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Peut-on Transformer Un Objet Static En Activator?


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26 réponses à ce sujet

#1 Daxterminator

Daxterminator

Posté 31 juillet 2006 - 00:21

Bonjour, je voudrais savoir si il est possible de transformer un objet static en un objet activator, si oui comment car je ne trouve pas les meshes du static pour créé un nouvel objet activator.
Dax

#2 Nenfëa

Nenfëa

    Le poisson bavard de Kalendaar


Posté 31 juillet 2006 - 00:27

Hello ! ;)

Les meshes se trouvent normalement dans le second CD de Morrowind. Sinon, tu peux aussi les récupérer en décompressant le fichier BSA avec l'utilitaire BSA Pack utility de GhostWheel. :oops:
Nenfëa

- Les yeux, Bouh, vise les yeux!
- Pouiiiiiic!!!

Le monde de Gilbertus devenu réalité : Kalendaar!
Il était une fois un site vachement bien avec plein de nistoires dessus... ah, vous la connaissez déjà ?!

Wiwi d'or 2006 du plus serviable ! Tadaaaaaaaa !

#3 Daxterminator

Daxterminator

Posté 31 juillet 2006 - 00:29

Ok, ou alors peut-on faire bouger un objet static? Moi Move et SetPos y marchent pas.
Dax

#4 Nerwal

Nerwal

    SAMU Kalendaarien


Posté 31 juillet 2006 - 00:42

Bonsoir


Citation

Ok, ou alors peut-on faire bouger un objet static?

Oui, il faut cocher la case "references persist" (et s'assurer qu'il n'y a qu'une seule référence dans le jeu du static en question)

#5 Daxterminator

Daxterminator

Posté 31 juillet 2006 - 01:20

en utilisant MoveWorld ou SetPos ? parce que ça marche pas

voila le script :

Begin Dax_arene_mur_script01

if ( GetJournalIndex Dax_arene_journal == 6 )
"Dax_arene_mur_qui_bouge01"->MoveWorld X, -470
endif

if ( GetJournalIndex Dax_arene_journal == 7 )
"Dax_arene_mur_qui_bouge01"->MoveWorld X, 470
endif

End
Dax

#6 Gamall

Gamall

    Baffomatic' Force Bleue !


Posté 31 juillet 2006 - 08:40

Les deux devraient marcher, si tu as bien fait ce qu'a dit Nerwal.

Gamagie : Bêta 3

# We only want to play with the baby... especially his head. #

Wiwi d'Or 2007 http://gamall-ida.co...php?id=417&.gif du plus Râleur

(--> Mes petits mods et programmes )
(--> Conseils aux moddeurs)


#7 Daxterminator

Daxterminator

Posté 31 juillet 2006 - 20:16

Désolé mais ça marche toujours pas, pourtant le débuggeur de script dit qu'il n'y a pas d'erreur.

Le script:

Begin Dax_arene_mur_script01

if ( GetJournalIndex Dax_arene_journal == 6 )
Move z, 5
"Dax_arene_mur_qui_bouge01"->Move z, -425
endif

if ( GetJournalIndex Dax_arene_journal == 7 )
Move z, 5
"Dax_arene_mur_qui_bouge01"->Move z, 425
endif

End

Ce qu'il devrais faire :
Dès que le journal est mis a jour par l'index 6, le joueur est téléporter et un mur doit bouger et bloqué l'entrée ( dans une cell d'interieur ). Dès que le journal est mis a jour par l'index 7, le mur rebouge et laisse un passage pour sortir.

Mais ça marche pas...
Dax

#8 Nenfëa

Nenfëa

    Le poisson bavard de Kalendaar


Posté 31 juillet 2006 - 20:25

Le débugueur ne vérifie que la syntaxe, l'erreur est ailleurs dans le cas présent ! :green:

As-tu bien mis les statics en persistant ? Si oui, as-tu essayé d'en faire des activators pour voir ce que ça donne ?

Une petite critique aussi sur le script lui même : il faut que tu mettes une "condition d'arrêt" au déplacement du mur, sans quoi il va vite se trouver à des distances astronomiques de là où tu veux qu'il soit ! :D (sans condition supplémentaire, il se déplacera de +/- 425 unités à chaque frame :?)

Ca donnerait quelque chose comme :
Begin Dax_arene_mur_script01

short done

if ( GetJournalIndex Dax_arene_journal == 6 )
	if ( done == 0 )
		Move z, 5
		"Dax_arene_mur_qui_bouge01"->Move z, -425
		Set done to 1
	endif
endif

if ( GetJournalIndex Dax_arene_journal == 7 )
	if ( done == 1 )
		Move z, 5
		"Dax_arene_mur_qui_bouge01"->Move z, 425
		Set done to 2
	endif
endif

End

Nenfëa

- Les yeux, Bouh, vise les yeux!
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#9 Daxterminator

Daxterminator

Posté 31 juillet 2006 - 20:43

Persistent est coché, il faut bloquer aussi? Merci pour le script Nenfëa !
Sinon j'ai pas trop compris le truc de GhostWheel...
Dax

#10 Nenfëa

Nenfëa

    Le poisson bavard de Kalendaar


Posté 31 juillet 2006 - 20:47

Tous les NIFs (entre autres) sont dans un fichier d'images compressé au format BSA, que Morrowind est capable de lire directement in-game. Le problème, c'est que le TESC, lui, en est incapable : il faut décompresser les images du BSA pour y accéder depuis l'éditeur. L'utilitaire de Ghostwheel permet de le faire ! ;)
Il est vrai que son interface est limitée (une simple fenêtre console, si ma mémoire est bonne), mais en regardant le readme tu devrais pouvoir l'utiliser correctement ! :lol:

Celà dit, regarde avant toute chose si tu ne peux pas trouver ton NIF dans le second CD de Morrowind, c'est bien plus simple ! :lol:
Nenfëa

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#11 Daxterminator

Daxterminator

Posté 01 août 2006 - 19:54

Je bloque complétement... si quelqu'un pouvait me dire que faire...

Les coordonnées du mur sont : X: 0, Y: -1300, Z: -2375
quand l'index 6 met a jour le journal (par un dialogue), le joueur est téléporté et le mur devrait changer de place
nouvelles coordonnées X: 0, Y: -1300, Z: -1950
tout ce passe dans une CELL d'intérieur.
dès que l'index 7 met a jour le journal (par la mort d'une créature dont l'ID est unique ), le mur devrait revenir a sa position normale

Mais je n'y arrive pas du tout du tout du tout...
Dax

#12 Nenfëa

Nenfëa

    Le poisson bavard de Kalendaar


Posté 01 août 2006 - 20:01

A quoi est attaché ton script ? Est-ce bien à un objet qui se trouve DANS la cell ?

Le dialogue de téléportation a-t-il lieu dans la même cell ?

As-tu tenté la transformation en activator ?
Nenfëa

- Les yeux, Bouh, vise les yeux!
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#13 Daxterminator

Daxterminator

Posté 03 août 2006 - 15:36

J'ai trouver d'ou venait le problême, merci Nenfëa. (si je le dit je vais passer pour un abrutis  :green:  )
Maintenant je voudrais savoir comment faire grossir une créature, je sais que on peut utiliser scale 3D mais scale 3D ne s'affiche presque jamais, pourquoi? c'est un bug ou il faut faire quelque chose de spécial ?
Dax

#14 Celeborn de Lorien

Celeborn de Lorien

    J'ai un avatar laid et en plus j'ai gagné des trucs avec


Posté 03 août 2006 - 15:44

La fonction c'est setscale et la valeur doit être comprise entre 0.5 (réduction par 2 de la taille de l'objet/monstre ciblé) et 2 (taille de l'objet/monstre ciblé multipliée par deux).
EDIT : bah en fait c'est entre 0.1 et 10 par script les limites (voir ci dessous).

Morrowind Scripting for Dummies VF dit :

GetScale (float)
SetScale newScale_float
ModScale scaleChange_float

If (doonce == 0 )
ID_objet -> SetScale 0.1
Set doonce to 1
endif

Ces fonctions servent à déterminer ou modifier l’échelle d’une référence. Elle doit être
comprise entre 0 et 10 (exclus) ; les valeurs supérieures à la plage 0,5-2 sont autorisées
contrairement à la description originale de Bethesda (info de Mode Locrian). Le petit script
ci-dessus permet donc de dépasser les limites imposées dans le TESCS.
Notes: vous ne devriez pas appeler "SetScale" à chaque frame, ou du moins pas dans les
extérieurs ou dans les situations où le FPS (NdT:Frame Per Second) est critique.

Image IPB Wiwi d'Or 2006 de l'avatar le plus laid, la grande clâsse !

#15 Daxterminator

Daxterminator

Posté 03 août 2006 - 15:55

ok mais je suis sur d'avoir déja vu "scale 3D" a coté de "weapons & shield" dans le tescs, et que ça faisait grossir les créatures (et j'en suis certain pour les static car c'est comme ça que j'ai fais grossir certains éléments de mon mod)
Dax

#16 Celeborn de Lorien

Celeborn de Lorien

    J'ai un avatar laid et en plus j'ai gagné des trucs avec


Posté 03 août 2006 - 16:05

Sans scripts oui tu peux, soit en utilisant S+bouger la souris de haut en bas (vers le haut : agrandissement ; vers le bas : rapetissement), soit en double-cliquant sur l'objet et en modifiant le scale. Mais via cette option, c'est bien limité aux valeurs 0.5 et 2  :green:
Image IPB Wiwi d'Or 2006 de l'avatar le plus laid, la grande clâsse !

#17 Daxterminator

Daxterminator

Posté 03 août 2006 - 16:28

oui, mais scale 3D avec le double clique n'apparait presque jamais ! pis je pense que faire un script ça va servir a rien parce que 2.00 devrait largement suffit, voir même être trop grand)
Dax

#18 Celeborn de Lorien

Celeborn de Lorien

    J'ai un avatar laid et en plus j'ai gagné des trucs avec


Posté 03 août 2006 - 17:01

Gné ?
Quand tu doubles-clique sur l'objet, la fenêtre avec son ID, sa position, sa rotation etc. apparait automatiquement. Et dans cette fenêtre, au milieu en bas de mémoire, il y'a un champ Scale.
Image IPB Wiwi d'Or 2006 de l'avatar le plus laid, la grande clâsse !

#19 Daxterminator

Daxterminator

Posté 03 août 2006 - 17:19

oui, pour les static, mais pour les créatures
Dax

#20 PoufLeCascadeur

PoufLeCascadeur

Posté 03 août 2006 - 17:27

Bonjour,
pour les créatures la case Scale est au dessus de l'inventaire je crois.

#21 Celeborn de Lorien

Celeborn de Lorien

    J'ai un avatar laid et en plus j'ai gagné des trucs avec


Posté 03 août 2006 - 17:29

Ha pour les créatures, je sais pas. On peut les agrandir en utilisant S+souris sinon, ça ça marche.
Image IPB Wiwi d'Or 2006 de l'avatar le plus laid, la grande clâsse !

#22 Daxterminator

Daxterminator

Posté 03 août 2006 - 18:59

ouais mais ça apparait pas au dessus de l'inventaire (pourtant c'est bien la que ça devrait apparaitre), mais bon c'est pas grave parce que grace a Celeborn de Lorien, j'ai appris a utiliser S+ la souris  :grin:
Dax

#23 Orann

Orann

    Nérévarine de Pertevue


Posté 03 août 2006 - 20:25

Je ne sais pas si ça à son importance mais c'est Tribunal requis.  :grin:
Palme d'honneur 2010 pour le mod Archipel de Pertevue

Entamez votre voyage vers l'Archipel de Pertevue ! Test communautaire en cours.

#24 Celeborn de Lorien

Celeborn de Lorien

    J'ai un avatar laid et en plus j'ai gagné des trucs avec


Posté 03 août 2006 - 20:28

Le script, oui, il est Tribunal requit, mais pas la touche S  :grin:
Image IPB Wiwi d'Or 2006 de l'avatar le plus laid, la grande clâsse !

#25 Orann

Orann

    Nérévarine de Pertevue


Posté 03 août 2006 - 21:30

Oups  :grin:  J'avais pas vu la page suivante désolé  :cry:  Je parlais effectivement de la fonction scale dans les scripts  :cry:
Palme d'honneur 2010 pour le mod Archipel de Pertevue

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