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Guildes,donjons,quêtes Et Mods Complet


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3 réponses à ce sujet

#1 tiaremoana

tiaremoana

    Papa dwemer


Posté 27 janvier 2006 - 14:05

chalut,
quels sont vos remarques sur l'utilisation de ceux ci en meme temps : a quel niveau commencer, incompatibilité  , ordre de lancement  : : peut on tous les cocher en meme temps ?   ....etc

quêtes
Anneau Tahrielique
Arathorn
Fuite du bateau prison
Gladiateur
Gladiatior
Karmapolis
L'eveil de l'être
L'unique
La main noire
Le Projet Naheulbeuk
Le regne du feu
Le retour de Sauron
Le secret dwemer
Le tombeau des enigmes
Les abolitionistes
Les enchantements d'aqueous
Les enfants de la nuit
Les mines démoniaques
Of love et ignorance
La pelle à pulponge de Vivec
Quetes secondaires
Stormbringer
The unblessed trilogy project
Yngvild, la sorcière coututière

donjons
Castelvania
Cathédrale daedrique
Gauntlet challenge
Ile de mistmor
Ile du paradis
Isengard
L'ile du spectre
Labyrrinthe de ptolemis
Le fléau du maitre des liches
Le labyrinthe maudit
Naxmod
Le puit abandonné de dagon fell
Le receptacle des damnéd


Mods complets
Aqynnl , addon 1   , addon 2
Le musée angélusien
Annastia
Dolcezza
Elendis
La maison abandonnée
Le canton Urshka
Les serviteurs des ancètres
Loups garous episode 1
Luvea ile des saintes
l'héritier perdu
Suran underworld

guildes
L'ordre des blafards
La confrérie des chercheurs
La guilde de Longsanglot
La guilde des pieds légers
Le clan quarra
Le culte des nuages
Sixth house

merci de vos réponses

Modifié par tiaremoana, 27 janvier 2006 - 14:07.

j'écoute le bruit des ailes du silence dans l'obscurité ....

#2 Bandit

Bandit

    Camembertaroulette


Posté 27 janvier 2006 - 14:31

et ben, t'as du temps libre devant toi  :(

perso, je ne ferais ces mod que un par un, apres tout, ils ne sont pas dependant les uns des autres.

Je ferais par exemple un mod de quete jusqu'au bout, et une fois les recompences empochés, je bidouille le mod de facon a n'avoir plus que cette recompense (supression des batiments, npc, ...). ensuite, j'instal un nouveau mod.

c'est long, mais je pense que ca evite pas mal d'incompatibilité (surtout du coté de Balmora :evil: ).
Evidement, ce n'est pas possible pour tous les mods mais en bidouillant un peu le TESCS, c'est jouable.

L'homme n'est pas fait pour travailler. La preuve, c'est que ça le fatigue.




P'tite conne
allé repose toi,
tout prêt de Morrison
mais pas trop loin de moi....

#3 Nerwal

Nerwal

    SAMU Kalendaarien


Posté 27 janvier 2006 - 15:28

Citation

quels sont vos remarques sur l'utilisation de ceux ci en meme temps

Ma première remarque c'est qu'il y a un topic consacré aux conflits entre mods  :?

Citation

a quel niveau commencer, incompatibilité , ordre de lancement

Voir les topics consacrés aux mods en question, on trouve souvent son bonheur dans les commentaires des joueurs.
La question que tu poses demanderait pour une réponse complète de tester tous les mods en même temps en essayant d'éviter les bugs, les incompatibilités, les corruptions de save, etc. ça prendrait à la louche six mois de travail à temps plein.

Citation

peut on tous les cocher en meme temps ?

A mon avis Morrowind explose si on tente de tous les charger en même temps. Mais je n'ai pas tenté l'aventure  :(

Du peu de mods que je connais dans la liste (on ne peut tout connaître, jouer et finir tous ces mods demanderait des centaines d'heures de jeu, peut-être même plus d'un millier) :

- Canton Urshka et musée angélusien sont notoirement incompatibles [placés au même endroit à Vivec, il faudra les déplacer avec le tescs]

- Megacollision entre Castlevania, Firemoth, les chevaliers de Tamriel, la GPL et d'autres mods au large de Hla Oad - je soupçonne un complot  :| [voir les topics dédiés et celui des conflits]

- je n'ai pas vraiment joué à Sixth House mais au vu de l'idée de base il doit être incompatible de facto avec une tartine d'autres mods. De même pour Clan Quarra et sans doute d'autres. D'autres mods (dont L'héritier perdu, certaines quêtes de Quêtes secondaires, la quête de Werewolves, Luvea...) nécessitent d'être Nérévarine. Lire les readmes des mods.

- un bon nombre de ces mods sont réservés à des PNJs de haut voire très haut niveau [de ceux qui je connais : les mines démoniaques, Arathorn, Annastia, Castlevania, A.Qynn - l'attaque finale du manoir  :evil: -, Werewolves, Suran Underworld...]

- certains mods modifient les lieux les plus fréquentés, ce qui mène à des incompabilités probables; par exemple A.Qynn modifie substantiellement Balmora [avec donc une kyrielle de conflits possibles]. Encore une fois, lire les readmes, ou ouvrir le mod avec tesame pour voir ce qu'il modifie. Certains mods sont plus "propres" que d'autres, par exemple la GPL est connue pour provoquer certains ennuis (notamment le bug des fantomes d'Ald'ruhn sous Skar)

Il n'y a donc pas de réponse toute prête, si l'on veut une partie agréable et propre, pour chaque mod il faut être soigneux, se documenter, lire les readme, les topics dédiés, etc.
Et puis, plusieurs parties plus brèves peuvent être plus intéressantes qu'une seule grosse partie avec son lot de problèmes (bugs, incompatibilités, save corrompues, Morro qui rame, etc...). Cela permet aussi de dégager une identité propre à chaque perso, un parcours singulier qui le distinguera des autres.

Dans tous les cas, bon jeu  :D

#4 tiaremoana

tiaremoana

    Papa dwemer


Posté 27 janvier 2006 - 16:01

Merci bandit et Nerval
j'ai fait des recherches et je connais le topic sur les incompatibilités .. seulement, entre les choses annoncées sures et les "il me semble" je me posai la question de savoir si j'avais pu rater quelque chose de plus complet.
J'ai commencé aussi à lire les topics des mods proprement dit, mais il y a de nombreux spoilers et ca gache le plaisir du jeu
en fait , tu me conseilles de jouer 2 parties : une sans les mod/quetes pour jouer le morro de base et une dans laquelle j'active les mods/quetes un par un
comme ça evidemment c'est sur que ça va prendre du temps surtout que je fait SoP et Kalendaar en même temps
@+
j'écoute le bruit des ailes du silence dans l'obscurité ....




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