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[enfin Résolus] "modules" Inutilisables


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30 réponses à ce sujet

#1 incal

incal

Posté 24 septembre 2008 - 14:40

O joie ! sleeping.gif
je ne sais pas depuis quel moment éxactement , mais après avoir rechargé ma partie encore une foi voilà que tout marche aussi bien qu'il y a 2 ans

merci de votre aide Elendell , Finrail et Kira !!!

___________
Certains mods ne s'activaient pas à cause des accents dans les noms; et ça pose problème sur ma configuration.
j'ai pus contourner le problème grâce à wrye mash.

Cela peut vous arriver à vous aussi si par exemple vous installé un codec genre Chinois et que des symboles remplacent les accentuations dans les textes de certains documents .
______________
Le problème n'était toujours pas résolus car apparemment tout les modules avec lesquels j'avais ce problème d'accentuation ne se chargaient toujours pas correctement...
Ils avaient l'air de fonctionner , mais certains éléments étaient remplacés par des ! et des smileys.

Je pense que ça pourrais être lié , d'une certaine façon , aux fichiers textes au format ANSI qui ne sauvegardent pas les caractères en Unicode (les accents).

Voici les.esp qui posaient problème:

add-on2 pour A.qynn
armure du démon
malédiction mungfalia T2
la mine des nains démoniaques
tombeau des énigmes
pelle àpulponge de vivec v1.1
course à coeurebene
portée des armes
musée dwemer
ranch pégase
angélus_colonieV1.2
angélus_muséeV1.6b

________________

effectivement tout ce qui n'a pas d'accents dans les modules ne pose pas de problème ; mais les éléments comme
Epée Démoniaque.tga
ne sont pas chargés , que j'enlève les accents ou non...

Je viens de jeter un coup d'oeuil dans
démarrer>panneau de contrôle>options régionales>ajouter d'autres langues
dans options avancées de options régionales et linguistique , j'ai mis Français comme langue correspondant à la version des programmes non Unicodes.

Il y as un mieux : maintenant les .esp à accents apparaissent dans fichier données et wrye mash :mrgreen:

Cependant les éléments avec des accents dans leurs noms ne se chargent toujours pas :mrgreen:
______

J'ai changé la langue correspondant à la version des programmes non Unicodes pour Anglais (usa) ; sans que ça fasse une différence ...

Sans que je fasse rien d'autre tout s'est remis en place ;
victoire , enfin...

Modifié par incal, 02 octobre 2008 - 21:37.


#2 Kira

Kira

    Top-modeleuse...


Posté 24 septembre 2008 - 16:51

Bonjour...
Je n'ai peut-être pas bien compris, mais il me semble que tu fais une distinction entre les mods à installer dans le Data Files, et les autres à installer dans ton fichier Morrowind...
Or, on n'installe jamais de mods dans le fichier Morrowind, ils vont tous, toujours, et sans exception dans le Data Files, quel que soit leur type, esp ou esm...
Les fichiers Meshes, Textures et Icons vont aussi dans le Data Files, en fait, on doit tout y mettre, en ce qui concerne les éléments des modules...
Tout n'est qu'illusion... Surtout le fait de le penser.....
Image IPB
(Wiwi d'or de la plus serviable et de la plus cool... Merci à vous tous...)

#3 Korfandar

Korfandar

    Ch'ti dragon normand...dans son trou


Posté 24 septembre 2008 - 17:05

La plupart des mods du site wiwimods sont prévus pour être décompressé directement dans le dossier Morrowind et non data files (i.e. ils sont dans un sous dossier data files dans l'archive), c'est ce que voulais dire incal je pense.

L'abus de SMS est dangereux pour l'élocution mentale

Le mod qui révèle (presque) tout sur les dwemers : Dwarmor

Fervent Partisan de l'Instabilité Avatarienne
Quart du quarteron des VGM...


#4 incal

incal

Posté 24 septembre 2008 - 17:32

C'est ça ^

Maintenant , si quelqu'un à une explication ...

juste une idée.
Y aurait il des mise à jour récentes nécessaires pour morrowind?
les mods ont pus changer en 2 ans et il me manquerait et quelque chose pour les faire marcher aujourd'hui...?

Modifié par incal, 24 septembre 2008 - 17:36.


#5 Finraïl

Finraïl

    Modèle de wiwilandais nanotechnologique


Posté 24 septembre 2008 - 18:37

 incal, le 24.09.2008 à 18:31, dit :

Y aurait il des mise à jour récentes nécessaires pour morrowind?
les mods ont pus changer en 2 ans et il me manquerait et quelque chose pour les faire marcher aujourd'hui...?
Non.

En théorie, mettre l'esp et ses ressources dans /data files est nécessaire et suffisant pour que le mode soit vu par le launcher et puisse le charger. Si tu utilises un raccourci, vérifie qu'il pointe bien au bon endroit. Normalement, en lançant Morrro.exe de /morrowind tu dois voir les mods de /morrowind/data files.

Not Quite Dead, le 22.06.2006 à 19:42, dit :

[...]un changement avatarien, même infime, est PAS BIEN et nuisible [...]
Les lisez-moi c'est bon, mangez-en !! Image IPB

Fervent Partisan de l'Immuabilité Avatarienne.

Morrowind Renaissance


#6 Kira

Kira

    Top-modeleuse...


Posté 24 septembre 2008 - 18:48

C'est encore moi, désolée de t'avoir mal compris, tout à l'heure...

Peut-être devrais-tu installer un programme neuf pour décompresser tes dossiers?... Le tien est peut-être endommagé...
Tout n'est qu'illusion... Surtout le fait de le penser.....
Image IPB
(Wiwi d'or de la plus serviable et de la plus cool... Merci à vous tous...)

#7 incal

incal

Posté 24 septembre 2008 - 21:30

^ce pourrait éventuellement être le problème ; merci kira.

 Finraïl, le 24.09.2008 à 19:36, dit :

En théorie, mettre l'esp et ses ressources dans /data files est nécessaire et suffisant pour que le mode soit vu par le launcher et puisse le charger. Si tu utilises un raccourci, vérifie qu'il pointe bien au bon endroit. Normalement, en lançant Morrro.exe de /morrowind tu dois voir les mods de /morrowind/data files.

Je les vois , je les coches , et ils ne s'activent pas ...
Si ce n'étais qu'un problème de racourcis ce serait déjà résolu , mais c'est vrai qu'il est parfois possible de passer à côté des choses les plus évidentes.

Je vais essayer de décompresser avec d'autres version de 7zip ; si d'autres programmes peuvent permettre de dézipper les mods merci de me les indiquer.

Je dirais ce qu'il en est ce vendredi.

(mais si vous avez des idées sur ce problème n'attendez pas pour les dires , merci)

Modifié par incal, 24 septembre 2008 - 21:35.


#8 elendell

elendell

    Mécano Dell'Arte


Posté 25 septembre 2008 - 03:43

Bonjour Incal,

A tout hasard, ne serais-tu pas sous Vista ? Parce que si c'est le cas, il y a deux dossiers Morrowind et deux "Data Files".

Sinon, ce serait peut-être utile de te servir de <Wrye Mash> (en bas de la page). Cet utilitaire donne plein d'indications. Il est un peu difficile a installer mais il est très efficace pour résoudre de nombreux problèmes. La <documentation>est malheureusement en anglais.

#9 Finraïl

Finraïl

    Modèle de wiwilandais nanotechnologique


Posté 25 septembre 2008 - 07:50

 incal, le 24.09.2008 à 22:29, dit :

Je les vois , je les coches , et ils ne s'activent pas ...
Là, tu m'étonnes vraiment. Je pensais que tu avais un problème de visualisation des mods, mais si tu arrives à les cocher dans le launcher, ils sont soit chargés, soit ton morro.exe est mort.

Il est assez facile de s'en rendre compte. Coche les mods et fait une nouvelle partie ou tu vas essayer de trouver les nouveaux mods (un mod de batiment par exemple). Si tu vois ce mod in game, c'est que ça marche, si tu ne le vois pas et qu'il est bien coché dans le launcher quand tu y retournes, ton install est foireuse.

Not Quite Dead, le 22.06.2006 à 19:42, dit :

[...]un changement avatarien, même infime, est PAS BIEN et nuisible [...]
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Fervent Partisan de l'Immuabilité Avatarienne.

Morrowind Renaissance


#10 incal

incal

Posté 26 septembre 2008 - 17:40

Je suis toujours en train de me pencher là dessus.

@elendell
je suis sous xp , je vais aussi essayer wrye , heureusement je n'ai aucun problème avec l'anglais.
______________________
Grâce à wryemash (Merci elendell) j'ai pus cerner le problème de plus près , c'est encore loin d'être résolus.


Voici les.esp qui apparaissent dans le Fichiers données du morrowind laucher mais pas dans wrye mash !

add-on2 pour A.qynn
armure du demon
malediction mungfalia T2
la mine des nains demoniaques
tombeau des enigmes
pelle apulponge de vivec v1.1
course a coeurebene
portee des armes
musee dwemer
ranch pegase
angelus_colonieV1.2
angelus_museeV1.6b

J'ai re-téléchargé et re-dézippé certains de ces mods , à l'exception de ceux dont je n'ai pas pus trouver les anciennes versions comme le ranch pégase.
Ca ne marche toujours pas...

Je commence à me demander si ce n'est pas carrément Wiwiland qui possède des .esp inutilisables dans sa base de données

Est-ce que quelqu'un pourrait télécharger plusieurs de ces mods et essayer de les faire marcher ?
Cela pourrais m'aider à savoir si le problème vient de mon PC ou de wiwiland.

Si vous avez la moindre idée sur l'origine du problème n'hésitez pas ...

merci d'avance !


PS: voici le message d'erreur que j'obtient quand dans wrye mash je clic droit sur un de ces mods inactivables

Traceback (most recent call last):
  File "C:\Program Files\Bethesda Softworks\Morrowind\Mopy\masher.py", line 5418, in Do
    self.window.PopulateItems()
  File "C:\Program Files\Bethesda Softworks\Morrowind\Mopy\masher.py", line 868, in PopulateItems
    self.SortItems(col,reverse)
  File "C:\Program Files\Bethesda Softworks\Morrowind\Mopy\masher.py", line 1142, in SortItems
    self.items.sort(key=lambda a: allMasters.index(data[a].name))
  File "C:\Program Files\Bethesda Softworks\Morrowind\Mopy\masher.py", line 1142, in <lambda>
    self.items.sort(key=lambda a: allMasters.index(data[a].name))
ValueError: list.index(x): x not in list

Modifié par incal, 26 septembre 2008 - 18:01.


#11 elendell

elendell

    Mécano Dell'Arte


Posté 26 septembre 2008 - 20:37

Bonjour,

Pour les messages de Wrye, je ne peux pas t'aider mais pour les "mods" en question, ils sont pris en compte par le jeu et ce n'est pas là le problème. Je peux te dire que "Ranch Pégase" par exemple est bien actif dans une installation sans bogue.

As-tu essayé comme te l'a dit Finraïl une nouvelle partie ? Cela te permettra de savoir si c'est un problème de compatibilité des nouvelles versions avec ta sauvegarde ou si cela vient de ton installation actuelle.

As-tu regardé dans le "Morrowind.ini" si les mods en question sont bien référencés ? (en bas du fichier).

#12 Finraïl

Finraïl

    Modèle de wiwilandais nanotechnologique


Posté 26 septembre 2008 - 20:51

 incal, le 26.09.2008 à 18:39, dit :

Je commence à me demander si ce n'est pas carrément Wiwiland qui possède des .esp inutilisables dans sa base de données

Est-ce que quelqu'un pourrait télécharger plusieurs de ces mods et essayer de les faire marcher ?
Cela pourrais m'aider à savoir si le problème vient de mon PC ou de wiwiland.
TOUS les mos hébérgés sur wiwiland ont été testés par les testeurs et par la communauté. Aucun des mods mis en ligne "ne marche pas". C'est ton installation qui n'est pas bonne, ou alors c'est ton exe (cd rayé?).

Not Quite Dead, le 22.06.2006 à 19:42, dit :

[...]un changement avatarien, même infime, est PAS BIEN et nuisible [...]
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Morrowind Renaissance


#13 incal

incal

Posté 26 septembre 2008 - 21:39

En supposant que mon exe ou mon installation soit buggée ; pourquoi les mods cités plus haut ne sont pas détectés alors que tous les autres marchent parfaitement bien ?
Que pourraient-ils avoir en commun qui fait que je ne puisse pas les utiliser ?

Encore en supposant que cela soit bien dus à une rayure ; quelqu'un aurait-il l'extrême amabilité de m'envoyer une copie de son .exe par mail , ou le mettre en ligne?
(demandez et je vous pm mon mail)


Désolé mais je tiens à être absolument certain , est-ce que vous pourriez retester certains de ces mods à problèmes pour moi ?
Je sais que wiwiland à une très bonne réputation , mais faire entièrement confiance à la parole d'une seule personne n'est pas une attitude scientifique , je veut être aussi sûr que possible . Merci.

Les mods posant problèmes ne figurent apparemment pas dans cette liste....
et pourtant leurs .tes sont présent dans Data file avec les autres.
[Game Files]
GameFile0=Bloodmoon.esm
GameFile1=Morrowind.esm
GameFile2=PNO412Tribunal.esm
GameFile3=Tribunal.esm
GameFile4=A. Qynn I L'Ordre des Dragons v.2.5 (finale).esp.esp
GameFile5=Add-on I (le Traitre) v.1.1 pour A. Qynn I (OdD).esp
GameFile6=Alchimie facile.esp
GameFile7=Annastia V3.3.esp
GameFile8=ArathornV2.esp
GameFile9=Armor Mannequin.esp
GameFile10=Armure de Durzog v1.1.esp
GameFile11=Armure de Secunda.esp
GameFile12=Armure du Roi-SaintVF.esp
GameFile13=Assassins Armory_vf.esp
GameFile14=Azriel le Marchand.esp
GameFile15=BellesGueules_V2.1.esp
GameFile16=Bible d'alchimie Tribunal et Bloodmoon.esp
GameFile17=Bible d'alchimie.esp
GameFile18=Blaek & Daeker.esp
GameFile19=CanadianIce Robe Replacer.esp
GameFile20=Canon_v14.esp
GameFile21=Castlevania-fr.esp
GameFile22=Chute d'eau.esp
GameFile23=Daedric Cathedral_vf.esp
GameFile24=DagonFel_Well.esp
GameFile25=Effets Sonores Plus v1.0.esp
GameFile26=Floating_City_VF_v2.00.esp
GameFile27=Fuite du bateau prison.esp
GameFile28=Gauntlet_Challenge-v1.0.esp
GameFile29=Gladiateur1_1.esp
GameFile30=Gladiator_vf.esp
GameFile31=Guide du Daedrique.esp
GameFile32=Ile de Mistmor.esp
GameFile33=JCS - Le Secret Dwemer.esp
GameFile34=Karmapolis.esp
GameFile35=Key Replacer Bloodmoon.esp
GameFile36=Key Replacer MW.esp
GameFile37=Key Replacer Trib & BM.esp
GameFile38=Key Replacer Tribunal.esp
GameFile39=Kooskoos_rich-merchant_v1.0.esp
GameFile40=L'esprit d'Indoril.esp
GameFile41=L'ile du Spectre.esp
GameFile42=LOTR_Weapons_v1.esp
GameFile43=Le retour de Sauron.esp
GameFile44=LeProjetNaheulbeuk.esp
GameFile45=LeSeuilDelaMort.esp
GameFile46=Les Phoenix par Mandamus-VF1.0.esp
GameFile47=Les enchantements d'Aqueous.esp
GameFile48=Les morts vivants v2.2.esp
GameFile49=Les_Explosifs_de_Fandorn_v13_Blood.esp
GameFile50=Les_Explosifs_de_Fandorn_v13_Trib.esp
GameFile51=ME_ArcaneGuard_vf_1.0.esp
GameFile52=Mer_de_Solstheim.esp
GameFile53=MorrodayOnIce_v17.esp
GameFile54=MorrowindAdvancedVF_v2.esp
GameFile55=NaxMod.esp
GameFile56=Of Love And Ignorance VF.esp
GameFile57=Ou Vont les Oiseaux v1.8.esp
GameFile58=PNO4bloodmoon.esp
GameFile59=Pingu.esp
GameFile60=Planeur dwemer.esp
GameFile61=Ponts de Vivec.esp
GameFile62=Recensement_Livres.esp
GameFile63=ReignOfFire_vf1.1.esp
GameFile64=Sadrith Mora's spaceship V2.esp
GameFile65=Salle de sport de Ra'virr.esp
GameFile66=St. Nerevar's Armor.esp
GameFile67=Stormbringer.esp
GameFile68=Suran_Underworld_2.52_vf.esp
GameFile69=Tavern Ambience_fr.esp
GameFile70=Temple de la Lune Noire (Robe).esp
GameFile71=Temple de la Lune NoireVF.esp
GameFile72=Tetris.esp
GameFile73=TheAegisArmor.esp
GameFile74=TheOne_v3_vf.esp
GameFile75=Tocante_Dwemer_FR.esp
GameFile76=Tome of Ancient Knowledge_VF813.esp
GameFile77=Tome of Ancient Knowledge_VFUBIv2.esp
GameFile78=Vader.esp
GameFile79=Windmill.esp
GameFile80=adv_npcs_v1.1b_vf.esp
GameFile81=animaux de la ferme v2.esp
GameFile82=armement telvanni.esp
GameFile83=armes de tamriel.esp
GameFile84=armure maitre de guerre.esp
GameFile85=armuredumaitredesombres.esp
GameFile86=gemmes bien.esp
GameFile87=receptacleDamnes.esp
GameFile88=rof_viande.esp
GameFile89=tarhiel_ring.esp
GameFile90=vampiric_vf.esp

Je me rend compte qu'il me faudras désactiver certains mods inutiles ici , mais ce n'est pas la cause du problème pour le peu que j'en sais.

Devrai-je les rajouter dans le morrowind.ini à la main ?
J'essaierais ça demain , en désespoir de cause.

Je viens de retester sur une nouvelle sauvegarde ; toujours pareil.

Modifié par incal, 26 septembre 2008 - 22:05.


#14 Cogite Stibon

Cogite Stibon

    Théoriquement moddeur


Posté 26 septembre 2008 - 23:26

 incal, le 26.09.2008 à 22:38, dit :

Encore en supposant que cela soit bien dus à une rayure ; quelqu'un aurait-il l'extrême amabilité de m'envoyer une copie de son .exe par mail , ou le mettre en ligne?
Cela porte un nom : le piratage.
Je te rappelle quela charte que tu as accepté en t'inscrivant ici interdit strictement toute aide ou incitation au piratage ici.

Tu peux trouver maintenant Morrowind à moins de 10€, alors...

Tout droit vers le non-linéaire !
It's not the engine, it's the writing.
HERMA MORA ALTADOON AE


#15 Kira

Kira

    Top-modeleuse...


Posté 26 septembre 2008 - 23:32

Bonjour Incal...
Le problème est surtout qu'échanger des exe de jeu est considéré comme illégal, voire formellement interdit, sous peine de poursuites de la part du distributeur...

As-tu vérifié si les noms des modules figurent dans ton Morrowind.ini, dans les gamefiles?...

Question subsidiaire, as-tu vérifié que ton Morrowind.ini ne s'est pas retrouvé, pour je ne sais quelle raison, en lecture seule?... Ca le rendrait impossible à modifier, je pense...
Tout n'est qu'illusion... Surtout le fait de le penser.....
Image IPB
(Wiwi d'or de la plus serviable et de la plus cool... Merci à vous tous...)

#16 incal

incal

Posté 27 septembre 2008 - 06:40

Oui j'ai vérifié mon morrowind.ini ; lisez ce que j'écris jusque au bout avant de répondre ;)
l'ini n'est pas en lecture seule.
Je vais essayer d'y rajouter ces .tes décidément bien mystérieux (dont vous pouvez voir la liste dans mon premier post) à la main...

Désolé , je ne pensais pas que me faire envoyer uniquement l'exe de façon privée , pour me sortir de ce problème serait si mal vu .

En l'occurence
voici les.esp qui apparaissent dans le Fichiers données du morrowind laucher mais pas dans wrye mash ;
présent dans data file , détectés dans fichier donnée , mais non utilisables apparemment.

Pourriez vous me dire ce que ces .tes ont en communs qui fais que je ne puisse pas les utiliser alors que tous les autres marchent très bien ?
Merci encore à ceux qui essayent de m'aider de façon constructive .

add-on2 pour A.qynn
armure du demon
malediction mungfalia T2
la mine des nains demoniaques
tombeau des enigmes
pelle apulponge de vivec v1.1
course a coeurebene
portee des armes
musee dwemer
ranch pegase
angelus_colonieV1.2
angelus_museeV1.6b

________________
Je pense que je tiens une piste : les accentuations !
Tous ces mods ou presque ont des noms avec des accents (même si ça ne se voit pas ici) ; ce serais donc un problème venant de mes codecs .
Je peut les faire marcher simplement en changeant leurs noms dans le data file !

Cependant je ne sais pas comment faire pour que mes anciennes sauvegardes reconnaissent ces .tes
Quelqu'un à une idée ?

J'ai installé des codecs chinois et japonais (car je m'intéresse aux langues) , ces symboles ont tendance à apparaitre à la place des accentuations.
Jaurais besoin d'un moyen d'éviter cela sans désinstaller ces codecs , dans l'idéal.

Modifié par incal, 27 septembre 2008 - 07:43.


#17 Finraïl

Finraïl

    Modèle de wiwilandais nanotechnologique


Posté 27 septembre 2008 - 07:50

 incal, le 27.09.2008 à 07:39, dit :

Je pense que je tiens une piste : les accentuations !
Tous ces mods ou presque ont des noms avec des accents (même si ça ne se voit pas ici) ; ce serais donc un problème venant de mes codecs .
Je peut les faire marcher simplement en changeant leurs noms dans le data file !

Cependant je ne sais pas comment faire pour que mes anciennes sauvegardes reconnaissent ces .tes
Quelqu'un à une idée ?

J'ai installé des codecs chinois et japonais (car je m'intéresse aux langues) , ces symboles ont tendance à apparaitre à la place des accentuations.
Jaurais besoin d'un moyen d'éviter cela sans désinstaller ces codecs , dans l'idéal.
A priori, si tu changes le nom, tu n'as aucune chance de les rendre compatible. Peut être (mais alors là je n'en suis absolument pas sûr) que Wrye pourrait te permettre de mettre à jour tes saves.

Not Quite Dead, le 22.06.2006 à 19:42, dit :

[...]un changement avatarien, même infime, est PAS BIEN et nuisible [...]
Les lisez-moi c'est bon, mangez-en !! Image IPB

Fervent Partisan de l'Immuabilité Avatarienne.

Morrowind Renaissance


#18 incal

incal

Posté 27 septembre 2008 - 08:03

En faisant clic droit et "change to..." dans wrye mash , sur les fichier parents non détectés de ma sauvegarde ; après avoir enlevé l'accent du nom du .tes
et ça marche ;)

Je n'ai encore pas tout testé à fond , et ça ne résout pas le problème des mods sans accentuation ; mais je vais voir ça un peu plus tard.

Modifié par incal, 27 septembre 2008 - 08:04.


#19 Shadow she-wolf

Shadow she-wolf

    Le katana de la GBT


Posté 27 septembre 2008 - 13:12

Bonjour,

Pour éclaircir une chose...
Quelque chose m'échappe, les mods que tu n'arrives pas à activer sont bien des fichiers .tes et non des fichiers .esp ou .esm ?

Car normalement, les fichiers .tes apparaissent après un crash du TESCS lors de la sauvegarde d'un module. C'est une duplication d'un mod, ce n'en est pas un...du moins pas utilisable en l'etat. Le jeu comme le TESCS ne reconnaissent pas cette extension.
Donc normalement, à moins d'avoir fait joujou à outrance avec le TESCS au point de le faire crasher pendant la sauvegarde, tu ne dois pas avoir ce genre de fichier...

Bref, si tu as bel et bien des fichiers .tes, tu peux essayer des les renommer en fichier .esp, là le jeu devrait les reconnaîtres...sauf que comme ils proviennent théoriquement d'un crash, ils risquent soit de rendre le jeu instable ou buguer, soit le fichier est corrompu et morro risque de ne pas aimer, ou par miracle fonctionner sans problème... ;)

#20 incal

incal

Posté 27 septembre 2008 - 13:41

ah...
Je me suis trompé , j'ai bien des fichier .esp et .esm ;
maintenant je me demande où j'ai bien pus voir des .tes...
En parlant du TESCS ; je n'ai jamais réussis à le faire marcher ; mais je suppose qu'il va falloir que j'aille à la wiwi normae pour ça.

J'ai encore quelques objets remplacés par de grands points d'exclamations , je n'arrive pas à réparer ça .
C'est un problème mieux connu ...
merci de me diriger vers un sujet concernant ce problème(a cherché mais pas encore trouvé ;) )

Sinon il y a l'add-on2 de A.quynn qui me fait des histoires avec des missing refs...

Modifié par incal, 27 septembre 2008 - 14:55.


#21 elendell

elendell

    Mécano Dell'Arte


Posté 27 septembre 2008 - 14:56

 incal, le 27.09.2008 à 09:02, dit :

En faisant clic droit et "change to..." dans wrye mash , sur les fichier parents non détectés de ma sauvegarde ; après avoir enlevé l'accent du nom du .tes
et ça marche :assassin:

Je n'ai encore pas tout testé à fond , et ça ne résout pas le problème des mods sans accentuation ; mais je vais voir ça un peu plus tard.
Si, ça le résout mais ça n'explique pas la cause. Pour un nouveau "mod", il te suffit de le renommer avant installation (peu importe le nom, sauf cas particuliers de dépendances, c'est ce qu'il y a dedans qui compte) et pour un "mod" référencé dans une sauvegarde, il y a plusieurs fonctions dans Wrye qui te permettent de la mettre à jour en tenant compte du nouveau nom d'un "mod", référencé avec son ancien nom.

En attendant, pour être sûr que la cause est liée aux accentuations, c'est simple. Tu copies un *.esp qui fonctionne sans problème, tu le renommes avec un accent dans son nom et tu regardes si ce nouvel *.esp s'inscrit dans le "Morrowind.ini" quand tu le coches.

 incal, le 27.09.2008 à 14:40, dit :

ah...
Je me suis trompé , j'ai bien des fichier .esp et .esm ;
maintenant je me demande où j'ai bien pus voir des .tes...
Tout le monde se trompe à un moment ou un autre. Même les personnes compétentes qui posent une question à laquelle on a déjà répondu mais pour mieux la faire suivre d'un nouvelle question judicieuse.  :assassin:

 incal, le 27.09.2008 à 14:40, dit :

En parlant du TESCS ; je n'ai jamais réussis à le faire marcher ; mais je suppose qu'il va falloir que j'aille à la wiwi normae pour ça.
Je ne vois pas le rapport entre la "Wiwi normae" (destinée à rationaliser la manière de faire les "mods" et permettre au mieux leur compatibilité entre eux) et parvenir à faire fonctionner le tescs.

 incal, le 27.09.2008 à 14:40, dit :

J'ai encore quelques objets remplacés par de grands points d'exclamations , mais je pense que c'est encore dûs a des accents dans les noms.
Ces points sont dûs à des textures absentes ou mal installées. Le jeu met donc une texture par défaut (celle que tu vois).
Pour savoir quel est le "mod" mal installé, ouvre la console, clique sur l'objet, écris ORI et valide. Tu obtiendras (entre autres) le nom du "mod" d'origine de l'objet. Il ne te restera plus qu'à l'installer à nouveau tel qu'il devrait l'être. :banderilles:

#22 incal

incal

Posté 27 septembre 2008 - 15:09

 elendell, le 27.09.2008 à 15:55, dit :

 incal, le 27.09.2008 à 09:02, dit :

En faisant clic droit et "change to..." dans wrye mash , sur les fichier parents non détectés de ma sauvegarde ; après avoir enlevé l'accent du nom du .tes
et ça marche :assassin:

Je n'ai encore pas tout testé à fond , et ça ne résout pas le problème des mods sans accentuation ; mais je vais voir ça un peu plus tard.
Si, ça le résout mais ça n'explique pas la cause. Pour un nouveau "mod", il te suffit de le renommer avant installation (peu importe le nom, sauf cas particuliers de dépendances, c'est ce qu'il y a dedans qui compte) et pour un "mod" référencé dans une sauvegarde, il y a plusieurs fonctions dans Wrye qui te permettent de la mettre à jour en tenant compte du nouveau nom d'un "mod", référencé avec son ancien nom.

En attendant, pour être sûr que la cause est liée aux accentuations, c'est simple. Tu copies un *.esp qui fonctionne sans problème, tu le renommes avec un accent dans son nom et tu regardes si ce nouvel *.esp s'inscrit dans le "Morrowind.ini" quand tu le coches.

C'est fait , c'était bien ça le problème; je pense que c'est du à l'installation de certains codecs exotiques .
(aha , même elendell il lis pas les message avec suffisamment d'attention avant d'écrire :banderilles: )
N'étant pas informatitien , je ne peut pas expliquer dans le détail l'origine du problème ; il y a 2 formats pour les textes : Unicode et ANSI ; et ils ne s'aiment pas. Alors quand morrowind.ini essaye d'enregistrer (en ANSI) un nom d'.esp avec un accent (Unicode) ça ne marche pas , naturellement .
Et voilà pourquoi certains noms apparaissaient dans fichier donnée mais ne pouvaient pas être "activés".

Il ya un problème avec le mot "mod" ? quel est l'adjectif correct ?

 elendell, le 27.09.2008 à 15:55, dit :

 incal, le 27.09.2008 à 14:40, dit :

ah...
Je me suis trompé , j'ai bien des fichier .esp et .esm ;
maintenant je me demande où j'ai bien pus voir des .tes...
Tout le monde se trompe à un moment ou un autre. Même les personnes compétentes qui posent une question à laquelle on a déjà répondu mais pour mieux la faire suivre d'un nouvelle question judicieuse.  :assassin:

Je sais pas ce que ça à a voir avec ce que je viens de dire ; mais si ça veut dire que je peut poser plein de questions débiles pour pouvoir trouver tout seul la réponse à une question intelligente ... tant mieux.

Je vais vérifier si j'ai des .tes , sources de problèmes qui trainent

 elendell, le 27.09.2008 à 15:55, dit :

 incal, le 27.09.2008 à 14:40, dit :

En parlant du TESCS ; je n'ai jamais réussis à le faire marcher ; mais je suppose qu'il va falloir que j'aille à la wiwi normae pour ça.
Je ne vois pas le rapport entre la "Wiwi normae" (destinée à rationaliser la manière de faire les "mods" et permettre au mieux leur compatibilité entre eux) et parvenir à faire fonctionner le tescs.

La wiwi normae c'est le truc que j'ai vu en passant sur wiwiland et dont je ne connait absolument rien on dirait ; je voulais dire qu'il faudrait que j'apprenne à faire marcher le TESCS.

 elendell, le 27.09.2008 à 15:55, dit :

 incal, le 27.09.2008 à 14:40, dit :

J'ai encore quelques objets remplacés par de grands points d'exclamations , mais je pense que c'est encore dûs a des accents dans les noms.
Ces points sont dûs à des textures absentes ou mal installées. Le jeu met donc une texture par défaut (celle que tu vois).
Pour savoir quel est le "mod" mal installé, ouvre la console, clique sur l'objet, écris ORI et valide. Tu obtiendras (entre autres) le nom du "mod" d'origine de l'objet. Il ne te restera plus qu'à l'installer à nouveau tel qu'il devrait l'être. :assassin:

Merci , je vais essayer.

Modifié par incal, 27 septembre 2008 - 15:45.


#23 elendell

elendell

    Mécano Dell'Arte


Posté 27 septembre 2008 - 16:42

Citation

Il y a un problème avec le mot "mod" ? quel est l'adjectif correct ?
Module.

Citation

Je sais pas ce que ça à a voir avec ce que je viens de dire...
Rien avec ton dernier message mais avec un précédent. Je t'explique en Spoiler car cela sort du sujet :
Spoiler


#24 incal

incal

Posté 29 septembre 2008 - 06:10

Le problème n'est toujours pas résolus car apparemment tout les modules avec lesquels j'ai ce problème d'accentuation ne se chargent toujours pas correctement...
Ils ont l'air de fonctionner , mais tous les éléments sont remplacés par des ! et des smileys.


Je suis absolument certain de les avoir installés correctement (plusieures fois);
J'ai nettoyé le pc avec regcleaner;
j'ai copié les fichiers manuellement (ex: angelus/meshes dans /meshes);
j'ai testé ces modules sur une nouvelle installation , en activant que ceux-ci et en commençant une nouvelle partie

Je pense que ça pourrais être lié , d'une certaine façon , aux fichiers textes au format ANSI qui ne sauvegardent pas les caractères en Unicode (les accents).
Ou au fait que j'ai dus changer les noms des .esp.
Je ne sais pas résoudre ça pour l'instant ; merci de votre aide :grin:

Modifié par incal, 29 septembre 2008 - 06:25.


#25 Kira

Kira

    Top-modeleuse...


Posté 29 septembre 2008 - 09:04

Bonjour Incal...
Ce problème de gros points d'exclamations vient du fait que le jeu ne retrouve pas les meshes auxquels les objets ont été rattachés au moment de leur création...
Etant donné que le reste de ton jeu se lance et que les objets ont leurs meshes, j'en déduis que le format Ansi prend en compte les underscores et tirets qui sont légion dans les id des meshes...
Les objets sont là, comme en témoignent les meshes par défaut (les gros losanges jaunes) mais le jeu ne comprend pas où il doit prendre ce qu'on lui demande d'afficher, ce qui ne laisse normalement que trois possibilités:
1/ L'esp a perdu une partie des références contenues sur ses fiches d'objets (J'en doute...)
2/ Les dossiers meshes ne contiennent pas les nif nécessaires...
3/ Tu as rangé les meshes un rang trop loin dans le dossier... Je lis que tu as marqué

Citation

j'ai copié les fichiers manuellement (ex: angelus/meshes dans /meshes)
Or, normalement, le fichier Angelus/Meshes va dans Data Files... Au moment où tu le places, tu as un message te signalant qu'il y a déjà un fichier "Meshes" et te demandant si tu veux l'écraser, et il faut répondre oui, ce message est la confirmation que tu es au bon endroit...
Pour l'instant, si je me réfère à ce que tu as écrit, il y a dans ton Data Files des dossiers dont l'arborescence devrait être
Data Files/Meshes/Sous-dossier
Et qui se retrouvent en
Data Files/Meshes/Meshes/Sous-dossier
Ca peut suffire à empêcher ton jeu de retrouver ses nif...
Tout n'est qu'illusion... Surtout le fait de le penser.....
Image IPB
(Wiwi d'or de la plus serviable et de la plus cool... Merci à vous tous...)




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