Le Scénario Des Guildes D'oblivion
#1
Posté 12 juillet 2008 - 09:31
On a beaucoup dit que le scénario de la quète principal d'oblivion était vide classique, bref linéaire.
Mais en ce qui concerne les quète des guildes, d'oblivion,les avait vous aimez, quel fut la guilde que vous avez préferez?
#2
Posté 12 juillet 2008 - 09:48
Ça aurait pus être mieux, si ça avait été finit...non parce que la quête de la guilde des mages est incomplète...on trouve des restes d'un choix à la fin de la guilde.
Il y a des chance pour que ce soit pareil pour la plupart des guildes...
#3
Posté 12 juillet 2008 - 10:04
Sans vouloir critiquer, si on compare le boulot des mecs qui ont étaient payé pour faire des quettes et celui de modeurs "bénévoles" (comme vous et moi chers wiwilandais , enfin... surtout vous ) qui font des mods avec des quettes splendides! Eh ben on peut se dire que... que... enfin bon vous m'avez compris quoi!
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#4
Posté 12 juillet 2008 - 10:07
- Guilde des guerriers: Rien à faire, on se retrouve souvent à tuer du troll dans des cavernes, c'est un peu lassant. L'idée de la Compagnie de Boinoir aurait été intéressante, mais, si elle apparaît souvent, je trouve qu'elle n'est pas assez développée (en résumé, on capture un de leurs leadeurs pour un semblant de torture, on fait une timide tentative d'infiltration, puis on va démolir leurs locaux. Intéressants, sauf que c'est à peu près tout).
- Guilde des mages: Là, ça ne va pas du tout: massacre de nécromancien, du début à la fin, une seule phase de recherche (qui consiste simplement à lancer 4sorts et à taper des fantômes pour obtenir un "atrefact" minable), on est bien loin des recherches sur les Dwemers. Un élément du BG intervient (le Roi des Vers), mais encore une fois, pas assez développé, on se retrouve avec un vieillard et une Lune aux pouvoirs spéciaux, c'est bien beau, mais c'est tout.
- Guilde des voleurs: Là, c'est déjà plus structuré, les missions ont davantage l'air de faire partie d'un tout, on prépare le vol ultime sans le savoir, les quêtes sont un peu plus intéressantes (bien que l'une d'entre elles soit irrémiédiablement ratée).
- Confrérie Noire: Là, les développeurs ont vraiment soigné leur affaire: des missions variées, amusantes et bien conçues. Seul défaut: elles sont parfois trop dirigées, mais l'intrigue est tout de même intéressante.
- Arène: Pas vraiment une faction, juste un enchaînement de combats.
- Ordres de chevaleries: Ils sont surtout là pour faire beau dans la liste des factions.
Au final, j'ai l'impression que les guildes "sombres" ont délibérément été privilégiées aux autres.
Mais on est loin des guildes de Morrowind, aussi bien au niveau du nombre que de la qualité (sauf peut-être pour la Confrérie Noire).
Enfin, elles sont aussi plus simples à comprendre dans Oblivion .
VGM !
#5
Posté 12 juillet 2008 - 11:17
Et j'en rajoute encore pour la Guilde des Mages: je viens de découvrir celle de Morrowind et là c'est bien plus interresant, on a plus un esprit "mage" parce que dans Oblivion on pourrait presque confondre Guilde des Mages et Guilde des Guerriers .
---
Lieutenant du maquis de Jerall, réseau : OBLIVION FOREVER !
#6
Posté 12 juillet 2008 - 14:17
Cotin dit :
Dans Oblivion, c'est un peu plus développé, les guildes ont un vrai fil rouge, les missions sont parfois originales. Mais la linéarité des guildes et l'absence de choix dans le déroulement du scénario plombent le tout (là dessus on est d'accord).
Il aurait déjà fallu pouvoir choisir son camp. Pourquoi ne pas pouvoir rejoindre la compagnie de Boinoir, les nécromanciens ou les gardes de Lex?
Ensuite il aurait fallu pouvoir accepter ou non de faire certaines choses.
Moi il y a quelque chose que j'ai vraiment minable dans la guilde des guerriers, c'est la quête infiltration. Elle est vraiment transparente, mais on n'a pas le choix, on doit agir comme un gros débile. Tout ça à cause de quoi? D'hallucinations visuelles? Non, je regrette, mais non.
Autre détail agaçant : histoire d'être sûr qu'on s'en tient au scénario, des personnages sont invulnérables. Donc si je tiens Mankar Camoran à portée d'épée, et que je suis assez puissant pour le tuer vite fait, je ne peux quand même rien faire car le mouvement n'est pas venu. C'est un peu léger.
Le scénario des guilde est à l'image de celui de la quête principale. Linéaire et dépourvu de choix.
Shadow she-wolf dit :
Ça aurait pus être mieux, si ça avait été finit...non parce que la quête de la guilde des mages est incomplète...on trouve des restes d'un choix à la fin de la guilde.
"Je pense que Mirror's Edge sera extra, mais ils me montrent trop de parkour, je veux voir du gameplay au flingue. J'espère qu'il ne faut pas se contenter de courir et de sauter", Cliff Bleszinki
#7
Posté 12 juillet 2008 - 14:27
Havelock, le 12.07.2008 à 15:16, dit :
Je n'avais pas pensé à ça, c'est vrai que planter une flèche ou un doigt de la montagne sur Mankar pour le tuer pendant son petit discourt, et permettre de récupérer l'amulette et donc de terminer la quête principale serait une bonne chose...
Ça me donne une idée de mod.
Enfin, déjà, je m'occupe de la guilde des mages...c'est suffisamment long comme ça...
#8
Posté 12 juillet 2008 - 14:34
Un exemple : Ranys Athrys est l'aspect brutal, monopolistique de la Guilde des Mages. Edwinna Elbert s'oriente plus vers la recherche pure.
La competition entre les guerriers et les voleurs est lancee des le debut : avant meme la quete du carnet code, Oeil-de-Feu nous ordonne d'aller nettoyer une grotte proche de la mine de Caldera et si on exige des details, on comprend que les malfaiteurs font partie de la Guilde des Voleurs. Il y a une veritable atmosphere de competition et on peut choisir son camp. La Morag Tong, elle, meme si elle est un peu trop orientee sur la bagarre sans discretion, accomplit des contrats, pourchasse la Confrerie et reunit les Fils de Sanguiyn. Le Culte Imperial a quatre branches. A chaque fois, il y a du choix, qui permet de definir son personnage.
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Membre des Fervents Partisans de l'Immuabilité Avatarienne
#9
Posté 12 juillet 2008 - 14:47
Shadow she-wolf, le 12.07.2008 à 15:26, dit :
Ça me donne une idée de mod.
Enfin, déjà, je m'occupe de la guilde des mages...c'est suffisamment long comme ça...
Mais je note ça dans un coin de ma tête.
redolegna, le 12.07.2008 à 15:33, dit :
[...]
A chaque fois, il y a du choix, qui permet de définir son personnage.
Mais concilier atmosphère et scénario développé n'est pas impossible et serait tellement plaisant.
Dans Morrowind les situations sont moins évidentes que dans Oblivion, et on comprend souvent les choses après coup, ou au décours de la mission (comment, Tashpi n'est pas une nécromancienne?), ainsi que tu l'as fait remarquer. Et c'est fichtrement agréable.
"Je pense que Mirror's Edge sera extra, mais ils me montrent trop de parkour, je veux voir du gameplay au flingue. J'espère qu'il ne faut pas se contenter de courir et de sauter", Cliff Bleszinki
#10
Posté 13 juillet 2008 - 17:25
Enfin c'est vrai, comment une organisation aussi vieille, qui dispose d'antennes dans chaque ville de Cyrodiil, à l'exception de la capitale (jamais compris pourquoi), et qui donc possède une aire d'influence conséquente, peut être menacé par une toute nouvelle guilde qui n'est basée que dans une seule cité, au demeurant très isolée par rapport au reste du pays par sa position, coincé entre l'Elsweyr et l'Argonie, et qui doit regrouper un nombre de membre très inférieur à celui de la Guilde des guerriers ?
En plus, quand on sait les méthodes employés par le Boinoir, je reste éberlué. Ils peuvent tuer la population d'un village entier et personne ensuite ne fait le lien entre eux et la tuerie, tuerie qui n'a aucune répercussion d'ailleurs. Pas même un article dans le "Cheval Noir".
Tout ça tue non seulement la cohérence de la guilde, mais du jeu. Pour toute ces raisons, je décerne le titre de "la guilde ayant le scénario le plus mal fait d'Oblivion" à la Guilde des guerriers, et sans hésitation aucune car elle était l'une de mes favorites dans Morrowind.
#11
Posté 13 juillet 2008 - 17:51
Rubicante dit :
"Je pense que Mirror's Edge sera extra, mais ils me montrent trop de parkour, je veux voir du gameplay au flingue. J'espère qu'il ne faut pas se contenter de courir et de sauter", Cliff Bleszinki
#12
Posté 13 juillet 2008 - 18:08
Et puis, il y a les PNJs... car un scénario, même mauvais, repose beaucoup sur ses "acteurs". Et là aussi, je considère la Guilde des guerriers mal faite.
Non, vraiment, à part l'elfe noir qui sert de bras droit à la vieille mollassonne de Chorrol, rien de marquant, rien de charismatique, rien d'intéressant. Pas comme la Confrérie Noire qui se révèle bien meilleure à ce niveau. Comme dit précédemment, dans Morrowind on avait des vraies trames, des PNJs plus poussés au niveau de la personnalité.
C'est d'autant plus incroyable qu'on avait pourtant pas les dialogues parlés, ni la possibilité de voir afficher des expression faciales. Oblivion a tout misé sur la forme, au détriment du fond qui constitue le cœur du RP. Avant, on vivait l'aventure. Maintenant, on exécute des actions. C'est une différence bien plus importante qu'on pourrait le penser.
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