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[Résolu] "Marker Error" Entre Geck Et Nifskope


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3 réponses à ce sujet

#1 Sasuke Uchiha

Sasuke Uchiha

Posté 14 mai 2011 - 13:49

Bonjour à tous,


Tout est dans le titre. Je vous explique. J'ai dans la ferme intention de créer un petit mod "building", une habitation personnel pour Fallout New Vegas. Comme 3ds Max 10 n'as plus vraiment de secrets pour moi, a part peut-être le texturing ... j'ai décidé, il y a peu de créer de nouvelles formes ou meshes. Je fais mon modèle, je texture le tout en DDS avec toshop, et jusque là tout vas bien, impeccable. Puis j'exporte le tout en .OBJ. Ensuite arrive l'étape "Nifskope" et là c'est un petit peut plus complexe, mais ça vas sinon. Bref je mets mes textures .dds dans un nouveau dossier créer dans le dossier "texture" de FalloutNV et pareil pour mon .obj (dans un dossier situer dans "meshes") même si ça sert pas à grand chose.

Bref, je mets les différentes options, voici ce qu'il y a => http://img691.images...eennifskope.png .

Ensuite j'exporte en .nif et je créer un nouvel "objet Static" dans le GECK NV et voila ce que j'obtiens => http://img802.images...creengecknv.png

Dans 3Ds Max 10 ==> http://img849.images...een3dsmax10.png


J'ai dus louper un épisode, ou j'ai omis quelque chose. Donc si quelqu'un à une idée à mon problème, je l'en remercie de me le dire parce que là, je vous avoue que je suis un petit peu perdus...

Modifié par Sasuke Uchiha, 21 mai 2011 - 16:31.


#2 Seth Harzinski

Seth Harzinski

Posté 16 mai 2011 - 06:03

Lu', si tu ouvres un nif de FNV, juxtaposé au tiens
tu comprendras que ton nif est loin d'y ressembler dans sa structure.
Ton meshe n'est pas stripifié, clic droit sur la ligne Nitrishape-->meshes-->stripify.
Tu devrais utiliser blender mis à jour, installer les scripts pythons et le plugin nifskope
pour blender, à la sauvegarde selectiones fallout3. Cet étape est loin d'être simple.
Le résultat n'est pas toujours parfait, ouvre un nif du jeu pour calquer et vérifier que le nif
est identique à ceux que le jeu propose, tu peux essayer de copier les branches manquantes et de les modifiées au besoin.
Un nif contient une tonne d'infos sur son rôle ingame,
bon courrage très peu y arrive. Incroyable ton nif apparait dans la fenêtre de rendu du geck avec la texture, tu le testes ingame,
tu te rapproches de lui et pof bug! Retour window, écran noir etc.. Les yeux rouges électriques, le goût amer du désespoir
envahit ta cavité buccale.

Quelques liens qui pourront peut être te guider vers la lumière.


http://wteamoblivion...-un-fichier-nif
http://www.jfvgames....rielmodele.html

Modifié par Seth Harzinski, 16 mai 2011 - 06:10.

Il regarde le monde à travers les yeux d'un enfant, c'est pour ça qu'il ne fait rien.

#3 Sasuke Uchiha

Sasuke Uchiha

Posté 21 mai 2011 - 16:28

Merci de ta réponse :)

J'aurais quand même voulu rester sous 3Ds Max. Aprés quelques recherchent j'ai remarqué qu'ils ne développaient plus de plugins "niftools" pour 3ds Max. Bah...  En faite ma version de 3Ds Max n'est évidement pas dans leurs liste (3ds Max 7, 8, 9 et 2011) -.-".

M'enfin, si il faut se mettre sous Blender pour ça, pourquoi pas. On verras ce que ça donne ;)

#4 Kira

Kira

    Top-modeleuse...


Posté 21 mai 2011 - 17:47

Bonjour Sasuke...

Si je peux donner mon avis, Blender est de nos jours un des meilleurs outils pour travailler sur le format nif...
Ses pluggins d'importation-exportation permettent de travailler directement sur le modèle, sans lui faire subir de modifications dommageables...

Il est courant que la conversion nif-obj ou 3D Max-Obj-Nif détruise les structures du fichier...
Tout n'est qu'illusion... Surtout le fait de le penser.....
Image IPB
(Wiwi d'or de la plus serviable et de la plus cool... Merci à vous tous...)




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