Nom : Sera Drès Omaren Soler
Race : Dunmer
Spécialité : Combat
Classe : Chasseur de sorcières
Maison : Serviteur (rang 2) de la Grande Maison Drès, au service du clan Cantemiric
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Priorités :
Compétences : Soler a été formé à la traque des sorcières, chamans, nécromants et autres lanceurs de sorts profanes. En conséquences, il est un traqueur compétent, entraîné et très discipliné, formé aussi bien au déplacement en milieux hostiles (marécages, terres-cendres, savanes) qu'au maniement de plusieurs armes (la Lance, les épées et les dagues ayant ses préférences, bien avant la hache à une main, l'arc et la sarbacane). Il se déplace vite sur des terrains difficiles, sait nager en silence, se bat aussi bien à une arme+bouclier qu'à l'aide de sa lance ou de ses deux wakizashis. Il a également été forcé d'apprendre à se battre à l'aide d'armes improvisées, toutes les escarmouches ne se déroulant pas comme prévu.
Parallèlement à sa formation physique, il a également été initié à la magie de ses cibles et a acquis, au cours de ses expéditions, une connaissance poussée de leur comportement, lui permettant souvent de réagir aux sortilèges alors que les lanceurs de sorts les préparent.
Dons Innés : Outre les pouvoirs raciaux des Dunmers et les capacités que lui accordèrent ses étoiles (constellation de l'Atronach), il a manifesté très tôt la science du travail d'équipe et une volonté à toute épreuve. Cela le rend têtu, mais loyal et incorruptible. Il est également doué pour juger les gens, sens renforcé par ses années d'affrontements.
Magie : Il connait tout ce qu'il faut en savoir pour combattre les lanceurs de sorts tels que les mabrigash, les nécromanciens ou les chamans argoniens. Il maîtrise l'Invocation, l'Enchantement, l'Alchimie et le Mysticisme sur le plan théorique et en tant que contre-mesure (confectionner des poisons, se prémunir des effets d'objets enchantés, etc). Il lance peu de sorts mais maîtrise parfaitement ceux qu'il connait,
Dissipation de la Magie en tête.
Prestige : Il tire une certaine fierté du fait qu'il estime bien faire son travail. Il apprécie que les autres autour de lui pensent comme cela, mais il ne recherche pas le prestige et la reconnaissance pour lui-même, mais pour son clan. Chaque exploit qu'il accomplit rejaillit sur le clan Cantemiric qu'il a juré de servir.
Bizarrerie : Quitte peu son casque et son armure. Cela le distingue dans une foule de badauds, mais le fait passer pour un mercenaire. Il découvre peu de chair à la fois quand il est en ville, mais il a un grand nombre de tatouages, même pour un Dunmer. Il est assez mauvais socialement, ne s’embarrassant pas de ronds de jambe, ce qui le fait passer pour un rustre auprès des nobles et/ou des bien éduqués.
Richesse : Il apprécie l'argent comme un outil lui permettant d'acheter de quoi subvenir à ses besoins et entretenir ses équipements. L'argent n'a pour lui de la valeur que s'il remplit un but bien précis, et devient un poison s'il est dilapidé en frivolité.
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Description physique : Un Dunmer dans la seconde moitié de sa vie. Son corps couleur de cendres est couturé de cicatrices, mais son visage ne reste marqué que par les rigueurs de son existence. Des yeux rouges rubis dont le regard ne cille jamais, percent un visage grave taillé à la serpe, ce qui laisse penser qu'il est constamment en train de contenir sa fureur. Ses cheveux gris tirant sur le bleu-vert sont concentrés sur le sommet de son crâne en une série de nattes serrés, nouées entre elles à l'arrière de son crâne et lui descendant jusqu'à la nuque. Le reste est rasé à blanc. Il ne porte aucun piercing, mais arbore d'impressionnants tatouages sur tout le corps (certains gâchés par les blessures, hélas). On peut lire en daedrique la devise de son clan, tatoué tout autour de son cou.
Il est physiquement fin, à la limite de la maigreur, s'il n'était pas doté d'une musculature taillée pour l'endurance. Il n'a pas une once de graisse.
Portrait :
Description psychologique : Patient, concentré, réfléchi, implacable, taiseux, méprisant envers les Argoniens. Quoi que parfaitement à l'aise seul dans la nature à accomplir ses missions, il favorisera toujours le travail d'équipe et la cohésion d'un groupe plutôt que son intérêt personnel, notamment parce qu'il sait que son rapport avec la magie le rend particulièrement vulnérable face à un groupe comptant au moins deux lanceurs de sorts. Une fois lancé sur une piste cependant, il ne s'encombre guère de scrupules. Il est depuis tout petit un chasseur et sait saisir une opportunité lorsqu'il en voit une. Il sait se replier quand il le faut, mais n'abandonnera pas facilement, il reviendra à la charge, utilisant une autre approche. Il a appris à endurer des désagréments tels que les intempéries, le manque de chaleur, de confort ou de sommeil, si bien qu'il ne prête même pas attention à la plupart des conditions de voyage que la plupart des gens qualifieraient d'impraticables. Sur le plan culturel et moral, il est très traditionaliste et peut perdre son calme si un de ses principes est bafoué. Un contrebandier trafiquant de l'ébonite par exemple, n'a aucune chance de s'en tirer vivant face à lui, de même qu'il ne laissera jamais un nwah utiliser le sang de Lorkhan si c'est en son pouvoir.
Thème musical : Optionnel: si vous trouvez qu'une musique correspond particulièrement à votre personnage n'hésitez pas à l'indiquer ici, voire même à mettre un lien vers radioblog pour nous permettre de l'écouter.
Historique résumé : Il a grandit au sein du clan Omaren, du moins un clan Omaren, celui-ci étant rattaché à la Grande Maison Drès. Il a connu une éducation classique, et adhère donc à toutes les opinions drès : mépris des nwahs et de leurs lois, pratique de l'esclavage, chasse à l'Argonien, culte rendu aux Daedra au lieu du Tribunal (pour qui il n'a guère de sympathie idéologique), mépris des Maisons ayant accepté le joug de l'Empire et des Indoril pour soutenir le Temple en ignorant les trois bons Daedra. Il a très tôt été formé à son futur métier, celui de chasseur d'Argonien. Il a pour cela été associé à une équipe de jeunes Drès, dirigé par le chef du clan Cantémiric. Sous sa tutelle, il se révéla un excellent chasseur, et fut formé à traquer de plus gros gibiers, les chamans des tribus. Il participa à de très nombreux raids avec lui lors de la guerre d'Arnésie. Des années plus tard, s'étant lié d'amitié avec le vieux Cantémiric, il accepta de diriger à son tour une équipe composée de jeunes Drès, parmi lesquels se trouvait l'héritier du clan. Soler et lui devinrent rapidement compagnon de routes, et lorsque le jeune Drès hérita des rennes de son clan, Soler décida de se mettre à son service. Il est depuis son agent le plus fidèle, et oeuvre à la réalisation de son grand objectif.
Equipement courant et liquidités : Armure d'ossement et chitine+robe (83 p. 27*).
Casque 109G p.32* (stats alignées sur le heaume classique et d'Armun-An).
Tranchoir/Hallebarde en argent (design entre le naginata, le kwan dao et la lance de l'Ordonnateur en 74 p.26*) 2 mains.
Deux Wakisashi en acier
Deux jeux de vêtements ordinaires (chemise, pantalon, paire de chaussures)
Couverture imperméabilisée (en peau de guar)
Huile d'entretien pour cuir
Pierre à aiguiser
Rations pour 10 jours (pain, coutil, viande de scrib salée)
Outre d'eau
3 gemmes spirituelles ordinaires, 1 gemme spirituelle supérieure
Mortier et pilon d'apprenti
Gibecière et sacoche d'alchimiste
3 petites bourses contenant des baies communes (1 dose alchimique par bourse), 1 bulbe de lis corné, 1 dose de pulpe de céréus, 3 flacons (taille potion de sorceleur) de gelée de scrib.
Une bourse de 109 drakes.
(Ce que votre personnage porte sur lui ou ce dont il se sépare que rarement. Par exemple ses armes et armures, vêtements et objets préférés, sa monture, etc. D'une manière générale la somme d'argent qu'il porte sur lui.)
Abri, cache : Lorsqu'il n'est pas au repos dans le domaine des Cantemirics, il est sur le terrain, dormant à la belle étoile, en haut d'un arbre, dans une galerie ou sous une tente. En mission, il n'a pas d'attache. Il n'est jamais venu sur Vvardenfell malgré son ouverture à la colonisation, 21 ans plus tôt. on clan a cependant un contact au canton de Saint-Olm, à Vivec, chez qui il peut faire une halte.
Citations : Evitant de parler à tort et à travers, il est un adepte des phrases péremptoires. Il donne cependant des conseils lorsqu'il sent que cela est nécessaire. "Un bon nwah sert ou meurt." "Dans les marais, le gibier est toujours le moins attentif." etc
Anecdote marquante : Il a, peut de temps après la guerre d'Arnésie, participé à un raid particulièrement important de part sa taille, dans lequel il emmena sa jeune équipe. A Ald Mammund, emplacement supposé d'une antique forteresse vélothie depuis longtemps avalée par les marécages, plusieurs clans et réfugiés argoniens se rassemblaient. Les Drès, Cantemiric en tête, lancèrent donc un vaste assaut sur ce qui pouvait devenir un foyer de révolte. Les Argoniens furent massacrés et réduits en esclavage, et l'on fit de cet événement une chanson, joué dans les territoires drès et au nord-est du Marais noir. Cependant, cela s'étant passé loin de tout et au sortir de la guerre, le reste du pays se désintéressa vite de ce genre de faits, et les conditions réelles du raid sont mal connues. Seule la chanson donne des indices sur le style de combat de Soler.
Le raid sur Ald Mammund
<Note de l'éditeur : Avant de commencer le récit, il faut savoir que nous autres, du clan Cantémiric, considérons toujours la côte est de l'Argonie comme une terre dunmer, qui nous fut volée par les reptiles des marais. Aussi, nous appelons encore les lieux de cette région de leur noms vélothis. Ald Mammund est ainsi l'emplacement d'une antique forteresse située dans la région d'Epine. >
L'Arnésie s'éteignait juste,
Et notre peuple tenait les villes
Que déjà le danger de nouveau se massait
A Ald Mammund, à Ald Mammund
Les Ventres-blancs, les Dos-calleux les Dompte-serpents,
En un conseil se rassemblaient
Pour décider ensemble de l'union des marais
A Ald Mammund, à Ald Mammund
Là dans les ruines, les homme-lézards se massaient
Chassés des villes, clans des marais
De leur juste châtiment, ils voulaient se venger
A Ald Mammund, la guerre grondait
Mais les Cantemirics, Lame des Drès
De leur domaine au sein des tourbes
Annoncèrent le grand raid
Sur Ald Mammund, sur Ald Mammund
Là dans, les marais
Ils piégèrent les créatures
Les poursuivant jusque dans les ruines
En Ald Mammund, la guerre reprit
La magie argonnienne, se brisa sur Soler
Que les sorts alimentaient
Tandis que ces créatures stupides
Llarara charmait
Et que Ralam et sa troupe, par dizaines massacraient
Oiseaux, serpents, reptiles
Les Argoniens usèrent tout,
Mais nul n'arrête un Elfe,
Porteur d'un juste courroux
Les sauvages reptiles, enragés, sans honneur
Tombèrent sous la fureur
de la Lame des Drès
A Ald Mammund, jusqu'au dernier
Boéthia leur prit leur sang,
Méphala leurs pieds,
Azura leurs mystères
Et Dunmereth toute entière
se dressa apaisée
Proche de retrouver, son unité d'antan
A Ald Mammund, terre des Dunmers
Du temps de Véloth, comme à présent.
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* les références sont issues du livre
The Art of Morrowind aussi visible ici, avec une numérotation différente.
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Portrait chinois :
Si votre personnage était ...
Une pierre ? : de l'obsidienne
Une couleur ? : celles de son environnement
Un fruit ? : une noix de boisfer
Un animal ? : un prédateur
Un mois de l'année ? :
Une qualité ? : droit
Un défaut ? : monodimensionnel
Un lieu dans le monde réel ou l'univers des Elder Scrolls ? : les marais de Morrowind
Un personnage célèbre, de littérature ou réel :
Une période de l'histoire : L'âge hyborien