Aller au contenu


Morroblivion: Morrowind Dans Oblivion [Projet Arrêté]


  • Veuillez vous connecter pour répondre
1200 réponses à ce sujet

#426 Andùril

Andùril

Posté 18 novembre 2007 - 15:08

:rolleyes:  :) Non non eneru le gros insecte est selon mes souvenirs un Netch (enfin pas sur non plus) et on peut lui mettre des coups dans la tronche :monstre:
(d'ailleurs quand j'ai essayé j'ai essuyé un échec cuisant :twisted: )

Mais bon j'aimerais bien les revoirs moi c'est petite bestiole (ba oui quoi il a fait le malin devant mon archer de morowind qui venait a peine d'arriver a balmora mais je parie que devant mon Magelame oblivionneux il se la ferais piquer sa petite peau :sorcerer:
Pour la liberté des avatars!
Rejoignez le MJLA
Défendez la langue française Image IPB

#427 eneru

eneru

Posté 18 novembre 2007 - 16:36

les netchs sont différents, enfin de mémoire il me semble qu'ils ne volaient pas vraiment, si ? Genre ils restaient toujours à une hauteur fixée par rapport au sol, ce qui est tout à fait faisable avec obli je pense. Enfin ça t'apprendras à les attaquer aussi, ils ne sont pas aggressifs du tout normalement :rolleyes:
sans image aucune ^^

(ah si ! Image IPB )


#428 Ancestral Ghost

Ancestral Ghost

    Chasseur furtif


Posté 18 novembre 2007 - 16:39

Voir le messageeneru, le 18.11.2007 à 16:35, dit :

les netchs sont différents, enfin de mémoire il me semble qu'ils ne volaient pas vraiment, si ? Genre ils restaient toujours à une hauteur fixée par rapport au sol, ce qui est tout à fait faisable avec obli je pense.
C'est facile à faire, les fantômes par exemple le font déjà, il suffit que leur meshes soit positionné "plus haut" dans le nif.

#429 silence174

silence174

Posté 18 novembre 2007 - 17:01

Sa a l'air vraiment super mais il y aurra tout morrowind? ou juste quelque village..? :rolleyes:
Prendre son temps.

#430 eneru

eneru

Posté 18 novembre 2007 - 17:06

Voir le messageAncestral Ghost, le 18.11.2007 à 16:38, dit :

Voir le messageeneru, le 18.11.2007 à 16:35, dit :

les netchs sont différents, enfin de mémoire il me semble qu'ils ne volaient pas vraiment, si ? Genre ils restaient toujours à une hauteur fixée par rapport au sol, ce qui est tout à fait faisable avec obli je pense.
C'est facile à faire, les fantômes par exemple le font déjà, il suffit que leur meshes soit positionné "plus haut" dans le nif.
c'est ce que je me disais mais j'ai pas précisé faute d'avoir déjà testé :rolleyes: Enfin c'est cool du coup c'est sûr que ça ne pose pas problème ^^
Il reste à créer une fourchette anti netch, mais je crois qu'un mod en a déjà fait xD

@silence : tout
(mais avec des quetes moins connes, enfin je fais plus confiances aux modeurs qu'à bethesda ^^)

Modifié par eneru, 18 novembre 2007 - 17:08.

sans image aucune ^^

(ah si ! Image IPB )


#431 silence174

silence174

Posté 18 novembre 2007 - 17:16

Citation

@silence : tout


D'accord , donc , prochaine achat...Oblivion :rolleyes:


(si le mod a aucun bug...)
Prendre son temps.

#432 eneru

eneru

Posté 18 novembre 2007 - 17:50

attention par contre, je suis pas sur d'avoir été assez clair donc je vais mieux expliciter : le monde de morrowind sera convertit en entier (topologie, arbres, maisons, etc.), mais ça ne sera pas un clone de morro pour autant vu que les quetes seront totallement différentes, et idems pour les personnages dans une moindre mesure vu que ça se passera pas à la même époque exactement.
Il faut aussi prévoir un temps assez long pour justement avoir ces nouvelles quêtes (j'espère qu'il n'y en aura pas beaucoup, mais bien pensées... contrairement à morro de base quoi).
sans image aucune ^^

(ah si ! Image IPB )


#433 Guidrion

Guidrion

Posté 18 novembre 2007 - 17:55

Citation

Il faut aussi prévoir un temps assez long pour justement avoir ces nouvelles quêtes (j'espère qu'il n'y en aura pas beaucoup, mais bien pensées... contrairement à morro de base quoi).
Tu peux nous faire confiance. Avec Cogite Stibon dans l'équipe, tu peux t'attendre à des choses cohérentes et respectueuses du background.

Citation

attention par contre, je suis pas sur d'avoir été assez clair donc je vais mieux expliciter : le monde de morrowind sera convertit en entier (topologie, arbres, maisons, etc.), mais ça ne sera pas un clone de morro pour autant vu que les quetes seront totallement différentes, et idems pour les personnages dans une moindre mesure vu que ça se passera pas à la même époque exactement.
A savoir qu'un des projets internes est d'améliorer le landscaping de Morrowind en le rendant plus dense, plus beau et plus riche(à la façon des Unique Landscape pour Oblivion). Le moteur de Morrowind empechait de nombreuses choses. Il serait dommage de ne pas profiter de l'avancée technique.
"There is nothing either good or evil but thinking makes it so"
William Shakespeare

Le collectionneur savant de Megaton!
A perdu son âme dans un casino de New Vegas (à la roulette, bien entendu).
Fanatique de la RNC!
Partisan des Hlaalu et fier citoyen de Balmora.
Révolutionnaire cyrodiléen! Les Septims nous ont menti sur le coeur de l'Empire! Où est ma jungle?
Steampunkiste prétendu.

#434 eneru

eneru

Posté 18 novembre 2007 - 19:16

^ c'est certain :)
D'ailleurs je sais pas si vous l'avez prévu comme ça, mais je pense que des sorties incrémentales style UL seraient parfaites pour ce projet.
=> découpage de la carte en zones (donc autant de mods que de zones, plus des mods plus globaux permettant les grosses intéractions entre zones pour les quêtes etc.)
=> sortie (assez rapide ? :)) d'une première ébauche, puis d'une 2e et etc. histoire que ça soit jouable même si les quêtes les plus intéressantes (qui ne peuvent pas etre découpées en morceaux) arriveront plus tard.

ça me tarde de refaire un telvani :oops:
sans image aucune ^^

(ah si ! Image IPB )


#435 Galadrielle

Galadrielle

    Convertisseur Morroblionesque sur pattes


Posté 19 novembre 2007 - 10:06

Bon, je vois qu'il y a pas mal de questions redondantes, alors non pour l'instant je ne suis pas capable de convertir les créatures mais il est possible que j'y arrive un jour (une créature c'est un peu comme un vêtement mais avec un squelette non humain, le problème c'est de convertir le squelette et ses animations  :oops: ). Quant à faire voler des bestioles je ne sais pas s'il est possible de réellement les faire voler, mais il existe des mods avec des oiseaux pour Obli non?
Sinon quelques nouvelles du front: j'ai fait un gros boulot d'optimisation, de debug (notamment sur les vêtements) et la fusion des fichiers ESM/ESP en un seul ESM marche de mieux en mieux (j'ai réussi à fusionner Morrowind et Bloodmoon :) ).

Je vais peut-être proposer une nouvelle version bêta mais plus proche de la version finale dans les jours qui viennent :)
A codeur vaillant rien d'impossible!

#436 Cogite Stibon

Cogite Stibon

    Théoriquement moddeur


Posté 19 novembre 2007 - 12:19

Voir le messageeneru, le 18.11.2007 à 19:15, dit :

^ c'est certain :)
D'ailleurs je sais pas si vous l'avez prévu comme ça, mais je pense que des sorties incrémentales style UL seraient parfaites pour ce projet.
=> découpage de la carte en zones (donc autant de mods que de zones, plus des mods plus globaux permettant les grosses intéractions entre zones pour les quêtes etc.)
=> sortie (assez rapide ? :)) d'une première ébauche, puis d'une 2e et etc. histoire que ça soit jouable même si les quêtes les plus intéressantes (qui ne peuvent pas etre découpées en morceaux) arriveront plus tard.

ça me tarde de refaire un telvani :oops:
Pour l'instant, on travaille à écrire le scénario et à définir une trame générale dans laquelle viendront s'inscrire les quêtes. Ceci pour donner une cohérence globale à l'ensemble et éviter les probèmes du type "la guilde des mages et la guilde des guerriers ne se préoccupent pas de l'invasion daédrique".
Pour la sortie incrémentale par zone, je ne la voie bien fonctionner que pour les quêtes secondaires. Après, ça me semble plus adapté des faire des versions par faction. Mais tout reste à définir. Et les bonnes volontés sont les bienvenues.

Cogite

Tout droit vers le non-linéaire !
It's not the engine, it's the writing.
HERMA MORA ALTADOON AE


#437 Ancestral Ghost

Ancestral Ghost

    Chasseur furtif


Posté 19 novembre 2007 - 14:00

Je ne suis pas convaincu par le fait de découper le mod en petits bouts, ceci va nous poser des problèmes de conflits et de compatibilité et on risque de s'y mordre les doigts plus qu'autre chose. ça nous prendra autant de temps (voir plus) de faire plein de mini mod qu'un seul gros donc le résultat final sera le même.
Je pense que le mod ne sera fait que d'un seul bloc, il sortira moins vite, mais il sortira complet et fiable. après, il faut être patient ou alors venir nous aider pour que ça aille plus vite (Il y a encore un énorme travail à faire sur les quêtes avant que le convertisseur soit prêt).

Voir le messageGaladrielle, le 19.11.2007 à 10:05, dit :

Je vais peut-être proposer une nouvelle version bêta mais plus proche de la version finale dans les jours qui viennent :evil:
Bonne nouvelle ça!

Modifié par Ancestral Ghost, 19 novembre 2007 - 13:59.


#438 eneru

eneru

Posté 19 novembre 2007 - 16:05

Voir le messageCogite Stibon, le 19.11.2007 à 12:18, dit :

Pour l'instant, on travaille à écrire le scénario et à définir une trame générale dans laquelle viendront s'inscrire les quêtes. Ceci pour donner une cohérence globale à l'ensemble et éviter les probèmes du type "la guilde des mages et la guilde des guerriers ne se préoccupent pas de l'invasion daédrique".
Pour la sortie incrémentale par zone, je ne la voie bien fonctionner que pour les quêtes secondaires. Après, ça me semble plus adapté des faire des versions par faction. Mais tout reste à définir. Et les bonnes volontés sont les bienvenues.
Je pense aussi que c'est surtout valable pour les quêtes locales à chaque zone (et donc secondaires ou tertiaires), mais sans oublier tout ce qui est mods d'ambiance (terrain, arbres, papillons, ...), d'où ma comparaison avec le système de gestion des UL. En fait (à mon avis), il faudra que vous gériez ces mods d'ambiances avant même d'entammer les grosses quêtes (vu qu'elles travaillent par dessus), ce qui fait qu'il serait possible de sortir des premiers mods (principalement d'ambiance) bien avant le mod finalisé :peur:
Ça fait un su-sucre pour les utilisateurs tout en vous permettant de bien vous fixer l'environnement en tête dès le début quoi, qu'en penses tu ? (par exemple, c'est même pas la peine de penser mettre une faction qui s'occupe de combattre les bestioles atteintes du fléau vu que le mont écarlate est (peut être ? à vous de voir) devenu verdoyant et plein de vie ! Ou du moins sans fléau aucun).


Voir le messageAncestral Ghost, le 19.11.2007 à 13:59, dit :

Je ne suis pas convaincu par le fait de découper le mod en petits bouts, ceci va nous poser des problèmes de conflits et de compatibilité et on risque de s'y mordre les doigts plus qu'autre chose. ça nous prendra autant de temps (voir plus) de faire plein de mini mod qu'un seul gros donc le résultat final sera le même.
C'est sûr qu'il ne faut pas trop se disperser non plus, mais je ne pense pas qu'une gestion plus lourde (à peine) soit vraiment dommageable pour un énorme mod comme celui là :peur: Sans oublier qu'avoir plusieurs "petits" mods peut permettre d'éviter qu'une connerie faite par un modeur se répercute sur l'ensemble du mod, et soit impossible à retrouver au milieu des milliers d'items modifiés...


Pour ce qui est de l'aide, ce mod m'intéresse beaucoup mais hormis donner des idées je ne pourrai pas faire grand chose... Donc à moins que vous soyez à court d'idées..  :evil:
sans image aucune ^^

(ah si ! Image IPB )


#439 Guidrion

Guidrion

Posté 19 novembre 2007 - 17:24

Citation

Ça fait un su-sucre pour les utilisateurs tout en vous permettant de bien vous fixer l'environnement en tête dès le début quoi, qu'en penses tu ? (par exemple, c'est même pas la peine de penser mettre une faction qui s'occupe de combattre les bestioles atteintes du fléau vu que le mont écarlate est (peut être ? à vous de voir) devenu verdoyant et plein de vie
Un volcan en activité qui devient verdoyant? Dur à imaginer :evil:

Citation

Pour ce qui est de l'aide, ce mod m'intéresse beaucoup mais hormis donner des idées je ne pourrai pas faire grand chose... Donc à moins que vous soyez à court d'idées..
Toute aide est la bienvenue. On a surtout besoin de quêtes secondaires pour éviter de voir des villes fantômes(sans quêtes ou intérêts particuliers) mais ton aide sera la bienvenue dans le reste si tu es inspiré :peur:
"There is nothing either good or evil but thinking makes it so"
William Shakespeare

Le collectionneur savant de Megaton!
A perdu son âme dans un casino de New Vegas (à la roulette, bien entendu).
Fanatique de la RNC!
Partisan des Hlaalu et fier citoyen de Balmora.
Révolutionnaire cyrodiléen! Les Septims nous ont menti sur le coeur de l'Empire! Où est ma jungle?
Steampunkiste prétendu.

#440 Galadrielle

Galadrielle

    Convertisseur Morroblionesque sur pattes


Posté 19 novembre 2007 - 18:01

Voir le messageeneru, le 19.11.2007 à 16:04, dit :

Pour ce qui est de l'aide, ce mod m'intéresse beaucoup mais hormis donner des idées je ne pourrai pas faire grand chose... Donc à moins que vous soyez à court d'idées..  :peur:
On a jamais assez d'idées :evil:
D'ailleurs je t'invite à continuer la discussion sur le forum des Terres Cendres qui est un lieu plus approprié que le topic Morroblivion :peur:
A codeur vaillant rien d'impossible!

#441 Indalecio Celesta

Indalecio Celesta

Posté 20 novembre 2007 - 16:22

Ce qui va être comique, c'est de voir des mods pour le mod :dehor:. Je n'imagine pas la foule de moddeurs dingues qui vont se ruer dessus. TES Nexus et PlanetElderScrolls n'ont qu'a bien se tenir à leur bande passante.

#442 Ranger

Ranger

Posté 20 novembre 2007 - 17:36

J'ai déja pansser a sa lol car si on peut convertir morrowind on peut convertir c'est mods, donc donc on obtient un énorme jeux qui peut avoir les mods de morro et d'oblivion par contre question quand  tout sera finit comment on fera pour aller sur morrowind???? on se pas tout le temp obliger d'utiliser la commande cow morrowind -5,-6 ou un truc comme sa non?

#443 Galadrielle

Galadrielle

    Convertisseur Morroblionesque sur pattes


Posté 20 novembre 2007 - 17:44

Voir le messageRanger, le 20.11.2007 à 17:35, dit :

par contre question quand  tout sera finit comment on fera pour aller sur morrowind???? on se pas tout le temp obliger d'utiliser la commande cow morrowind -5,-6 ou un truc comme sa non?
Ce sera le rôle du mod du mod justement :dehor:, ça fera partie d'une quête :lol:
Je prévois quand même d'inclure un petit mod basique pour activer les dialogues de base et pouvoir aller simplement à Vvardenfell (genre un guide de guilde qui te téléporte dans une guilde des mages de Vvardenfell, ou un bateau dans le port de Leyawin)

Modifié par Galadrielle, 20 novembre 2007 - 17:45.

A codeur vaillant rien d'impossible!

#444 NewGuil-2150

NewGuil-2150

Posté 20 novembre 2007 - 22:35

Je me rends compte que j'ai toujours suivi de près ce topic et que je n'ai jamais posté chez toi, Gala :shocked:

Milles excuses et milles encouragements pour ce mod des plus prometteurs. :mrgreen:

Je mets juste mon grain de sel, comme les maisons sont sensées devoir changer de Maître, les Telvannis ne réclameraient-ils pas Aryon ? Les Hlaalus Curio et les Rédorans Aréthi ? Je verras bien Erbert ( la folle de Dwemmers ) de la Guilde des Mages à la place de Trébonius et ... après j'ai plus trop d'idées, à propos d'idées c'étaient juste des suppositions.

Le Mont Ecarlate ensoleillé et plein de verdure ? Si ma mémoire sur Morro est toujours aussi bonne, le fléau et ses tempêtes stoppent après la chute de Dagoth Ur mais la zone se trouvant toujours dans les Terres Cendres ( à moins d'une décision majeure :mrgreen: ), pourquoi les tempêtes de CENDRES cette fois ne cacheraient elles pas encore le soleil et favoriseraient la végétation luxuriante ?

Petite question pour clore le message, Caïus Cosadès après être parti de sa maison à Balmora pour la Cité Impériale reviendra t-il en Vvardenfell ? ^^
Ce vieux papi acro au skouma me manque :mrgreen:
Quand on voit le monde que Dieu a créé, remercions le d'avoir inventé la mort.

#445 Galadrielle

Galadrielle

    Convertisseur Morroblionesque sur pattes


Posté 22 novembre 2007 - 13:21

Voir le messageNewGuil-2150, le 20.11.2007 à 22:34, dit :

Milles excuses et milles encouragements pour ce mod des plus prometteurs
Merci! :mrgreen:

Voir le messageNewGuil-2150, le 20.11.2007 à 22:34, dit :

Petite question pour clore le message, Caïus Cosadès après être parti de sa maison à Balmora pour la Cité Impériale reviendra t-il en Vvardenfell ? ^^
Ce vieux papi acro au skouma me manque :mrgreen:
Tu trouveras plus d'infos sur le forum des Terres Cendres :mrgreen:

*******************************************************
Voilà une nouvelle vidéo qui démarre sur Solstheim, avec un beau lever de soleil sur Vvardenfell (le LOD fonctionne, mais uniquement pour Vvardenfell).

Modifié par Galadrielle, 22 novembre 2007 - 13:22.

A codeur vaillant rien d'impossible!

#446 Kro-Magnon

Kro-Magnon

Posté 22 novembre 2007 - 13:27

:paladin: Magnifique cette vidéo :angel2:

bonne chance pour la continuité :mrgreen:

Dit, dit, je connaissais un homme de Magnon
Il adorait jouer, Morro ou bien Oblivion

Dit, dit, un jour j'ai voulus aller le tuer
Pas très, très content il m'a bouffé le pied ...

Moralité : Si toi vouloir tuer un cousin d'un Troll
Pas le faire pendant Elder Scrolls
Graaoum !

Massue au service des FPIA


#447 Ancestral Ghost

Ancestral Ghost

    Chasseur furtif


Posté 22 novembre 2007 - 18:17

:paladin: Impressionnant, le LOD rend vraiment bien! il ne manque plus que rendre quelques statics visible de loin et on aurra vraiment un extérieur au niveau de celui d'Oblivion  :angel2: .
Les personnages vêtus rendent très bien aussi, l'ambiance de Morrowind revient à grand pas!

Courage pour la suite!

Modifié par Ancestral Ghost, 22 novembre 2007 - 18:17.


#448 Arakis

Arakis

Posté 22 novembre 2007 - 18:20

Je viens de regarde cette superbe vidéo et la seul remarque que je puisse faire et à propos des murs de Vivec et de leurs couleurs sinon c'est superbe en tout point .
Wiwi de polystyrène 2010 du meilleur rpiste, c'est pas la grande classe ça ?

Sentenza sur l dit :

T'as pas besoin d'un cerveau si tu a google sous la main !

#449 Galadrielle

Galadrielle

    Convertisseur Morroblionesque sur pattes


Posté 23 novembre 2007 - 09:28

Voir le messageAncestral Ghost, le 22.11.2007 à 18:16, dit :

il ne manque plus que rendre quelques statics visible de loin et on aurra vraiment un extérieur au niveau de celui d'Oblivion  :green: .
Yes, mais alors là à part faire appel à nos amis modeleurs je ne vois pas trop de solutions ;)


Voir le messageArakis, le 22.11.2007 à 18:19, dit :

la seul remarque que je puisse faire et à propos des murs de Vivec et de leurs couleurs.
Ah les goûts et les couleurs... Moi j'aime bien, mais si tu préfères ceux d'origine ça marche aussi ;)
A codeur vaillant rien d'impossible!

#450 Ancestral Ghost

Ancestral Ghost

    Chasseur furtif


Posté 23 novembre 2007 - 15:30

Il y a un mod qui s'appelle AEWD qui fait ça justement, il faudrait voir avec l'auteur comment il à fait.




0 utilisateur(s) li(sen)t ce sujet

0 membre(s), 0 invité(s), 0 utilisateur(s) anonyme(s)