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Pnj Et Raciaux


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8 réponses à ce sujet

#1 Aesahethr

Aesahethr

Posté 27 septembre 2009 - 04:07

Bonjour,

Je crèèe actuellement un mod qui modifie les signes astrologiques et les raciaux de morrowind. J'ai décidé de faire deux versions; pour la normale pas de problème, un petit tonneau à la sortie de Seyda Nihyn -au moins ça se perd pas- et hop menu installation/désinstallation.

Le problème vient de la version que je nommerai "PNJ" Celle ci permet aux PNJ d'utiliser les pouvoirs raciaux au même titres que le joueur (merci abg). J'ai un gros dilemme :

Lorsque je retire mon mod sans script pour désinstaller, mon PJ perd ses nouveaux pouvoirs et récupères les anciens mais il n'en va pas de même pour les capacités passives. Ce n'est pas bien grave dans la mesure ou je peux utiliser les scripts pour tout désinstaller proprement de mon perso, mais ça l'est concernant les PNJ; tous les pnj perdent leurs nouvelles capacités passives (uniquement celles que j'ai changé donc) sans récupérer les anciennes, donc les haut elfes ont toujours deux faiblesses élémentaires à 25 et leur bonus de magie  1.5 (parce que j'y ai pas  touché) mais plus de faiblesse magie ni la faiblesse élémentaire à 75 (me souviens plus laquelle c'était), les brétons perdent leur résistance à la magie, etc...

Donc pour ce 2e esp, j'ai plusieurs solutions

A) Je me goure complètement et si le PC ne récupère pas correctement ses passifs, les PNJ eux, si, pour X ou Y raisons (par exemple si je désinstalle dans une cellule vide et en sortant le temps de chargement réinitialise les passifs des pnj)

B) L'un de vous a une solution miracle pour un script qui permet de régler le problème chez tous les PNJ du jeu (à mon avis c'est impossible mais je ne suis qu'un débutant donc autant demander ^^)

C) Dans la mesure ou à priori ça ne bugge pas (de toute façon je ferais plus de tests pour vérifier) je ne donnerai aux PNJ que les pouvoirs actifs, ils garderont leurs anciens passifs (et donc lors de la désinstallation l'échange devrait bien se passer). Seul le joueur aura accès aux nouveau passifs. Cette solution me déplaît fortement parce qu'elle va à l'encontre de "l'équilibrage". En effet le joueur peut tout simplement décider de garder ses anciens passifs (car pour obtenir les nouveaux passifs sans les filer à tout le monde, il faut utiliser le même système que pour les signes, aller parler au tonneau) et d'utiliser le nouveau pouvoir (particulièrement dans le cas des bretons donc j'estime avoir un poil augmenté l'actif et baissé un des passif. Or buffer les Brétons n'est certainement pas une de mes priorités xD) et puis le but de cette version pnj, étant justement de donner aux pnj les mêmes armes qu'au joueur (ou presque) cette solution me convient assez peu.

D) Allez jusqu'au bout de mon mod et changer complètement les raciaux passifs ou actifs pour tout le monde mais rendre le mod indésinstalable (ou du moins, si vous le désinstallez vous vous retrouvez avec des pnj brétons plus faibles à la magie, des pnj haut elfes à l'inverse plus résistant qu'avant etc...) évidemment après avoir prévenu tout le monde 50 fois des dangers encourus avec cet esp.

Donc voila, j'aimerais avoir votre avis quant à une solution (ou au moins une solution à privilégier ^^).

Modifié par elendell, 27 septembre 2009 - 18:19.
Correction d'une erreur de lien


#2 elendell

elendell

    Mécano Dell'Arte


Posté 27 septembre 2009 - 19:00

Bonjour Aesahethr,

J'ai un peu de mal à te donner un avis éclairé car je n'ai jamais travaillé sur les races et les signes. Les modifications introduites par le "mod" sont-elles faites dans les fenêtres accessibles via le menu "Character", par script ou les deux ?

Quoi qu'il en soit, s'il s'avère que les capacités passives ne sont pas remises à jour quand on désinstalle le "mod" et qu'il n'y aurait pas de moyen d'y remédier, ne serait-il pas possible dans ce cas de faire un "esp" de désinstallation ?

Cet "esp" donnerait les mêmes caractéristiques que celles prévues par le jeu mais en utilisant le processus utilisé par ton "mod" pour les changer. Donc, le joueur désinstalle ton "mod", coche l'esp de désinstallation, relance le jeu et sa sauvegarde, passe le message d'erreur dû à la suppression de ton "mod" et sauvegarde à nouveau. Puis il quitte le jeu, supprime l'esp de désinstallation, relance le jeu et la dernière sauvegarde, et passe le message d'erreur dû à la suppression de l'esp de désinstallation.

Sa prochaine sauvegarde n'aura plus de message d'erreur et, c'est à essayer mais l'esp de désinstallation faisant les modifications de la même manière que le "mod", il y a des chances pour que tout redevienne tel que prévu à l'origine.

#3 Aesahethr

Aesahethr

Posté 27 septembre 2009 - 19:44

pour la version qui donne aussi aux pnj mes sorts et capacités (pour qu'il puisse les utiliser, logique) je ne vois pas comment faire ça par script. Donc je suis obligé (sauf si l'un de vous a une solution miracle ^^) de changer les sorts et capacités dans races par les miens ainsi que dans birthsigns.

Il faut que je vérifie que l'installation en cours de partie fonctionne avec les passifs. Si ce n'est pas le cas alors la désinstallation sera également impossible même avec un autre esp. Si ca fonctionne, alors c'est au dessus de ma compréhension mais au moins ça marchera peut être xD

après test, l'installation de ce plug en cours de partie ne fonctionne pas, les passifs ne sont pas remplacés (mais les actifs si ce qui prouve qu'il est bien la ^^). Donc si j'installait un esp remettant les passifs de base, ceux ci supprimerait les nouveaux que j'ai créé pour mon mod mais ne les remplaceraient pas plus par les anciens que si je décochais simplement mon mod.

Modifié par Aesahethr, 27 septembre 2009 - 19:50.


#4 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 27 septembre 2009 - 20:55

Voir le messageAesahethr, le 27.09.2009 à 20:43, dit :

pour la version qui donne aussi aux pnj mes sorts et capacités (pour qu'il puisse les utiliser, logique) je ne vois pas comment faire ça par script. Donc je suis obligé (sauf si l'un de vous a une solution miracle ^^) de changer les sorts et capacités dans races par les miens ainsi que dans birthsigns.

Le Morroscript ne permet pas ce genre de miracle. Comme pour tout ce qui est générique ("traiter" tous les PNJs de Morrowind y compris les ajoutés par mod), on se heurte à un mur je n'ose pas dire impossible mais certainement difficile à franchir  :(

J'aurais toutefois une question à te poser pour tenter de comprendre la situation (et peut-être lever un lièvre  :huhu: )
As-tu testé ces installations/désinstallation sur : des PNJs originaux de Bethesda ou des créés par toi ? Ces PNJs sont-ils "fait main" ou générés avec la case à cocher "auto-calculate stats" ?
Je demande ça parce que mes théories affirmaient jusqu'à présent que les "auto-calculate stats" n'étaient conservés dans la sauvegarde que sous forme d'un triptyque race-classe-niveau, tout le reste étant généré par le jeu au besoin, y compris la liste de sorts (et donc les pouvoirs, capacités...etc.) (sauf l'inventaire "matériel" bien entendu et quelques valeurs complémentaires comme la disposition, le drapeau "talkedtopc"...)

Par ailleurs, lors de tes tests et de ton opération de sauvegarde-retrait du mod-rechargement, il n'est pas impossible que la situation du PJ (face aux PNJs en question ou au contraire loin) puisse aussi changer la donne (si le PNJ est "en mémoire" dans le jeu (présent dans le voisinage du PJ au moment de la sauvegarde), ce n'est peut-être pas la même chose que si le jeu ne l'a plus ou pas encore "appelé"...)

Bref, plusieurs cas de figures qui n'arrangent pas ton problème  :D

Il se peut effectivement tu sois amener à te contenter d'une transformation des pouvoirs et capacités existants (par exemple transformer "ancestor guardian" des dunmers en un sort de la définition que tu souhaites) mais ça implique d'observer une stricte équivalence (les dunmers ont d'origine une capacité et un pouvoir, il te serait donc impossible de leur attribuer mettons 3 capacités, surtout si elles ont des identifiants différents de ce qui préexiste dans morrowind.esm)

De mon côté j'ai eu la partie facile (juste un spell cost à changer sur des identifiants préexistants)  :P

Autre piste à explorer : périodiquement le jeu met à jour ses données en effaçant bien des choses qui ont plus de 72 H (si un PNJ attrape une maladie par exemple, au bout de 3 jours en l'absence du PJ, il guérit automatiquement). Si ma dernière théorie est fondée tu peux essayer de désinstaller le mod et d'aller dormir dans une cell close déserte pendant 3 jours, ils verraient leur liste de sorts remise à neuf...

Tiens nous au courant  :huhu:
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#5 Aesahethr

Aesahethr

Posté 28 septembre 2009 - 00:03

Bon déjà, honte à moi, mais je n'ai pas vérifié que ça ne marchait pas sur les pnj mais uniquement sur le pj tout simplement parce que je ne connais pas de commande pour détecter les effets sur les pnj.

Ensuite je vais tester l'histoire des 72h, j'en avais déjà entendu parlé lorsque j'avais mis kalendaar lors de ma précédente installation mais je vous avoue que j'avais complètement oublié. Si ca marche pour le pj ca devrait marcher pour les pnj (ça restera à vérifier, mais ca se présentera sous de meilleures auspices). et si jamais ca ne marche que sur les pnj c'est pas grave y aura qu'a utiliser la méthode scriptée pour le pj et le wait 72 pour les pnj ^^

Concernant les pouvoirs, je ne comprend pas bien cette histoire de limitation. Sur le pj quelque soit le nombre de pouvoirs ils sont correctement désinstallés et remplacés, je ne vois pas pourquoi donc je devrais ne m'en tenir qu'à un. Pour les capacités évidemment c'est autre chose j'ai déjà beaucoup de problème avec ^^. Bon je vais tester le 72h wait dans une cell vide et je reviens ^^

#6 elendell

elendell

    Mécano Dell'Arte


Posté 28 septembre 2009 - 01:16

Voir le messageAesahethr, le 28.09.2009 à 01:02, dit :

...tout simplement parce que je ne connais pas de commande pour détecter les effets sur les pnj.
Si tu parles de détecter les capacités, tu peux utiliser "GetSpell" ou "GetSpellEffects" (en ciblant le PNJ que tu testes).

Voir le messageAesahethr, le 28.09.2009 à 01:02, dit :

Si ca marche pour le pj ca devrait marcher pour les pnj
Il y a beaucoup de choses qui marchent pour l'un et pas pour les autres et vice et versa.

Voir le messageAesahethr, le 28.09.2009 à 01:02, dit :

Concernant les pouvoirs, je ne comprend pas bien cette histoire de limitation.
Si j'ai bien compris abg, il parle de limitation éventuelle dans le cas où tu devrais te contenter de transformer les sorts eux-même qui affectent les PNJs en fonction de leur race, sans en ajouter ni en enlever.

#7 Aesahethr

Aesahethr

Posté 28 septembre 2009 - 04:13

Merci pour getspelleffect, c'est ce que je voulais. je testerai ça demain ^^ je verrais bien si ça fonctionne pareil pour les pj et pnj ou non.

Il me semble qu'il vaut mieux que j'évite de transformer les sorts de base non ? d'autant que certains (comme les faiblesses des hauts elfes) sont vu leur nom très probablement utilisés dans d'autres situations (j'ai pas vérifié remarque mais bon)

En tout cas, concernant la solution de modifications des compétences au lieu de l'ajout de nouvelles, j'espère ne pas devoir en arriver là.

#8 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 28 septembre 2009 - 09:42

Citation

Ensuite je vais tester l'histoire des 72h, j'en avais déjà entendu parlé lorsque j'avais mis kalendaar lors de ma précédente installation mais je vous avoue que j'avais complètement oublié. Si ca marche pour le pj ca devrait marcher pour les pnj (ça restera à vérifier, mais ca se présentera sous de meilleures auspices). et si jamais ca ne marche que sur les pnj c'est pas grave y aura qu'a utiliser la méthode scriptée pour le pj et le wait 72 pour les pnj ^^

L'amnésie des 3 jours concernent ici les PNJs hors de portée du PJ (pas dans la même cell en intérieur ou dans une des 8 cells contiguës en extérieur). Ça n'atteindra jamais le PJ puisque le jeu tournant autour de son nombril, il reste en permanence en compagnie de lui-même  :mrgreen:

Citation

Voir le messageLe 28.09.2009 à 01:02 :

Concernant les pouvoirs, je ne comprend pas bien cette histoire de limitation.
Si j'ai bien compris abg, il parle de limitation éventuelle dans le cas où tu devrais te contenter de transformer les sorts eux-même qui affectent les PNJs en fonction de leur race, sans en ajouter ni en enlever.

Je me suis embrouillé alors je vous le refait :
Toujours pour la problématique de la désinstallation, les sorts modifiés préexistants dans morrowind.esm vont revenir à leur définition par défaut donc pas de problème. Les sorts créés par toi vont disparaître purement et simplement et je ne suis pas certain que le jeu soit capable de mettre à jour la race (avec restitution des sorts originaux retirés par toi) au moment du rechargement de partie. Un peu comme la valeur d'encombrement qui n'est pas mise à jour lorsqu'on retire un mod alors que le PJ (ou un PNJ) portait un objet venu de ce mod.
Donc pour anticiper cet éventuel retrait de ton mod, tu es condamné à laisser dans tes races et signes rééquilibrés les idenfiants préexistants (ancestral guardian, resist fire_75...) si tu ne veux pas risquer qu'ils soient perdus à la désinstallation
(Spéculations de ma part... à tester)


Voir le messageAesahethr, le 28.09.2009 à 05:12, dit :

Il me semble qu'il vaut mieux que j'évite de transformer les sorts de base non ? d'autant que certains (comme les faiblesses des hauts elfes) sont vu leur nom très probablement utilisés dans d'autres situations (j'ai pas vérifié remarque mais bon)

Il est vrai qu'on milite beaucoup sur l'air "ne touchez pas à l'existant si possible"  :angel2:
Cependant à mon avis, dans le cadre d'un mod de rééquilibrage, ce n'est pas une règle intangible. Du moment que le joueur est prévenu (incompatibilité entre eux des mods rééquilibrant races et signes), ça ne me semble pas hérétique  :hum:
Pour vérifier que les sorts en question ne sont pas utilisés pour d'autres emplois : clic droit sur l'identifiant -> info (et là je constate qu'en effet le resist fire_75 des dunmers est aussi utilisé sur centurions dwemer  :jester: Donc si tu veux le modifier il va falloir ménager la chèvre et le chou...)

Citation

En tout cas, concernant la solution de modifications des compétences au lieu de l'ajout de nouvelles, j'espère ne pas devoir en arriver là.

Petite terminologie morrowindienne (pour qu'on soit certain de parler la même langue) :

* Caractéristiques : le potentiel physique et intellectuel d'un acteur du jeu (Force, Intelligence, Rapidité...)
* Caractéristiques dérivées : Calculées à partir des précédents (Vie, Fatigue, Magie)
* Compétences (ou talents) : Ses "savoir-faire" : Lame Longue, Éloquence, Altération...
* La liste de sorts comprend :
- Les sorts proprement dits qui sont utilisables si l'acteur réussi un test (échec ou réussite, décompte de points de magie)
- Les pouvoirs : des sorts utilisables sans test (ça marche à tout coup) mais une seule utilisation possible toutes les 24 Heures
- Les capacités : sorts à effet constant, l'acteur en subit l'inconvénient ou l'avantage en permanence
- Il y a aussi les maladies communes, du fléau, la peste, les malédictions...etc. (Ce sont aussi des sorts apparentés aux capacités avec des règles d'acquisition/retrait différentes)

Modifié par abg, 28 septembre 2009 - 09:45.

Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#9 Aesahethr

Aesahethr

Posté 28 septembre 2009 - 13:24

Bonjour, merci pour ta réponse.

pour le Resist fire du dunmer c'est pas trop grave, je n'y avais pas touché. De même avec les résistances du nordique. Je vais aller voir dans le TES mais je suis presque sur que les deux que j'ai changé (deux des faiblesses Haut elfe et la résistance bréton) sont elles utilisées par d'autres.

Je vais refaire le test du reset 72h (sait on jamais) avec getspelleffect. Sauf que j'ai un petit problème avec getspelleffect.

Concrètement il vérifie quoi ? la présence d'un type d'effet quelque soit la capacité qui l'a provoqué ? Il ne fera aucune différence entre la faiblesse haut elfe atténuée de mon mod et celle d'origine ?

et si c'est le cas, getspell m'indiquera t'il la présence de mon sort même si c'est une capacité (donc non présente dans la liste des sorts) ? je n'arrive plus à retrouver le lien qui décrit toutes les commandes précisément en anglais :huhu:




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