Peut-on Transformer Un Objet Static En Activator?
#1
Posté 31 juillet 2006 - 00:21
#2
Posté 31 juillet 2006 - 00:27
Les meshes se trouvent normalement dans le second CD de Morrowind. Sinon, tu peux aussi les récupérer en décompressant le fichier BSA avec l'utilitaire BSA Pack utility de GhostWheel.
- Les yeux, Bouh, vise les yeux!
- Pouiiiiiic!!!
Le monde de Gilbertus devenu réalité : Kalendaar!
Il était une fois un site vachement bien avec plein de nistoires dessus... ah, vous la connaissez déjà ?!
Wiwi d'or 2006 du plus serviable ! Tadaaaaaaaa !
#3
Posté 31 juillet 2006 - 00:29
#4
Posté 31 juillet 2006 - 00:42
Citation
Oui, il faut cocher la case "references persist" (et s'assurer qu'il n'y a qu'une seule référence dans le jeu du static en question)
#5
Posté 31 juillet 2006 - 01:20
voila le script :
Begin Dax_arene_mur_script01
if ( GetJournalIndex Dax_arene_journal == 6 )
"Dax_arene_mur_qui_bouge01"->MoveWorld X, -470
endif
if ( GetJournalIndex Dax_arene_journal == 7 )
"Dax_arene_mur_qui_bouge01"->MoveWorld X, 470
endif
End
#6
Posté 31 juillet 2006 - 08:40
Gamagie : Bêta 3
# We only want to play with the baby... especially his head. #
Wiwi d'Or 2007 http://gamall-ida.co...php?id=417&.gif du plus Râleur
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(--> Conseils aux moddeurs)
#7
Posté 31 juillet 2006 - 20:16
Le script:
Begin Dax_arene_mur_script01
if ( GetJournalIndex Dax_arene_journal == 6 )
Move z, 5
"Dax_arene_mur_qui_bouge01"->Move z, -425
endif
if ( GetJournalIndex Dax_arene_journal == 7 )
Move z, 5
"Dax_arene_mur_qui_bouge01"->Move z, 425
endif
End
Ce qu'il devrais faire :
Dès que le journal est mis a jour par l'index 6, le joueur est téléporter et un mur doit bouger et bloqué l'entrée ( dans une cell d'interieur ). Dès que le journal est mis a jour par l'index 7, le mur rebouge et laisse un passage pour sortir.
Mais ça marche pas...
#8
Posté 31 juillet 2006 - 20:25
As-tu bien mis les statics en persistant ? Si oui, as-tu essayé d'en faire des activators pour voir ce que ça donne ?
Une petite critique aussi sur le script lui même : il faut que tu mettes une "condition d'arrêt" au déplacement du mur, sans quoi il va vite se trouver à des distances astronomiques de là où tu veux qu'il soit ! (sans condition supplémentaire, il se déplacera de +/- 425 unités à chaque frame )
Ca donnerait quelque chose comme :
Begin Dax_arene_mur_script01 short done if ( GetJournalIndex Dax_arene_journal == 6 ) if ( done == 0 ) Move z, 5 "Dax_arene_mur_qui_bouge01"->Move z, -425 Set done to 1 endif endif if ( GetJournalIndex Dax_arene_journal == 7 ) if ( done == 1 ) Move z, 5 "Dax_arene_mur_qui_bouge01"->Move z, 425 Set done to 2 endif endif End
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#9
Posté 31 juillet 2006 - 20:43
Sinon j'ai pas trop compris le truc de GhostWheel...
#10
Posté 31 juillet 2006 - 20:47
Il est vrai que son interface est limitée (une simple fenêtre console, si ma mémoire est bonne), mais en regardant le readme tu devrais pouvoir l'utiliser correctement !
Celà dit, regarde avant toute chose si tu ne peux pas trouver ton NIF dans le second CD de Morrowind, c'est bien plus simple !
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#11
Posté 01 août 2006 - 19:54
Les coordonnées du mur sont : X: 0, Y: -1300, Z: -2375
quand l'index 6 met a jour le journal (par un dialogue), le joueur est téléporté et le mur devrait changer de place
nouvelles coordonnées X: 0, Y: -1300, Z: -1950
tout ce passe dans une CELL d'intérieur.
dès que l'index 7 met a jour le journal (par la mort d'une créature dont l'ID est unique ), le mur devrait revenir a sa position normale
Mais je n'y arrive pas du tout du tout du tout...
#12
Posté 01 août 2006 - 20:01
Le dialogue de téléportation a-t-il lieu dans la même cell ?
As-tu tenté la transformation en activator ?
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#13
Posté 03 août 2006 - 15:36
Maintenant je voudrais savoir comment faire grossir une créature, je sais que on peut utiliser scale 3D mais scale 3D ne s'affiche presque jamais, pourquoi? c'est un bug ou il faut faire quelque chose de spécial ?
#14
Posté 03 août 2006 - 15:44
EDIT : bah en fait c'est entre 0.1 et 10 par script les limites (voir ci dessous).
Morrowind Scripting for Dummies VF dit :
SetScale newScale_float
ModScale scaleChange_float
If (doonce == 0 ) ID_objet -> SetScale 0.1 Set doonce to 1 endif
Ces fonctions servent à déterminer ou modifier l’échelle d’une référence. Elle doit être
comprise entre 0 et 10 (exclus) ; les valeurs supérieures à la plage 0,5-2 sont autorisées
contrairement à la description originale de Bethesda (info de Mode Locrian). Le petit script
ci-dessus permet donc de dépasser les limites imposées dans le TESCS.
Notes: vous ne devriez pas appeler "SetScale" à chaque frame, ou du moins pas dans les
extérieurs ou dans les situations où le FPS (NdT:Frame Per Second) est critique.
#15
Posté 03 août 2006 - 15:55
#16
Posté 03 août 2006 - 16:05
#17
Posté 03 août 2006 - 16:28
#18
Posté 03 août 2006 - 17:01
Quand tu doubles-clique sur l'objet, la fenêtre avec son ID, sa position, sa rotation etc. apparait automatiquement. Et dans cette fenêtre, au milieu en bas de mémoire, il y'a un champ Scale.
#19
Posté 03 août 2006 - 17:19
#20
Posté 03 août 2006 - 17:27
pour les créatures la case Scale est au dessus de l'inventaire je crois.
#21
Posté 03 août 2006 - 17:29
#22
Posté 03 août 2006 - 18:59
#23
Posté 03 août 2006 - 20:25
Entamez votre voyage vers l'Archipel de Pertevue ! Test communautaire en cours.
#24
Posté 03 août 2006 - 20:28
#25
Posté 03 août 2006 - 21:30
Entamez votre voyage vers l'Archipel de Pertevue ! Test communautaire en cours.
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