Morroblivion: Morrowind Dans Oblivion [Projet Arrêté]
#1
Posté 27 juin 2007 - 13:07
Je sais pas chez vous mais chez moi c'est l'hiver, le WE a été bien pourri . Du coup pour passer le temps j'ai fait un peu d'ordinateur et de programmation (et accessoirement histoire de permettre à mon perso de prendre des vacances loin de Cyrodiil ).
Et voilà ce que ça donne :
http://img408.imageshack.us/img408/2761/oblivion200710012140547ws3.th.jpg http://img103.imageshack.us/img103/2669/oblivion200710220023100oi6.th.jpg http://img513.imageshack.us/img513/9479/oblivion200710110053082gx1.th.jpg
ou encore :
http://img405.imageshack.us/img405/3424/oblivion200710012139446nn3.th.jpg http://img249.imageshack.us/img249/4879/oblivion200710110106531sd1.th.jpg http://img229.imageshack.us/img229/8119/oblivion200710220024161ob9.th.jpg
sympa non?
En fait Morroblivion est un programme dont le but ultime est de pouvoir convertir les fichiers ESP/ESM de Morrowind au format Oblivion et ainsi pouvoir étendre le terrain de jeu d'Oblivion sur Vvardenfell, ou de récupérer les nombreux mods Morrowind et les adapter facilement à l'univers TESIV.
Quelques videos
Télécharger la dernière version de Morroblivion.
ATTENTION :
Aprés la conversion, l'esm converti de Morroblivion DOIT absolument être chargé juste aprés Oblivion.esm sinon ceci ne fonctionne pas.
Etat d'avancement du programme (disponible dans les prochaines versions):
* Conversion des vêtements: OK (mais il manque les parties visibles du corps comme les bras, jambes...)
* Fusion de plusieurs ESM/ESP (GOTY, intégration du pnoG...): OK
* Conversion des régions: corrigé (le découpage des régions n'était pas parfait)
* Conversion de la météo: OK
* Conversion des crochets: OK
* Conversion des outils d'alchimie: OK
* Gestion des portes fermées à clé: OK
* Lévitation: à faire
* Transport: OK
* Conversion des créatures: abandonné (seules les créatures communes à Morro et Obli sont présentes)
* Génération du LOD: OK
* Ne plus avoir besoin de passer par le TESCS: OK
* Sons d'ambiance localisés: OK
* Intégration de Lore Creatures (Guar, sphère centurion, dévoreur): OK
* Conversion de certains scripts: partiel (tous les scripts ne peuvent être traduits, actuellement seuls certains scripts d'activateurs le sont)
* Objets distants: partiel (actuellement les objets distants sont identiques aux objets visibles de prêt, il faut que j'arrive à générer des meshes simplifiés pour ne pas dégrader les perfs)
* Conversion des armures: OK (enfin comme pour les vêtements il peut manquer des morceux de bras ou de jambes)
Prochaine version: Projet arrêté
#2
Posté 27 juin 2007 - 13:26
Bon apres si c'est pas pour faire Ze mod de l'année c'est peut-être pas grave...
Poursuis dans cette voie ça peut donner quelque chose de bien!
(Et donc VGMiste
#3
Posté 27 juin 2007 - 13:33
L'abus de SMS est dangereux pour l'élocution mentale
Le mod qui révèle (presque) tout sur les dwemers : Dwarmor
Fervent Partisan de l'Instabilité Avatarienne
Quart du quarteron des VGM...
#4
Posté 27 juin 2007 - 13:37
Mais en effet dans un 2nd temps j'avais penser remplacer certaines références de Morrowind par Oblivion (en utilisant un fichier de correspondance indiquant d'un côté le nom de l'objet dans Morro et de l'autre celui dans Oblivion).
Mais j'en suis pas encore là , pour l'instant seuls le terrain (sans les textures) et les statics sont convertis (et encore, ça finit souvent par planter au bout de quelques minutes ).
Enfin bon c'est quand même fun de se ballader dans Balmora avec un casque elfique (bon désolé, on s'amuse comme on peut )
#5
Posté 27 juin 2007 - 14:23
#6
Posté 27 juin 2007 - 14:37
Pour les PNJ c'est un peu + compliqué (en fait je manque de doc sur le format ESP/ESM utilisé dans Oblivion, en plus ils utilisent de la compression de données ), mais pas infaisable (enfin faudra oublier les dialogues pour l'instant, je ne sais même pas si c'est faisable vu que c'est géré complètement différemment dans Obli)
Dans l'immédiat je vais déjà essayer de stabiliser un peu la chose histoire de pouvoir gambader + de 10 minutes sans un retour violent à Windows. Ensuite je regarderai à ajouter les activators et les portes.
#7
Posté 27 juin 2007 - 15:15
Sinon il y a toujours moyen de le srefaire de mémoire, inutile de tout reprendre je pense, non (on s'en fiche un peu de m'dame Thélas amoureuse des oreiller. Quoi qu'elle encore, ça passerait)?
Je me demande ce que ça donnerait Ald'ruhn ou Gnisis du coup... Caldera ne changerait pas beaucoup en tous cas. Idem pour Coerébène et Pélagiad (qui s'amuserait à refaire ce coin paumé sur Oblivion de toutes façons? ).
#8
Posté 27 juin 2007 - 16:26
Noctis Lux, le 27.06.2007 à 15:15, dit :
Modifié par Galadrielle, 27 juin 2007 - 16:27.
#9
Posté 27 juin 2007 - 16:43
#10
Posté 27 juin 2007 - 16:52
Noctis Lux, le 27.06.2007 à 16:43, dit :
#11
Posté 27 juin 2007 - 17:40
Citation
=> Si, très.
~
#12
Posté 28 juin 2007 - 08:16
Citation
#13
Posté 23 juillet 2007 - 10:28
J'ai pas mal avancé depuis la dernière fois, maintenant mon programme est capable de convertir les textures, les activateurs, les portes et les intérieurs
Voilà quelques captures:
http://img299.imageshack.us/img299/5382/oblivion200707221517197qe6.th.jpg http://img183.imageshack.us/img183/4548/oblivion200707221513300ds6.th.jpg http://img181.imageshack.us/img181/4360/oblivion200707221511414bq7.th.jpg
http://img244.imageshack.us/img244/6551/oblivion200707221506386nx5.th.jpg http://img183.imageshack.us/img183/9427/oblivion200707221501481kn6.th.jpg http://img168.imageshack.us/img168/8182/oblivion200707221452426nl4.th.jpg
http://img170.imageshack.us/img170/7947/oblivion200707221455541zf9.th.jpg http://img180.imageshack.us/img180/3561/oblivion200707221501106io3.th.jpg http://img181.imageshack.us/img181/8193/oblivion200707221503304wg7.th.jpg
J'ai pas mal galéré pour les textures, en plus dans Oblivion les textures sont 2x plus petites ce qui fait que le rendu est différent (on voit plus la répétition des textures ), pas vraiment de solution à part refaire les textures ou + simple remplacer certaines textures par celles d'Oblivion qui sont similaires (en plus on aura du gazon comme ça).
La grosse nouveauté ce sont les intérieurs (là par contre ça a été assez facile ), et les portes (avec téléportation) permettant d'y aller (plus dur), le problème c'est que dans Oblivion les portes sont liées entre elles (en même temps ça parait logique) contrairement à Morrowind (où il y a quelques portes orphelines qui du coup posent problème).
Au final la taille du fichier s'alourdit (presque 100Mo), mais après passage dans le TESCS il redescend à 30Mo (compression des données de terrain).
En ce moment je m'attaque aux NPC (ça marche mais je ne convertis que le nom, la race et le sexe pour l'instant, donc ils sont tous à poil et ont tous la même tête ) et au climat, je viens de finir la conversion des régions cette nuit (dur dur!) mais il manque encore les données météo.
A venir: la météo, les sons, continuer les NPC...
PS: j'ai pas mal amélioré mon soft de conversion de fichiers NIF aussi (surtout de la correction de bugs), je vais peut-être le mettre à dispo sur wiwiland pour ceux qui voudrait récupérer des NIFs de mods de Morrowind pour Oblivion (attention: il est illégal de distribuer des NIFs d'origine Bethesda).
#14
Posté 23 juillet 2007 - 10:43
Quelque part dans un de ses fichiers lien vers tessource sûrement dans solstheimCoreFile, c'est quelque chose comme SolstheimRecreated, censé reprendre le landmass de solstheim mais comprenant celui de morrowind, pour ce que j'en est vu. Donc si cela peut t'aider
D.A.D., le 29 avril 2013 - 21:21, dit :
#15
Posté 23 juillet 2007 - 10:58
Elenwel, le 23.07.2007 à 10:43, dit :
Quelque part dans un de ses fichiers lien vers tessource sûrement dans solstheimCoreFile, c'est quelque chose comme SolstheimRecreated, censé reprendre le landmass de solstheim mais comprenant celui de morrowind, pour ce que j'en est vu. Donc si cela peut t'aider
Cela dit le lien est intéressant, merci .
#16
Posté 23 juillet 2007 - 11:07
Par contre cela nécessitera un certain travail de remise à jour des lieux, sept ans s'étant écouler, afin de conserver une immersion, ou bien le faire en retour dans le passé, le joueur étant convoqué par la guilde des mages pour suivre les évènements passé, afin de mieux les comprendre.
D.A.D., le 29 avril 2013 - 21:21, dit :
#17
Posté 23 juillet 2007 - 11:43
Bien sûr, ça choque un peu de voir ces paysages familiers et à la fois tellement différent...
Mais bon, les bases sont excellentes, il n'y a "plus qu'à" modifier...
Je propose d'ériger une statue à Galadrielle, son programme risque fort de faciliter la vie à bien des moddeurs!
#18
Posté 23 juillet 2007 - 11:43
Si au moins Vivec pouvait être recréé avec ton programme, ça m'intéresserait énormément
Tu trouves le problème des textures surmontables ou faudra-t-il les refaire pour Oblivion?
Aubustou tape vite
et surtout dans la gueule
- Marmotte Milka, 28 juin 2012 à 21:27
#19
Posté 23 juillet 2007 - 13:03
Aubustou, le 23.07.2007 à 11:43, dit :
Si au moins Vivec pouvait être recréé avec ton programme, ça m'intéresserait énormément
Citation
Elenwel, le 23.07.2007 à 11:07, dit :
Par contre cela nécessitera un certain travail de remise à jour des lieux, sept ans s'étant écouler, afin de conserver une immersion, ou bien le faire en retour dans le passé, le joueur étant convoqué par la guilde des mages pour suivre les évènements passé, afin de mieux les comprendre.
Styx, le 23.07.2007 à 11:43, dit :
#20
Posté 23 juillet 2007 - 13:08
Vraiment magnifique comme ca ...
Et les texture de vivec
ENORME !!!!
Bravo .
Citation
"Si ça marche du premier coup, c'est qu'il y a un problème."
#21
Posté 23 juillet 2007 - 13:10
#22
Posté 23 juillet 2007 - 13:24
marmotte milka, le 23.07.2007 à 13:08, dit :
Vraiment magnifique comme ca ...
Et les texture de vivec
ENORME !!!!
Bravo .
Pour les textures je ne sais plus si je l'avais dit mais ce ne sont pas les textures d'origine, j'utilise le pack de textures Vibrant Morrowind quand je joue à Morrowind et comme mon programme de conversion prends en priorité les fichiers situés dans "Data Files" avant d'aller voir sur le CD du TESCS de Morrowind... (il ne sait pas encore aller chercher dans les fichiers BSA, mais ça ne va pas tarder, certains NIFs du CD TESCS n'ont pas de collision , si je vais au temple de Balmora, dans la chambre de gauche je passe à travers le plancher )
Modifié par Galadrielle, 23 juillet 2007 - 13:25.
#23
Posté 23 juillet 2007 - 13:28
Si ton programme est trop perfectionné, on va encore avoir la BAL Oblivion qui va exploser
L'abus de SMS est dangereux pour l'élocution mentale
Le mod qui révèle (presque) tout sur les dwemers : Dwarmor
Fervent Partisan de l'Instabilité Avatarienne
Quart du quarteron des VGM...
#24
Posté 23 juillet 2007 - 13:43
http://img407.imageshack.us/img407/1914/oblivion200707221500182nv1.th.jpg http://img444.imageshack.us/img444/8397/oblivion200707221457540xq7.th.jpg http://img405.imageshack.us/img405/3434/oblivion200707221457245qm5.th.jpg
Modifié par Galadrielle, 23 juillet 2007 - 13:43.
#25
Posté 23 juillet 2007 - 18:28
Not Quite Dead, le 22.06.2006 à 19:42, dit :
Fervent Partisan de l'Immuabilité Avatarienne.
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