Modifié par Orann, 10 novembre 2008 - 22:54.
[résolu][nifskope] Effet "réflexion De Verre" Sur Un Nif
#1
Posté 08 novembre 2008 - 22:41
Entamez votre voyage vers l'Archipel de Pertevue ! Test communautaire en cours.
#2
Posté 08 novembre 2008 - 23:06
Tu peux appliquer une deuxième texture en "environnement map", texture qui donnera à ton objet des reflets qui bougent en fonction de l'angle de vision...
Est-ce cela que tu voudrais obtenir?... J'ai déjà appliqué ce genre de textures sur des objets, et ça marche tout à fait bien, sauf sur les objets physiqués (armures et vêtements) sur lesquels cette texture n'apparait pas, sans doute à cause d'une limitation due au squelette d'animation... Je suis d'ailleurs en train de chercher s'il n'y aurait pas un moyen de contourner cette limitation, mais pour le moment, je me heurte à un mur...
En revanche, pour les statics, activateurs, armes, boucliers et casques(ou cheveux, d'ailleurs), ça fonctionne parfaitement...
La texture s'applique sur l'objet sans prendre en compte l'uv mapping, c'est à dire que dans le cas d'un nif de Morrowind, elle sera appliquée sous forme de triangles identiques... Donc, si tu veux un reflet dynamique, il ne faut pas faire de trop petits motifs, et prendre en compte le fait que la texture se déplace verticalement... Donc, si tu fais des rayures verticales dessus, tu ne verras aucun effet notoire, il faut y placer des points, ou des rayures horizontales ou diagonales....
(Se rend compte que le dernier assistant vient de sombrer dans une profonde léthargie)
Bref, si c'est ce que tu cherches, je vais te retrouver la liste des paramètres à placer dans le NifSkope....
(Wiwi d'or de la plus serviable et de la plus cool... Merci à vous tous...)
#3
Posté 08 novembre 2008 - 23:12
Citation
Je pense que c'est exactement ça que je veux. Des effets de reflets en fonction de l'angle de vue. Je dois appliquer une texture avec des points ou des lignes horizontales blancs si j'ai bien compris? Tu pourrais m'envoyer une texture avec un exemple de ce type s'il te plait ? Je suis effectivement intéressé par les paramètres précis pour tester de mon côté!
Merci beaucoup comme d'habitude Kira
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#4
Posté 09 novembre 2008 - 00:07
Donc, tout d'abord, il te faut créer une image quelconque, en format dds ou tga... Toutes les images peuvent marcher, tu peux y mettre tout ce que tu veux, tant qu'il y a suffisamment de tons contrastés...
Ce que j'ai pu noter au cours de mes expérimentations successives, c'est qu'une texture avec un fond clair ou transparent donnera un effet laiteux, alors qu'un fond noir ne modifiera pas la texture de base, alors que les motifs clairs qui se trouvent dessus apparaitront...
http://img443.imageshack.us/img443/1683/kblueshineuv5.th.jpghttp://img443.imageshack.us/images/thpix.gif
Une fois cette texture créée et mise dans son dossier, on passe au NifSkope...
Tout d'abord, il faut placer un ninode et lui mettre comme enfant le nitrishape auquel tu veux appliquer un reflet...
Ensuite, tu insère un NitextureEffect, que tu places aussi en enfant dans le ninode...
http://img231.imageshack.us/img231/7468/screenshot086cf9.th.jpghttp://img231.imageshack.us/images/thpix.gif
Tu indiques aussi, en dessous des enfants du ninode, num effects-->1, update, et la référence de ton effet...
Le Nitexture Effect doit avoir un flag de 2, et les réglages que tu vois sur le screenshot...
Ensuite, tu insère une NiSourceTexture, avec les rêglages ci-dessous...
http://img510.imageshack.us/img510/4872/screenshot087qo2.th.jpghttp://img510.imageshack.us/images/thpix.gif
Tu lui indiques la texture de reflet que tu as créée, et tu indiques sa référence dans le NiTextureEffect...
Tu te retrouves ensuite donc avec un ninode, contenant un Nitrishape et un niTextureEffect...
http://img411.imageshack.us/img411/5711/screenshot088we4.th.jpghttp://img411.imageshack.us/images/thpix.gif
Petit souci, tout de même... Le NifSkope n'affiche pas les textures de reflet, donc il faut travailler à l'aveuglette jusqu'à l'arrivée de l'objet dans le Tescs...
Je dois avouer que ce dernier détail m'a un peu ralentie dans mes expérimentations, étant donné que je travaillais à l'instinct, sans aucune idée de ce que ça pouvait donner ni de comment on pouvait faire...
(Wiwi d'or de la plus serviable et de la plus cool... Merci à vous tous...)
#5
Posté 09 novembre 2008 - 11:11
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#6
Posté 09 novembre 2008 - 15:02
La dernière fois que j'ai utilisé l'environnement map, je me suis heurté à un problème:
lorsque mon objet était plongé dans le noir absolu, sa texture d'environnement map restait visible comme si cette seule texture était éclairée. Y-a-t'il une solution à ce problème?
#7
Posté 09 novembre 2008 - 15:53
La seule solution pour réduire ce problème est d'appliquer une texture avec la base la plus foncée possible...
Plus une couleur est claire ou transparente, plus elle brillera dans le noir...
Donc, si tu places quelques éléments gris moyen sur un fond noir, tu devrais avoir quelque chose de suffisamment discret... Mais on la verra toujours un peu dans le noir on n'y peut rien...
(Wiwi d'or de la plus serviable et de la plus cool... Merci à vous tous...)
#8
Posté 09 novembre 2008 - 21:45
J'ai réussi à attacher un NiTextureEffect. J'ai modifié les options de ce NiTextureEffect comme dans le premier screen.
Par contre, ensuite impossible d'attacher un NiSourceTexture. Si je fais block->insert, il se retrouve tout en bas de la liste et non pas en enfant. Et si je fais Node->attach property, je n'ai rien....
http://img368.imageshack.us/img368/4622/nifskopeproblemesourcetvb6.th.jpghttp://img368.imageshack.us/images/thpix.gif
Voila, je suis bloqué ici...
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#9
Posté 09 novembre 2008 - 22:01
En effet il faut créer le NiSourceTexture, et une fois celui-ci créé, tu indique sa référence dans le NiTextureEffect, juste en-dessous des réglages que tu y as faits précédemment...
A ce moment, le NiSourceTexture se placera au bon endroit...
***Edit***
En voyant ton screenShot, je vois qu'il faut que je te rappelle d'insérer ton nitrishape et ton NiTextureEffect dans un ninode... Il faut qu'il soient les deux seuls enfants du même ninode pour que ça marche...
(Wiwi d'or de la plus serviable et de la plus cool... Merci à vous tous...)
#10
Posté 09 novembre 2008 - 23:05
Voici les screens des 3 Nixxx que j'ai ajoutés:
http://img91.imageshack.us/img91/5117/nifskopeproblemeplantagen2.th.jpghttp://img91.imageshack.us/images/thpix.gif
http://img519.imageshack.us/img519/9120/ninode01ur5.th.jpg
http://img293.imageshack.us/img293/9145/nitextureeffectmo9.th.jpghttp://img293.imageshack.us/images/thpix.gif
http://img293.imageshack.us/img293/8213/nisourcetextureom4.th.jpghttp://img293.imageshack.us/images/thpix.gif
Merci encore pour ton aide. J'espère que je ne te prends pas trop de temps.
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#11
Posté 10 novembre 2008 - 00:39
Il y a deux petits oublis...
Dans le réglage du Ninode parent, il faut mettre son flag à 10, si tu utilises les triangles comme collision, ou à 12 si tu préfère le système "Bounding Box", mais à 0, il ne doit pas comprendre ce qu'il doit faire...
Ensuite, dans les réglages du NiTextureEffect, tu as un paramètre "PS2 K", qu'il faut mettre à -75...
(J'ai essayé ce chiffre parce qu'il apparaissait avec un point d'interrogation dans une infobulle, mais je suis totalement incapable de savoir à quoi ça sert...)
Ensuite, tu as un Ninode 0, "Scène principale" qui est parent d'un Ninode 1 "Scène principale", lui aussi...
Est-ce voulu?... En général, il vaut mieux donner aux Ninodes des noms distincts, il me semble que des noms identiques peuvent parfois causer des soucis...
(Wiwi d'or de la plus serviable et de la plus cool... Merci à vous tous...)
#12
Posté 10 novembre 2008 - 22:52
L'effet obtenu avec la texture de réflexion que tu m'a proposée est un peu fort. Je vais essayer de diminuer les reflets en assombrissant la texture et en limitant le nombre de points blancs.
Merci encore!
Voici les premiers résultats de ta technique Kira et ils me conviennent parfaitement! C'est exactement ce que je voulais obtenir! Merci.
L'effet est donc dynamique et change en fonction de l'angle de vue!
http://img55.imageshack.us/img55/264/nouveauxverresgs9.th.jpghttp://img55.imageshack.us/images/thpix.gif
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#13
Posté 10 novembre 2008 - 22:59
les habitants de Pertevue ont beaucoup de chance...
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#14
Posté 11 novembre 2008 - 18:24
Ancien créateur et fan du mod Morrowind Stargate.
Et depuis, je suis devenu consultant SEO sur SeoMix et game addict sur Play-Mod
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