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Peut-on Interdire L'utilisation De Marque Et Rappel?


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26 réponses à ce sujet

#1 Orann

Orann

    Nérévarine de Pertevue


Posté 12 avril 2007 - 17:48

Lorsque le joueur est dans l'Archipel de Pertevue, je m'oriente de plus en plus vers une interdiction de marque et rappel (beaucoup de quêtes necessite dorénavant un parcours à pied obligatoire et je ne tiens pas à ce que le joueur rate certains passages en se téléportant.

J'ai une variable pour savoir si le joueur est dans l'Archipel ou non. A partir de là, comment faire pour que le joueur ne puisse plus créer une marque et l'utiliser? :sorcerer:
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#2 Nerwal

Nerwal

    SAMU Kalendaarien


Posté 12 avril 2007 - 18:01

Bonjour :yahoo:

Enable/disable teleporting (ce qui est utilisé pour la Chambre du Coeur; c'est donc une commande Morro seul)

http://www.uesp.net/...ableTeleporting

Par contre, ça supprime aussi les Interventions...  :sorcerer:

#3 Orann

Orann

    Nérévarine de Pertevue


Posté 12 avril 2007 - 19:17

C'est bien ce que je craignais, on a aucun moyen de ne supprimer que le lancement du sort rappel? Détecter l'effet et l'annuler immédiatement? :sorcerer:
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#4 Von Zeeple

Von Zeeple

    Grille pain Dwemer


Posté 12 avril 2007 - 19:28

D'un point de vue background le sort "intervention d'ALMSIVI" pourrait ne pas marcher dans l'archipel, Pertevue n'étant pas sous le control des tribuns et ne disposant donc d'aucun temple des tribuns...
Le Steampunk, c'est bon, mangez en  !

#5 Orann

Orann

    Nérévarine de Pertevue


Posté 12 avril 2007 - 19:30

Oui c'est vrai... Mais l'intervention divine me paraissait importante à garder car il y a un beau Temple des Neufs à Lindyl...  :sorcerer:

Modifié par Orann, 12 avril 2007 - 19:31.

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#6 Von Zeeple

Von Zeeple

    Grille pain Dwemer


Posté 12 avril 2007 - 19:33

Si il n'y a qu'un seul temple, le sort peut etre remplacé par un anneau de téléportation qui téléporterait le joueur via script. pour le background on peut dire que hors morrowind, ce genre d'anneau est necessaire...

edit: de rien cher Orann  :sorcerer:

Modifié par Von Zeeple, 12 avril 2007 - 19:38.

Le Steampunk, c'est bon, mangez en  !

#7 Orann

Orann

    Nérévarine de Pertevue


Posté 12 avril 2007 - 19:36

C'est pas bête  :yahoo:  Merci pour cette idée Von Zepple.  :sorcerer: Je la garde dans un coin si on ne peut effectivement pas désactiver simplement l'effet rappel...
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#8 Angora

Angora

    Danse avec les bugs


Posté 14 avril 2007 - 17:12

Je ne sais plus comment fonctionne l'interdiction, si ça empêche de lancer le sort ou si ça lui retire juste son effet. Dans le second cas, il est possible de détecter par script le lancement d'un sort d'intervention divine et d'utiliser Player->PositionCell à ce moment-là...
Le saviez-vous ?

En français, il n'y a jamais, jamais, JAMAIS, J-A-M-A-I-S, de cédille à un 'c' devant un 'e', un 'i' ou un 'y'. Jamais. Sans aucune exception. Pas la moindre. Zéro. Cédille devant e, i ou y = faute. Un point, c'est tout, c'est comme ça, ça a toujours été comme ça, et ça le sera toujours.

#9 Orann

Orann

    Nérévarine de Pertevue


Posté 14 avril 2007 - 18:02

Je vais regarder ça :twisted2:
Merci
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#10 lnari

lnari

    Chocapic Cortexicus


Posté 29 juin 2007 - 16:57

Ta demande n'est pas toute jeune, mais je me permets d'y répondre, parce que dans Rahj, lorsqu'on visite un rêve, j'ai bloqué Rappel comme ceci :

if ( RAJ_SiluDreaming == 1 )
if ( GetPCCell "Rêve de Silu" == 0 )
player->PositionCell 3142.668 5652.571 50 180 "Rêve de Silu, jardin rouge"
MessageBox "Vous ne pouvez pas utiliser Rappel pour quitter un rêve."
endif
endif

Le tout dans un script qui tourne constamment. Ceci dit, les rêves étaient des cells intérieures "behave like exterior", donc j'étais assuré que l'utilisation des Interventions ne menaient nulle part. Dès lors, toute tentative de téléportation était forcément un Rappel et je l'empêchais.

Modifié par Souris Cornue, 02 juillet 2007 - 15:19.


#11 Orann

Orann

    Nérévarine de Pertevue


Posté 29 juin 2007 - 18:28

En fait, ton script détecte si on est ailleurs que dans la cellule du rêve. Si c'est le cas, on est téléporté immédiatement au début de la cell du rêve?

Si j'ai bien compris, je ne pense pas que je pourrai le réutiliser...  :jester:

En tout cas, c'est très sympa de repasser sur ce vieux topic car je n'ai toujours pas eu le temps de régler ce problème et ça me rapelle à l'ordre!  :jester:
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#12 lnari

lnari

    Chocapic Cortexicus


Posté 29 juin 2007 - 18:33

Oui, c'est tout ce que j'avais trouvé d'efficace. Les rêves étaient assez petits pour permettre de se remettre au début de celui-ci, mais on peut affiner la localisation avec des cells particuliers.

Y'a pas de souci pour essayer d'aider, même si hélas l'idée n'est pas extra. L'autre truc auquel j'avais pensé, c'est les commandes "GetSpellEffect" mais je ne crois pas que ça marche pour un sort instantané (plutôt les trucs comme Bouclier, etc). Enfin, je ne me suis jamais penché sur cette commande de trop donc je ne sais pas dire s'il y a là une piste exploitable.

Du reste, j'ai peur de ne pas avoir de meilleure idée là...

#13 Korfandar

Korfandar

    Ch'ti dragon normand...dans son trou


Posté 02 juillet 2007 - 15:09

Si tu veux explorer cette voie, voici le script que j'utilise pour empêcher la lévitation dans certaines cell de Dwarmor, script associé à un activator placé dans la cell :
begin kbase_snolevitate

if ( MenuMode == 1 )
	return
endif

if ( player->geteffect, sEffectLevitate == 1 )
	player->removeeffects, 10
	return
endif

end
Maintenant en effet je ne sais pas ce que ça donnerait sur un sort instantané.

L'abus de SMS est dangereux pour l'élocution mentale

Le mod qui révèle (presque) tout sur les dwemers : Dwarmor

Fervent Partisan de l'Instabilité Avatarienne
Quart du quarteron des VGM...


#14 Orann

Orann

    Nérévarine de Pertevue


Posté 02 juillet 2007 - 17:57

Merci!  sleeping.gif Je vais tester un script de ce genre:

if ( MenuMode == 1 )
	return
endif

if ( player->geteffect, sEffectDivineIntervention == 1 )
	player->removeeffects, 10
	return
endif

if ( player->geteffect, sEffectMark == 1 )
	player->removeeffects, 10
	return
endif


if ( player->geteffect, sEffectAlmsiviIntervention == 1 )
	player->removeeffects, 10
	return
endif

end

Par contre, je n'ai pas trouvé pour le rappel... Mais déjà si on ne peux pas faire de marque dans l'archipel, le rappel pert de son attrait pour le joueur...

[edit] Ca ne marche pas  :P  Pour aucun des 3 sorts: j'ai pu faire l'intervention divine, la marque...

Modifié par Orann, 02 juillet 2007 - 18:27.

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#15 lnari

lnari

    Chocapic Cortexicus


Posté 02 juillet 2007 - 18:52

Voir le messageOrann, le 02.07.2007 à 18:57, dit :

[edit] Ca ne marche pas  sleeping.gif  Pour aucun des 3 sorts: j'ai pu faire l'intervention divine, la marque...


8) Comme prévu... Morrowind ne considère comme "Effet" que ce qui reste en place, et qui peut être enlevé via une Dissipation. Absorption de sort, Réflexion, Lévitation, Bouclier... Pour les sorts instantanés, non.

Je continue de garder une petite place dans ma tête pour réfléchir à ça ! :P

#16 Korfandar

Korfandar

    Ch'ti dragon normand...dans son trou


Posté 03 juillet 2007 - 09:48

Il faudrait tester avec le bon numéro d'effet voir
A savoir 60 et non 10 pour le mark.

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#17 Orann

Orann

    Nérévarine de Pertevue


Posté 06 juillet 2007 - 20:16

Merci, effectivement, je n'avais pas regardé comment fonctionne removeeffects...  :(

__________________________________________

Bon j'ai continué les tests avec les infos de Korfandar et ça ne marche toujours pas. Je sais d'ailleurs pourquoi: non pas que le jeu ne peux annuler l'effet, mais c'est en fait la détection du lancement du sort qui ne marche pas.

J'ai testé avec ce script et les messages box n'apparaissent pas.  :sorcerer:

begin A_P_stopinterventions

if ( MenuMode == 1 )
	return
endif

if ( A_P_InArchipel == 0 )
	return
endif

if ( player->geteffect, sEffectDivineIntervention == 1 )
	player->removeeffects, 62
	return
endif

if ( player->geteffect, sEffectMark == 1 )
	messagebox "vous utilisez marque"
	player->removeeffects, 60
	return
endif

if ( player->geteffect, sEffectRecall == 1 )
		messagebox "vous utilisez rappel"
	player->removeeffects, 61
	return
endif

if ( player->geteffect, sEffectAlmsiviIntervention == 1 )
	player->removeeffects, 63
	return
endif

end

Voila, donc retour à la case départ si ce n'est que si on trouvait le moyen de détecter le lancement de ces sorts, removeeffects pourrait peut-être se révéler efficace car son inefficacité n'est pas démontrée...
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#18 Kira

Kira

    Top-modeleuse...


Posté 11 juillet 2007 - 11:26

Bonjour...
Il me semble que la fonction exacte est


if (Player GetSpellEffects, Recall==1 )

Peut-être que le problème vient de là, mais je ne suis pas une spécialiste de ce genre de fonctions...
Tout n'est qu'illusion... Surtout le fait de le penser.....
Image IPB
(Wiwi d'or de la plus serviable et de la plus cool... Merci à vous tous...)

#19 Finraïl

Finraïl

    Modèle de wiwilandais nanotechnologique


Posté 11 juillet 2007 - 11:35

Voir le message--Kira--, le 11.07.2007 à 12:26, dit :

Bonjour...
Il me semble que la fonction exacte est


if (Player GetSpellEffects, Recall==1 )
En fait, il y a deux options possible. Geteffect et getspelleffects. Geteffect qui prend en argument une ID d'effet de sort, et getspelleffects qui prend en argument une ID de sort. Je ne sias si les deux fonctions ont des limitations ou pas.

En tout cas, Orann, en utilisant getspelleffects, je peux t'assurer que ça passe.  :shocked:

Not Quite Dead, le 22.06.2006 à 19:42, dit :

[...]un changement avatarien, même infime, est PAS BIEN et nuisible [...]
Les lisez-moi c'est bon, mangez-en !! Image IPB

Fervent Partisan de l'Immuabilité Avatarienne.

Morrowind Renaissance


#20 Kira

Kira

    Top-modeleuse...


Posté 11 juillet 2007 - 11:46

Pour être plus précise, je crois que la fonction GetEffect détecte les sorts à effet prolongé du type bouclier ou amélioration de caractéritique...
GetEffectSpell concerne les sorts instantanés, du genre guérison du fleau, de la paralysie, rappel, etc...
(En fait, je ne sais pas si c'est une règle ben définie, mais empiriquement, ça marche...)
Tout n'est qu'illusion... Surtout le fait de le penser.....
Image IPB
(Wiwi d'or de la plus serviable et de la plus cool... Merci à vous tous...)

#21 Finraïl

Finraïl

    Modèle de wiwilandais nanotechnologique


Posté 11 juillet 2007 - 11:52

Getspelleffects marche très bien sur les sorts à effet prolongé  :shocked:

Not Quite Dead, le 22.06.2006 à 19:42, dit :

[...]un changement avatarien, même infime, est PAS BIEN et nuisible [...]
Les lisez-moi c'est bon, mangez-en !! Image IPB

Fervent Partisan de l'Immuabilité Avatarienne.

Morrowind Renaissance


#22 Orann

Orann

    Nérévarine de Pertevue


Posté 11 juillet 2007 - 12:05

Merci beaucoup! Je teste ça le plus rapidement possible!  :shocked:
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#23 Orann

Orann

    Nérévarine de Pertevue


Posté 16 juillet 2007 - 11:49

Bon je viens de tester de cette manière:

begin A_P_stopinterventions

short fait

if ( MenuMode == 1 )
	return
endif

if ( A_P_InArchipel == 0 )
	return
endif

if ( fait == 0 )
	messagebox "stopinterventions lancé!"
	set fait to 1
endif

if ( player->getspelleffects, "divine intervention" == 1 )
	player->removeeffects, 62
	return
endif

if ( player->getspelleffects, "Mark" == 1 )
	messagebox "vous utilisez marque"
	player->removeeffects, 60
	return
endif

if ( player->getspelleffects, "Recall" == 1 )
		messagebox "vous utilisez rappel"
	player->removeeffects, 61
	return
endif

if ( player->getspelleffects, "almsivi intervention" == 1 )
	player->removeeffects, 63
	return
endif

end

Le message me confirme que le script est lancé mais rien en ce qui concerne les sorts lorsque je les lancent... Et pourtant, les sorts fonctionnent malheureusement.  :angry:
Palme d'honneur 2010 pour le mod Archipel de Pertevue

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#24 PoufLeCascadeur

PoufLeCascadeur

Posté 16 juillet 2007 - 12:23

Salut :)

Je prends un peu l'histoire en cours mais je pense que le problème vient du fait qu'il va y avoir compétition entre ton script et le script de l'intervention divine (pareil pour les autres)

Ce que je veux dire c'est que :
if ( player->getspelleffects, "divine intervention" == 1 )
	-entre ces deux lignes, Morro a déjà considéré qu'il y a intervention divine, et donc il téléporte le joueur-
	player->removeeffects, 62
	return
endif

Mais bon, je me trompe peut-être car les scripts, j'ai pas toujours tout compris :angry:

Par contre, je pense que tu peux bricoler un truc pour marque-rappel en obligeant le joueur à lancer une marque toutes les 5 secondes :

Par exemple:
[...]
if ( timer >= 5 )		  ; 5 par exemple mais on peut mettre + ou -
	player->addeffect, 60	;lance une marque, je sais pas si cette fonction existe mais si "removeeffect" existe, "addeffect" aussi je suppose ...
	player->removeeffect, 60   ;retire l'effet marque, peut-être dispensable mais j'ai déjà essayé des sorts de marque à effets constants et ça marche pas du tout, ça bugge même un peu, en tout cas je pense pas que le removeeffect de trop puisse faire de mal...
	set timer to 0
endif

Le joueur pourra lancer des sorts de rappels mais ce sera inutile puisque cela le téléportera là où il était il y a 5 secondes. Mais bon, c'est sûr que c'est du bricolage.  :rolleyes:

PS : je n'ai pas du tout testé ce script (c'est juste une idée qui me passe comme ça par la tête), c'est peut-être complètement faux :P (et si c'est le cas, je m'excuse d'avance :))

#25 chef

chef

Posté 16 juillet 2007 - 15:20

Je prends aussi le sujet en cours sleeping.gif

Au début de l'archipel, et a chaque étape importante, tu ne peux pas supprimer le sort rappel de la liste des sort du joueur ? Aussi, vérifier si il a des potions ou des parchemins, et lui prendre aussi... Si tu as mauvaise consience, tu peux lui racheter :mrgreen: Mais il y a peut etre moyen de creer soit meme des potions de rappel ?

A voir, je sais pas...

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