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Invocations Nouvelles Créatures


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16 réponses à ce sujet

#1 tagh_azog

tagh_azog

Posté 24 septembre 2009 - 23:51

Bonjour à tous les wiwilandais,

Ma question est simple, est il possible après avoir installé un mode qui ajoute des créatures (les bestiares...), de faire en sorte qu'on puisse invoquer ces créatures.

Par exemple j'ai combattu des grands fantômes ancestraux, mais moi je n'ai que mon pauvre sort d'invocation de fantôme ancestral, donc avec mon niveau d'invocation je me suis dis, ce serait pas mal si je pouvais désormais invoquer un grand fantôme ancestral, seulement personne propose ce sort et on ne peut pas le créer.

Une solution a t'elle déjà été proposée ou c'est simplement pas possible...?

Merci
"C'est parce que la lumière est plus rapide que le son que les gens paraissent brillant avant d'avoir l'air con!"

Mon oeuvre (et n'oubliez pas, sur le même site, Morrowind en 7 minutes)

#2 Kira

Kira

    Top-modeleuse...


Posté 25 septembre 2009 - 02:24

Bonjour Tagh_Azog...

En fait, l'invocation de créature fait appel à un script hardcodé dans le jeu qui fait que quand on lance le sort, on fait apparaitre une créature d'id "x", selon le sort lancé...
Et le problème vient de là... Autant il est possible de changer l'id de la créature par les gamesettings du jeu, dans le Tescs, il est impossible de rajouter un sort d'invocation supplémentaire, un peu comme il est possible de modifier les idles (phases de mouvements des personnages) mais impossible d'en créer un nouveau, puisque c'est déterminé dans le codage du jeu...

Donc, la réponse va être, je le crains, "oui mais non"...
Oui, il est possible d'invoquer un grand fantôme ancestral si tu te crées un mod modifiant le sort d'invocation de fantôme ancestral en sort d'invocation de grand fantôme ancestral (il suffit pour cela de mettre l'id du nouveau fantôme à la place de celle de l'ancien dans les games settings, mais non, ce ne sera pas un nouveau sort mais le même sort qu'avant, sauf qu'il n'appellera plus la même créature...

Si tu fais un mod de ce genre, je te conseille de sauvegarder la créature que tu veux invoquer dans le même esp que ton nouveau sort, en ouvrant sa fiche et en la sauvegardant, afin que ton nouveau mod reste indépendant du bestiaire, sinon tu risques d'avoir un travail de remise en état assez fastidieux dans le cas où tu voudrais, pour une raison ou une autre, supprimer le bestiaire de Connelly de ta liste de mods...
Tout n'est qu'illusion... Surtout le fait de le penser.....
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(Wiwi d'or de la plus serviable et de la plus cool... Merci à vous tous...)

#3 Aesahethr

Aesahethr

Posté 25 septembre 2009 - 02:50

Et y a pas moyen de créer un script qui remplace automatiquement le fantome en le supprimant par un grand fantome à partir d'un certain niveau en invocation ? (je ne connais rien aux scripts donc désolé si c'est stupide ^^) j'imagine qu'il doit falloir faire quelque chose pour que le grand fantome suive et aide le joueur mais ça n'est en aucun cas faisable ?

#4 Kira

Kira

    Top-modeleuse...


Posté 25 septembre 2009 - 03:00

Coucou Aesahethr...

Tu peux créer un compagnon à partir d'un grand fantôme ancestral et le mettre à disposition du joueur à partir d'un certain niveau, de l'avancement d'une quête, ou toute autre condition...
Pour conserver l'aspect d'invocation, tu peux avoir dans ton inventaire un os magique ou un flacon d'essence de fantôme qui, une fois posé à tes pieds fera apparaitre un fantôme doté d'un script de suivi de compagnon qui le poussera à te défendre en cas d'agression, comme toute bonne invocation...
Après le combat, tu pourras le garder pour te suivre, ou le faire retourner dans ton inventaire par un simple résultat de dialogue...
En fait, ce système d'invocation-révocation est celui que j'ai employé pour mes mannequins magiques, et ça marche de façon tout à fait satisfaisante, sauf que tu ne pourras pas mettre une jolie robe à ton fantôme ancestral, mais je ne crois pas que c'est le but que tu recherches...
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#5 tagh_azog

tagh_azog

Posté 25 septembre 2009 - 11:37

Comme tu disais Kira, en faisant le tour du TESC je n'ai vu aucun moyen d'ajouter un sort avec les ID des créatures ajoutées par les mods, bien que je n'ai pas encore compris le "SORT SUPPLEMENTAIRE" dans "magic effects". Je pense donc utiliser ta solution en subtilisant le fantome ancestral par le grand, étant donné qu'à mon stade actuel le fantome ancestral ne me sert plus à rien.
En tout cas c'est bien dommage, ça incite à à faire encore et toujours de la bidouille :)

EDIT: Comment on change les game settings?

Merci.

Modifié par tagh_azog, 25 septembre 2009 - 11:49.

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#6 Kira

Kira

    Top-modeleuse...


Posté 25 septembre 2009 - 14:12

Coucou Tagh_Azog, me revoilà...

Pour changer un game setting, il suffit d'aller dans le Tescs et de créer une nouvelle créature en ouvrant la fiche de la créature que tu souhaites invoquer et en changeant son id ( de Great_ancestor_ghost à Great_ancestor_ghost_summon, par exemple...)

Une fois ce travail accompli, tu ouvres l'onglet "Gameplay-->Settings-->Magic" et tu cherches la ligne "sMagicAncestralGhostID"... Il ne te reste plus qu'à faire un clic sur le nom "Ancestor_Ghost_Summon", puis de refaire un clic desus pour le rendre modifiable afin de remplacer le nom par "Great_Ancestor_Ghost_Summon"....

Désormais, quand tu appellera un fantôme ancestral, c'est un grand fantôme ancestral qui apparaitra...
Tout n'est qu'illusion... Surtout le fait de le penser.....
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#7 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 25 septembre 2009 - 15:01

Voir le messageKira, le 25.09.2009 à 15:11, dit :

Désormais, quand tu appellera un fantôme ancestral, c'est un grand fantôme ancestral qui apparaitra...

Par rapport à ta première proposition cette méthode là est globale. C'est à dire que les PNJs vont eux aussi se mettre à invoquer des "grand fantômes ancestraux", les objets magiques, parchemins...etc. C'est sans doute mineur car dans le jeu de base je ne connais pas beaucoup d'adversaires qui emploient cette invocation toutefois...
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#8 tagh_azog

tagh_azog

Posté 25 septembre 2009 - 15:42

Quelque chose me préoccupe tout de même, c'est qu'en faisant ça, l'appel d'un grand fantôme ancestral ne me coutra que 21 points de mana comme le fantome ancestral (idem pour la probabilité de lancer du sort), me trompe je? :huhu:
"C'est parce que la lumière est plus rapide que le son que les gens paraissent brillant avant d'avoir l'air con!"

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#9 elendell

elendell

    Mécano Dell'Arte


Posté 25 septembre 2009 - 15:48

Personnellement, je pense qu'il faut autant que possible éviter de changer les "Game Settings", surtout si on veut ensuite mettre son "mod" à disposition d'autres joueurs.

Dans le cas présent, il me semble que ça peut aussi être fait par script. Quand le PJ invoque un fantôme, le script le révoque et le remplace par un grand fantôme spécifique au "mod", qui est réglé de manière à défendre le PJ et dont la durée de vie est déterminée par le script.

Je rejoins donc la proposition de Kira, sauf que l'apparition et la durée de vie du grand fantôme peut être automatisée, pour que tout ça se fasse tout seul dès que le PJ invoque un fantôme ordinaire et qu'il a le niveau requis pour un grand fantôme.

Le script principal qui ferait ça peut être soit un global qui tourne tout le temps, soit un global qui n'est actif que si le PJ porte ou a dans son inventaire un objet (préférable).

EDIT :

Voir le messagetagh_azog, le 25.09.2009 à 16:41, dit :

Quelque chose me préoccupe tout de même, c'est qu'en faisant ça, l'appel d'un grand fantôme ancestral ne me coutra que 21 points de mana comme le fantome ancestral (idem pour la probabilité de lancer du sort), me trompe je? :huhu:
Tout ça peut également être réglé par le script. Il peut enlever des points supplémentaires de Magica, vérifier si le PJ en a suffisamment avant de faire le changement et calculer également une probabilité de réussite plus restrictive que pour le simple fantôme.
Si les conditions ne sont pas réunies, il ne fait pas le changement.

#10 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 25 septembre 2009 - 15:53

Voir le messagetagh_azog, le 25.09.2009 à 16:41, dit :

Quelque chose me préoccupe tout de même, c'est qu'en faisant ça, l'appel d'un grand fantôme ancestral ne me coutra que 21 points de mana comme le fantome ancestral (idem pour la probabilité de lancer du sort)

C'est vrai. Pour modifier ça globalement, tu vas dans GamePlay/Magic Effects et tu modifies le "base cost" de l'effet "Appel de fantôme ancestral". Toutefois ça ne changera pas forcément le coût en magicka des sorts (seulement ceux qui sont en "auto calculate cost" dans le spellmaker, c'est le cas du sort de base du même nom)

Par contre ça peut rendre inefficaces certains enchantements (si l'objet n'a pas assez de mana) (vieux bug qu'à Nova Magicka v1 avec certains effets magiques :( )

Edit :

Voir le messageelendell, le 25.09.2009 à 16:47, dit :

Personnellement, je pense qu'il faut autant que possible éviter de changer les "Game Settings", surtout si on veut ensuite mettre son "mod" à disposition d'autres joueurs.

Le problème est identique à celui des modifications d'objets, de pnjs ou d'à peu près n'importe quel élément d'origine du jeu (sauf les cells) : les modifications ne sont pas cumulatives d'un mod à l'autre. Selon l'ordre de chargement ce sera le mod le plus tardif qui aura le dernier mot s'il modifie la même chose qu'un de ces petits camarades. Il n'y a pas grand chose à y faire à part fusionner les mods quand c'est possible  :(

Citation

Dans le cas présent, il me semble que ça peut aussi être fait par script. Quand le PJ invoque un fantôme, le script le révoque et le remplace par un grand fantôme spécifique au "mod", qui est réglé de manière à défendre le PJ et dont la durée de vie est déterminée par le script.

Solution qui a l'inconvénient d'agir au niveau d'un sort particulier. Si Tagh Azog passe par le spellmaker et créé un sort différent (de plus longue durée par exemple), le script ne saura pas prendre en compte la nouvelle durée de vie...
Deux philosophies différentes mon cher Elendell, à voir selon ce qu'on veut faire. Je dois avoir un côté totalitariste car j'aime bien éditer les GMSTs pour mettre en place des réglages globaux tout en sachant pertinemment qu'il y a risque de conflit  :huhu:

Modifié par abg, 25 septembre 2009 - 16:06.

Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#11 tagh_azog

tagh_azog

Posté 25 septembre 2009 - 16:12

De plus je suis pas forcément un adepte des scripts, surtout s'il s'agit de script globaux pour tout et n'importe quoi, c'est pas bon pour le fps :huhu:
Au stade où j'en suis je crois que je vais devoir simplement me limiter à changer le fantôme ancestral par le grand (de toute manière j'ai toujours des copies de sauvegardes des mods pour revenir à un état antérieur quand je le souhaite.
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#12 Kira

Kira

    Top-modeleuse...


Posté 25 septembre 2009 - 17:05

Coucou, c'est encore moi...
Pour garder intact le jeu d'origine, le meilleur moyen est, selon moi, l'objet magique que tu peux acheter comme un sort (après tout, certaines formes de magie pourraient faire appel à des éléments physiques au lieu de se limiter à des formules magiques) et qui te fait apparaître la créature que tu souhaites au moment où tu le jettes devant toi...
La durée d'apparition de la créature peut être déterminée par un simple timer, et tu peux décider si l'objet est recyclable à l'envi ou utilisable une seule et unique fois...

Pour créer ces objets et les créatures qui vont avec, tu peux examiner les scripts qui sont dans "Mannequins en folie" et "Nouveaux mannequins"... Ils permettent de faire l'échange entre un misc item contenu dans ton inventaire et un personnage qui apparaitra dans le jeu...

L'avantage de cette méthode est que le jeu de base reste inchangé et que tu peux te faire autant de sortes d'objets que tu le souhaites, avec toutes les créatures désirées...

L'intégration dans le jeu est assez simple et peut même donner lieu à un certain nombre de mini-quêtes... Un enchanteur te propose, si tu lui ramène des restes de créatures données, de te créer des amulettes d'appel de créature dont le niveau variera suivant ton niveau et l'argent que tu seras prêt à débourser... Ces objets seront utilisables en payant un tribut en magicka et invoqueront une créature x pendant x temps, suivant ton niveau en invocation et ta volonté, par exemple...

Et tu pourras même te livrer à l'invocation de rat ou de kagouti, voire même de braillard des falaises ou de poisson carnivore, afin de doser ta magie suivant l'adversaire ou le terrain...
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#13 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 25 septembre 2009 - 18:13

Voir le messageKira, le 25.09.2009 à 18:04, dit :

Coucou, c'est encore moi...
Pour garder intact le jeu d'origine, le meilleur moyen est, selon moi, l'objet magique que tu peux acheter comme un sort (après tout, certaines formes de magie pourraient faire appel à des éléments physiques au lieu de se limiter à des formules magiques) et qui te fait apparaître la créature que tu souhaites au moment où tu le jettes devant toi...

Brillante idée ! On peut même s'amuser à la doter d'un background en invoquant quelque chose comme "ancienne magie totemique oubliée des populations humaines pré-vélothi de Morrowind"  :huhu:
Comme tu le suggères ce système d'objets à poser n'est d'ailleurs pas incompatible avec la magie traditionnelle des elderscrolls : Je pense ici aux jeux de rôles qui font entrer la notion de composante matérielle dans leur système de magie. Voir l'invocation de rat qui apparaît dans la quête d'initiation de Nova Magicka pour comprendre comment scripter un système d'invocation de n'importe quel acteur...
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#14 tagh_azog

tagh_azog

Posté 25 septembre 2009 - 18:51

Bonne idée mis à part qu'il faudrait un objet différent pour chaque créatures, non? Et puis il n'y a plus de problème de mana et de probabilité, ça devient plus comme un parchemin ou un objet enchanté finalement, ou j'ai mal compris?

(hs: je viens de poster sur un mod que je viens de découvrir par Darknut sur les ruines dwemers et la fin de la quête principale qui m'a l'air super mais rien à ce sujet sur wiwiland, pour un mod de ce calibre j'aurais pensé qu'il aurait déjà été camembérisé et mis sur wiwiland?)
"C'est parce que la lumière est plus rapide que le son que les gens paraissent brillant avant d'avoir l'air con!"

Mon oeuvre (et n'oubliez pas, sur le même site, Morrowind en 7 minutes)

#15 Kira

Kira

    Top-modeleuse...


Posté 25 septembre 2009 - 21:33

En fait, Tagh_Azog, l'utilisation de ces artefacts magiques dépend totalement du script qui leur sera attaché...
Le script peut très bien fixer un niveau minimum de magie pour utiliser l'objet, ponctionner dans la mana et déterminer aléatoirement la réussite ou l'échec du sort ainsi que la durée de son effet...

Ca peut être un objet beaucoup plus évolué qu'un parchemin, et les plus hauts peuvent même être réservés aux archimages, par exemple...

A l'inverse du parchemin qui peut être utilisé par le plus inculte des barbare sans qu'il ait même besoin de savoir combien de doigts il a au pied gauche, tu peux créer un objet réellement réservé aux magiciens, ce qui serait une nouveauté dans Morrowind, d'ailleurs...
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#16 Kiitiara

Kiitiara

Posté 18 février 2010 - 18:25

Voir le messageKira, le 25.09.2009 à 21:47, dit :

En fait, Tagh_Azog, l'utilisation de ces artefacts magiques dépend totalement du script qui leur sera attaché...
Le script peut très bien fixer un niveau minimum de magie pour utiliser l'objet, ponctionner dans la mana et déterminer aléatoirement la réussite ou l'échec du sort ainsi que la durée de son effet...

Ca peut être un objet beaucoup plus évolué qu'un parchemin, et les plus hauts peuvent même être réservés aux archimages, par exemple...

A l'inverse du parchemin qui peut être utilisé par le plus inculte des barbare sans qu'il ait même besoin de savoir combien de doigts il a au pied gauche, tu peux créer un objet réellement réservé aux magiciens, ce qui serait une nouveauté dans Morrowind, d'ailleurs...


Bonjour,

Il y a une possibilié de le faire mais il faut fabriquer des scripts que certain ont déjà réussit !
Si tu veux savoir plus en détails je peux t'expliqué mais voici le script version "basique" :

Si le joueur possède les effets du sort -> alors -> une créature vas se placer à "nombre" d'unité de lui.
pour la créature : si elle est placé dans le monde -> suivras le joueur et place en dessous d'elle une effet spécial
, au bout d'un certain temps elle disparaitras avec l'effet spécial souhaité


Voila-voila


#17 elendell

elendell

    Mécano Dell'Arte


Posté 18 février 2010 - 20:10

Bonjour Psyrius Khayne,

Voir le messagePsyrius Khayne, le 18.02.2010 à 17:46, dit :

Que voilà un trés vieux topic... Je ne suis pas sûr que mon post soit vraiment à la bonne place...
Effectivement, ce n'est pas le bon endroit mais je comprends que tu n'aies pas su où poster ce message car ce n'est pas évident.

Ton message concerne un module que tu crées. Le forum concerné est donc : "Les Modules : Création > Mods et travaux".

Le mieux serait que tu fasses un sujet de création pour ton module, même si la présentation n'en donne que les grandes lignes pour l'instant et que tu postes ta proposition aux créateurs de modèles graphiques dans ce sujet.  :mrgreen:




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