Perso Viable ?
#1
Posté 31 janvier 2010 - 15:01
Race : Bréton
Signe Astro : Atronach (ou Mage)
Carac Préférés : Endurence Intelligence
Classe Perso :
Talent Principaux:
Lame Longue
Armure Lourde (ou legere)
Lame Longue
Destruction
Athlétisme(ou altération)
Invocation
Talents secondaires :
Altération(ou athlétisme)
Illusion
Mysticisme
Eloquence
Guérison
Voila donc pour mes hesitation mis entre parenthese j'aimerais besoin d'aide et surtout pour les dilemmes Armure Lourde vs Légere et Atronach vs Mage ma viser etant un Mage/guerrier . Donc je voudrais savoir si cette classe sera viable et pas trop ennuyeuse a jouer . Voila J'attend Vos Réponse merci
#2
Posté 31 janvier 2010 - 16:40
Les armures lourdes entrainent un malus de vitesse et de hauteur de saut mais offrent une protection accrue.
A noter que ces armures sont... lourdes, et que donc ( à moins d'augmenter la force ) tu auras moins de place dans l'inventaire.
Les Armures légères offrent une protection correcte sans pour autant ralentir la vitesse de façon flagrante.
Et si tu n'arrives pas à te décider, il y a les armures intermédiaires, c'est à dire le juste milieu.
pour ce qui est de l'atronach, garde en tête que si tu fais un mage, ta magie ne se régénèrera pas, sauf si tu utilises des potions.
si tu est prêt a sacrifier ta régénération magique contre de grands bonus, alors prend Atronach - dans le cas contraire, prends Mage
#3
Posté 31 janvier 2010 - 17:03
En ce qui concerne ton dilemme, tu as le choix entre deux orientations de classe, le mage de guerre ou la lame noire...
Le premier utilise une magie plus rudimentaire, essentiellement basée sur l'école de la conjuration et celle de la destruction et utilise l'armure lourde et les armes de chevalier habituelles: Claymore, marteau ou masse et hache de guerre...
Le deuxième utilise plutôt l'altération et l'enchantement et porte une armure légère pour pouvoir combattre avec discrétion, le plus souvent au tanto ou, à la rigueur à l'épée longue à une main...
Donc, suivant ton goût personnel, tu peux choisir un personnage discret (lame noire surgissant de l'ombre pour assassiner sa victime avant de retourner à couvert) ou alors pas discret du tout (mage de guerre commençant par pilonner l'endroit de boules de feu avant d'expédier deux saintes dorées traquer les rescapés, puis finissant le travail en frappant tout ce qui bouge à coups de masse cloutée)...
Mais quel que soit ton choix, le signe de l'atronach t'oblige soit à transporter des tonneaux de potion de regain de magie, soit à exceller dans le sort d'absorption de magie, sort qui ne te sera malheureusement d'aucune utilité face aux adversaires qui n'utilisent pas de magie, convenons-en...
Donc, le mage me semble être une constellation plus favorable...
(Wiwi d'or de la plus serviable et de la plus cool... Merci à vous tous...)
#4
Posté 31 janvier 2010 - 17:30
Et pour mon orientation veut un perso qui se batte a la lame longue avec son invocation et en jetant des sort de destruction mais je veut aussi qui soit bon pour ce qui est magie "hors combat" comme l'altération illusion... car c'est fun et utile apres pour ce qui est de l'armure si il n'y avait pas l'enconbrement de l'armure dnas l'inventaire je n'hesiterais pas mais vu que mon orientation est mage/guerre avec lame longue j'augmenterais surement ma force a tout les niveaux voila un peu d'eclaircissement .
#5
Posté 31 janvier 2010 - 17:46
Par contre l'avantage des armures légères se situe dans la capacité de déplacement de ton personnage (tu te déplaces plus vite quand ta charge est faible) et tu pourras récupérer plus de matos dans les ruines/donjons/grottes avant d'être en surcharge.
Les armures intermédiaires et lourdes ont l'avantage de faire monter l'endurance (ce sont les seules compétences avec les lances qui permettent de faire monter cette caractéristique).
L'endurance détermine le nombre de points de vie de ton personnage, capacité importante pour un guerrier.
Lame longue est un bon choix en tant qu'arme principale car ce sont les armes les plus facilement trouvables (de plus certains artefacts très puissants font partie de cette catégorie); cependant tu devras choisir entre les lames à une ou 2 mains si tu veux en plus t'équiper d'un bouclier. Selon ta façon de jouer tu peux aller vers la puissance (lames à 2 mains) ou la capacité d'éviter les coups (lame à une main et bouclier). Aucune solution n'est meilleure que l'autre mis à part le fait de pouvoir utiliser les enchantements du bouclier, tu n'es même pas obligé de prendre parade en compétence primaire ou secondaire.
Lame longue fait monter la force, capacité principale pour un guerrier.
Athlétisme ou altération en capacité primaire ?
Là encore c'est un choix : athlétisme permets de se déplacer plus vite et c'est un talent VRAIMENT très long à monter; Altération est une des écoles les plus utiles avec les sorts d'ouverture (ouvre les serrures MAIS ne désamorce pas les pièges), de marche sur l'eau, de saut, de respiration aquatique et de lévitation (très important la lévitation, peut sauver la mise plus d'une fois, de plus vu qu'aucun ennemi ne peut léviter on peut se mettre à l'abri en hauteur sur un rocher pour bombarder plus bas; utilisez cette technique sur Umbra si vous voulez une démonstration).
Je garderais plutot athlétisme en principal vu la difficulté pour augmenter cette compétence.
J'échangerais les places de mysticisme et d'invocation : tu te serviras surement beaucoup plus des sorts de Mysticisme (téléportation et le sort d'absorption de santé qui en cas de renvoi par un daedra ne provoqueras AUCUN dommage sur ton perso).
Les sorts d'invocation coutent assez cher en mana et sont plutot faibles à mon idée, les plus interessant sont l'appel de squelette (utile au début du jeu), l'appel de grand cadavre ambulant (lancent des sorts de réduction de force sur les ennemis), les appels d'atronachs, drémora, daedroth, ombre ailée, sainte dorée (j'en oublie peut être); les galopins sont minables, les seigneurs des ossements causent peu de dommages avant d'être détruits, le seul avantage des fantomes ancestraux c'est leur immunité aux armes normales.
Augmenter l'invocation est un des rares moyens d'améliorer son intelligence, caractéristique principale des mages.
Destruction en talent principal c'est tout bon, fait juste attention à bien te servir du bon sort sur la bonne cible (inutile de lancer un sort de froid sur un nordique immunisé au froid) et fait attention aux ennemis possédant un renvoi de sorts (atronachs, saintes dorées, ombres ailées).
Restauration te permettras de te soigner sans avoir recours aux potions (utilise les potions si tu as besoin de regain de vie en combat, et hors combat lance des sorts de soin). Tu pourras également te soigner des maladies communes et regagner tes caractéristiques perdues (que tout ceux qui un jour ont du retourner en ville à poil à cause d'un grand cadavre ambulant lèvent la main...).
Illusion peut être utile surtout pour les sorts de vision nocturne, lumière, paralysie, sanctuaire (te donne un bonus d'esquive).
Dans une moindre mesure les sorts d'invisibilité et caméléon te permettront de t'échapper ou éviter un combat mais ton niveau en illusion doit être assez bon pour lancer ces sorts.
Monter l'illusion te permettras d'améliorer ta personnalité.
Je ne suis pas sur d'éloquence en talent secondaire, l'éloquence a très peu d'utilités passé un certain point ou on est riche comme crésus (on devient très vite riche dans ce jeu), il te suffira de corrompre à coup de 100 pièces d'or pour très vite avoir n'importe quel interlocuteur dans ta poche.
Pour les signes de naissance, même conseil que Snaïpe, si tu utilises la magie en soutien mais que dans la plupart des cas tu bourrines à coup d'épée, l'Atronach est un bon choix (veille à toujours avoir une ou 2 potions de regain de mana en cas de besoin).
Petite astuce avec l'Atronach : invoquer un fantome ancestral et l'attaquer sans le tuer, tu pourras ainsi absorber les sorts du fantome et te refaire le plein de mana; de plus ça permet d'entrainer invocation et la compétence d'armure que tu as choisi.
Si tu penses utiliser beaucoup de magie, le Mage est un signe plus intéressant car tu pourras récupérer ton mana en dormant.
Essayes également de t'entrainer à l'invocation ou l'alchimie avant de dormir pour passer un niveau car la quantité de mana de ton personnage est déterminée par son Intelligence, et cette caractéristique ne peut être améliorée que si on entraine invocation, alchimie, enchantement ou sécurité.
Petit conseil : des mods sur wiwiland te permettent de régénerer ta mana avec le temps, je te conseille fortement d'en installer un car le système du "je lance un sort puis je dors 12h pour récupérer" est très vite lassant.
En espérant t'avoir aider à y voir un peu plus clair ^^
#6
Posté 31 janvier 2010 - 20:04
NOno, le 31.01.2010 à 18:00, dit :
Par contre l'avantage des armures légères se situe dans la capacité de déplacement de ton personnage (tu te déplaces plus vite quand ta charge est faible) et tu pourras récupérer plus de matos dans les ruines/donjons/grottes avant d'être en surcharge.
Les armures intermédiaires et lourdes ont l'avantage de faire monter l'endurance (ce sont les seules compétences avec les lances qui permettent de faire monter cette caractéristique).
L'endurance détermine le nombre de points de vie de ton personnage, capacité importante pour un guerrier.
Lame longue est un bon choix en tant qu'arme principale car ce sont les armes les plus facilement trouvables (de plus certains artefacts très puissants font partie de cette catégorie); cependant tu devras choisir entre les lames à une ou 2 mains si tu veux en plus t'équiper d'un bouclier. Selon ta façon de jouer tu peux aller vers la puissance (lames à 2 mains) ou la capacité d'éviter les coups (lame à une main et bouclier). Aucune solution n'est meilleure que l'autre mis à part le fait de pouvoir utiliser les enchantements du bouclier, tu n'es même pas obligé de prendre parade en compétence primaire ou secondaire.
Lame longue fait monter la force, capacité principale pour un guerrier.
Athlétisme ou altération en capacité primaire ?
Là encore c'est un choix : athlétisme permets de se déplacer plus vite et c'est un talent VRAIMENT très long à monter; Altération est une des écoles les plus utiles avec les sorts d'ouverture (ouvre les serrures MAIS ne désamorce pas les pièges), de marche sur l'eau, de saut, de respiration aquatique et de lévitation (très important la lévitation, peut sauver la mise plus d'une fois, de plus vu qu'aucun ennemi ne peut léviter on peut se mettre à l'abri en hauteur sur un rocher pour bombarder plus bas; utilisez cette technique sur Umbra si vous voulez une démonstration).
Je garderais plutot athlétisme en principal vu la difficulté pour augmenter cette compétence.
J'échangerais les places de mysticisme et d'invocation : tu te serviras surement beaucoup plus des sorts de Mysticisme (téléportation et le sort d'absorption de santé qui en cas de renvoi par un daedra ne provoqueras AUCUN dommage sur ton perso).
Les sorts d'invocation coutent assez cher en mana et sont plutot faibles à mon idée, les plus interessant sont l'appel de squelette (utile au début du jeu), l'appel de grand cadavre ambulant (lancent des sorts de réduction de force sur les ennemis), les appels d'atronachs, drémora, daedroth, ombre ailée, sainte dorée (j'en oublie peut être); les galopins sont minables, les seigneurs des ossements causent peu de dommages avant d'être détruits, le seul avantage des fantomes ancestraux c'est leur immunité aux armes normales.
Augmenter l'invocation est un des rares moyens d'améliorer son intelligence, caractéristique principale des mages.
Destruction en talent principal c'est tout bon, fait juste attention à bien te servir du bon sort sur la bonne cible (inutile de lancer un sort de froid sur un nordique immunisé au froid) et fait attention aux ennemis possédant un renvoi de sorts (atronachs, saintes dorées, ombres ailées).
Restauration te permettras de te soigner sans avoir recours aux potions (utilise les potions si tu as besoin de regain de vie en combat, et hors combat lance des sorts de soin). Tu pourras également te soigner des maladies communes et regagner tes caractéristiques perdues (que tout ceux qui un jour ont du retourner en ville à poil à cause d'un grand cadavre ambulant lèvent la main...).
Illusion peut être utile surtout pour les sorts de vision nocturne, lumière, paralysie, sanctuaire (te donne un bonus d'esquive).
Dans une moindre mesure les sorts d'invisibilité et caméléon te permettront de t'échapper ou éviter un combat mais ton niveau en illusion doit être assez bon pour lancer ces sorts.
Monter l'illusion te permettras d'améliorer ta personnalité.
Je ne suis pas sur d'éloquence en talent secondaire, l'éloquence a très peu d'utilités passé un certain point ou on est riche comme crésus (on devient très vite riche dans ce jeu), il te suffira de corrompre à coup de 100 pièces d'or pour très vite avoir n'importe quel interlocuteur dans ta poche.
Pour les signes de naissance, même conseil que Snaïpe, si tu utilises la magie en soutien mais que dans la plupart des cas tu bourrines à coup d'épée, l'Atronach est un bon choix (veille à toujours avoir une ou 2 potions de regain de mana en cas de besoin).
Petite astuce avec l'Atronach : invoquer un fantome ancestral et l'attaquer sans le tuer, tu pourras ainsi absorber les sorts du fantome et te refaire le plein de mana; de plus ça permet d'entrainer invocation et la compétence d'armure que tu as choisi.
Si tu penses utiliser beaucoup de magie, le Mage est un signe plus intéressant car tu pourras récupérer ton mana en dormant.
Essayes également de t'entrainer à l'invocation ou l'alchimie avant de dormir pour passer un niveau car la quantité de mana de ton personnage est déterminée par son Intelligence, et cette caractéristique ne peut être améliorée que si on entraine invocation, alchimie, enchantement ou sécurité.
Petit conseil : des mods sur wiwiland te permettent de régénerer ta mana avec le temps, je te conseille fortement d'en installer un car le système du "je lance un sort puis je dors 12h pour récupérer" est très vite lassant.
En espérant t'avoir aider à y voir un peu plus clair ^^
Oh quel roman ^^ tu m'a bien aider pour certain point je prefererais porter une armure lourde mais ma plus grande crainte est de ne pas pouvoir la porter ou porter d'autre truc avec pour mage atronach je doit dire que j'hesite encore beaucoup
#7
Posté 31 janvier 2010 - 20:22
Pour le choix entre l'Atronach et le Mage, en général j'ai soit Nova Magica d'installé, soit ce mod :
http://morromods.wiw....php?article319
Ces mods rajoutent la capacité de régénerer sa mana en temps réel, on peut donc profiter des avantages de l'Atronach sans les inconvénients ^^
#8
Posté 31 janvier 2010 - 20:23
Si tu hésites vraiment trop, il te reste la solution de faire deux personnages...
Au bout de deux ou trois niveaux, tu devrais sûrement trouver lequel te plait plus, et sinon, tu pourras faire jouer les deux, afin de bénéficier d'expériences de jeu différentes...
(Wiwi d'or de la plus serviable et de la plus cool... Merci à vous tous...)
#9
Posté 01 février 2010 - 13:00
Arf j'aime pas hésiter Mage ou Atronach Armure lourde ou légère ?
#10
Posté 01 février 2010 - 13:16
et si tu utilises NM, je te conseille astronach. Vu les sorts que tu peux lancer quand tu as bien progressé, il est très important d'avoir une énorme réserve (la régénération tu l'auras de toute façon)
Modifié par Aesahethr, 01 février 2010 - 13:17.
#11
Posté 01 février 2010 - 15:20
Si tu joues tes premières parties, le mod régénération rusée est beaucoup plus léger à installer et ne change pas le challenge de base du jeu.
Je te rassure, le système de jeu de Morrowind fait que même un perso magicien en armure lourde est viable, si bien sur tu choisis les bons talents à mettre en talents primaires et secondaires.
#12
Posté 01 février 2010 - 18:21
NOno, le 01.02.2010 à 15:34, dit :
#13
Posté 01 février 2010 - 19:00
NOno, le 01.02.2010 à 15:34, dit :
Ou alors une bonne petite armure de verre.. Avec un bon talent associé, c'est non seulement une bonne protection mais c'est aussi très léger.. C'est que même un mage survitaminé monté avec NM se prend parfois quelques bon coups
PS : HS? Ou ca du hs?
#14
Posté 01 février 2010 - 19:51
#15
Posté 01 février 2010 - 20:17
C'est sur que sans force avec ton armure lourde tu vas peiner
En ce qui concerne la race je t'encouragerai fortement à faire un haut elfe s'ils n'avaient pas un skin de courgette fraichement cueillies...
Pour tes stats pour une classe personalisée mage de guerre j'opterais pour *Force et intelligence*
pourquoi la force ? Tout simplement pour pouvoir frapper plus fort au CaC et ne pas être obligé de decharger ton inventaire à chaque nouvel objet lourd ramassé
intelligence ? Parceque j'aime associer magie d'invocation avec un bon vieux coup de hache
quoi de mieux que de frapper un enemi avec un bon vieux fantome à ses côtés ?
Mais sinon tu peux toujours prendre la *volonté* pour augmenter les degats de magie de destruction/ guerison et alteration
Tout compte fait combiner force et volonté me semble le choix parfait pour un mage de guerre ayant opté pour le combat rapproché sans avoir oublié les enseignements de son vieux maitre magicien noir :X
Pour répondre a ta question avec cette combinaison le gameplay est tout à fait viable et je peux t'assurer qu'il est même plaisant !
Modifié par Ilinor, 01 février 2010 - 20:24.
#16
Posté 01 février 2010 - 20:25
Ilinor, le 01.02.2010 à 20:31, dit :
C'est sur que sans force avec ton armure lourde tu vas peiner
En ce qui concerne la race je t'encouragerai fortement à faire un haut elfe s'ils n'avaient pas un skin de courgette fraichement cueillies...
Pour tes stats pour une classe personalisée mage de guerre j'opterais pour *Force et intelligence*
pourquoi la force ? Tout simplement pour pouvoir frapper plus fort au CaC et ne pas être obligé de decharger ton inventaire à chaque nouvel objet lourd ramassé
intelligence ? Parceque j'aime associer magie d'invocation avec un bon vieux coup de hache
quoi de mieux que de frapper un enemi avec un bon vieux fantome à ses côtés ?
Mais sinon tu peux toujours prendre la *volonté* pour augmenter les degats de magie de destruction/ guerison et alteration
Tout compte fait combiner force et volonté me semble le choix parfait pour un mage de guerre ayant opté pour le combat rapproché sans avoir oublié les enseignements de son vieux maitre magicien noir :X
Pour répondre a ta question avec cette combinaison le gameplay est tout à fait viable et je peux t'assurer qu'il est même plaisant !
Oui mais endurence pour la vie c'est important aussi donc faut voir
#17
Posté 01 février 2010 - 20:30
Intéret encore plus grand en ce qui concerne la volonté, car les sorts de soins sont tout simplement grosbill avec un peu d'entrainement... Si tu redoutes le début il existe un mod rajoutant six sorts de base au début (désolé je n'ai pas le lien je suis sur l'iPh :S)
#18
Posté 02 février 2010 - 07:48
#19
Posté 02 février 2010 - 10:36
donc voila ce que je pense faire au final
Race : Bréton
Signe Astro : Atronach (encore legere hesitation avec mage)
CArac préférés : Endurence , Inteligence
Spec : Magie ( ou combat a voir ? )
Talent principaux :
Armure Lourde
Lame Longue
Destruction
Athlétisme
Invocation
Talents Secondaires :
Altération
Illusion
Mysticisme
Guérison
Eloquence
Voila vous en pensez quoi (vous pouvez faire des propositions) ? juste un detail avec 100 de force arrive a combien de poids pour l'inventaire ? et combien pese le set full daedrique ?
#20
Posté 02 février 2010 - 11:00
Mais en tout cas si tu optes pour une armure lourde je vois pas l'intéret d'une enorme barre de vie...
M'enfin on a surement pas la même vision d'un magicien de guerre en armure lourde
#21
Posté 02 février 2010 - 11:23
Avec 100 de force, tu as une charge maximale de 500. Pour le daedrique, je n'ai pas les chiffres exacts, mais c'est lourd, très lourd !
Et au niveau de ton perso, pas besoin qu'il soit vraiment optimisé pour s'en sortir, de toute façon sans mods tu finiras par avoir 100 partout ...
Modifié par Near, 02 février 2010 - 11:23.
#22
Posté 02 février 2010 - 11:52
#23
Posté 02 février 2010 - 12:05
#24
Posté 02 février 2010 - 16:32
Amulette, 2 anneaux, une ceinture, une chemise, un pantalon, une robe, les pieces d'armure complète : Si les gemmes suivent, ça fait du gros rendu.
Sinon il n'y a pas le mods Baluchon de Radja, qui ajoute des sacs (que j'avais trouvé très bien intégré dans le jeu) avec un effet plume ? Peut être qu'une epaulette saute, mais ça, c'est pas grave
#25
Posté 06 février 2010 - 21:14
donc Race : Bréton
Signe : Mage (moins de mana mais plus confortable mais ca vaut vraiment le coup ?)
Caracs préférés : Endurence Intelligence
Talents principaux :
Lame Longue
Armure légere (encore legere hésitation je me suis dis legere car je hais etre lent)
Destruction
Athlétisme
Altération
Talents secondaire :
Illusion
Mysticisme
Invocation
Guérison
Eloquence
et puis non armure lourde ...... ou pas : ' ( et Mage je pense
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