ailleurs, si quelqu'un savait où on peut trouver un aperçu visuel de tous les WorldObjects disponibles dans Skyrim, ça m'éviterait d'en placer-supprimer à tour de bras et de décaler inutilement toutes mes références.

Modifié par Spitoven, 07 octobre 2012 - 22:57.

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#13 Nehluxhes

Nehluxhes

    Les mots s'arrêtent à TABRONEH.


Posté 08 octobre 2012 - 05:56

Citation

D'ailleurs, si quelqu'un savait où on peut trouver un aperçu visuel de tous les WorldObjects disponibles dans Skyrim, ça m'éviterait d'en placer-supprimer à tour de bras et de décaler inutilement toutes mes références.

View->Preview Window :)
(Perso je la mets sur un 2ème écran, je ne peux pas travailler sans!)

#14 Spitoven

Spitoven

Posté 08 octobre 2012 - 21:50

Ah, merci bien ! Voilà qui va grandement m'aider ! :)
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