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Métissage v1


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83 réponses à ce sujet

#26 Lord Mortim

Lord Mortim

    Spontanément magique


Posté 13 novembre 2003 - 18:03

Citation

Non c'est un accroissement physique sous lequel l'ogre devrait vivre en permanence normalement, mais je ne l'ai rendu temporaire que pour que justement l'ogre n'atteigne jamais 100 en Intelligence avec ce pouvoir activé ... Ca le rend fort et endurant, mais c'est dans sa nature... l'Ogre est un parfait crétin (c'est voulu ainsi) je pense que je reverrais d'ailleurs les modifications de dialogue à leur sujet à l'avenir ...

Si un joueur prend un ogre, ce n'est certainement pas pour faire monter son intelligence, donc à mon avis en faire une capacité n'aurait choqué personne. :D

Citation

C'était un choix ... j'ai remarqué il y a un bon moment que les personnages magiciens avaient un mal fou à avoir quelque point de magie utilisables, et que les hauts elfes avaient trop de contreparties négatives pour en avoir. Je les reverrais certainement à la baisse c'est certain, mais je voulais quand même le faire ...

Pourquoi pas, mais c'est un autre problème que l'on peut régler en touchant aux gmst. Je trouve que ça rend le jeu plus clair. Si une race possède un bonus de multiplicateur de magie fortifié, c'est qu'elle doit montrer une disposition supérieure à la normale pour la magie, ce qui n'est plus le cas ici.

Enfin comme tu le dis c'est un choix. :D

Citation

et personne n'a rien dit sur le fait que je rende la respiration aquatique des argoniens et la vision nocturne des khajiites permanentes?

Euh, je ne vois pas le rapport. :wink: Mais puisque tu en parles, les races d'origines sont déjà déséquilibrées, et en particulier les races bestiales. Donc non, je trouve que ça a plus tendance à ramener la balance dans le bon sens. :)
Sans doute il fut un temps, appelé l'âge d'or,
Où l'homme pour son Dieu n'avait que la Nature,
Et coulait une vie aussi douce que pure...
Pour le sage éclairé, ce temps existe encore.

Sylvain Maréchal, Dieu et les prêtres

#27 Dirichlet

Dirichlet

    "retraité" de l'administration Bush


Posté 13 novembre 2003 - 18:35

Citation

Si un joueur prend un ogre, ce n'est certainement pas pour faire monter son intelligence, donc à mon avis en faire une capacité n'aurait choqué personne. :)
Le souci c'est que même avec cette capacité activée, j'ai pu tester que l'on peut monter son intelligence à cent  :D  ... donc comme elle n'est plus permanente et les changements de niveau se faisant après une phase de repos, même si on monte son intelligence à cent, avoir droit à la force exceptionnelle de l'ogre ramènera toujours son intellect à une valeur plus ... ogresque  :wink: ... c'est une mesure anti "optimiseurs"

Citation

Pourquoi pas, mais c'est un autre problème que l'on peut régler en touchant aux gmst. Je trouve que ça rend le jeu plus clair. Si une race possède un bonus de multiplicateur de magie fortifié, c'est qu'elle doit montrer une disposition supérieure à la normale pour la magie, ce qui n'est plus le cas ici.

Entendu je passerais pas les Game Settings la prochaine fois, j'avoue que c'était moins subtil, mais c'était surtout plus clair et simple ...

Citation

Euh, je ne vois pas le rapport. :D

Moi non plus mais comme ce n'était pas dit dans le readme j'en parle ici ...

Citation

Mais puisque tu en parles, les races d'origines sont déjà déséquilibrées, et en particulier les races bestiales. Donc non, je trouve que ça a plus tendance à ramener la balance dans le bon sens. :)

Tant mieux en ce cas ...
I wish i was ...

#28 l.ien

l.ien

Posté 24 novembre 2003 - 20:54

( avant de poster le message, j'ai poster le mien just en dessous de celui la  :(  desolee, jlai pas vu hehe)

Ton mod est cool mais il y un un bug. Quand on choisit l'ogre comme nouveau perso, la porte ,apres avoir choisit le metier, ne s'ouvre pas et il reste fermée a 100 en serrure.

  Alors Help! Je veux jouer avec l'ogre!

A part ca, ca marche impec! J'aime bien le guild de la griff sur la route   :D

EDIT :

On dirait que le seul moyen de passer la porte est de utiliser la console: on click sur la porte puis "unlock"

Mais j'ai l'impression de tricher....  :?:

#29 Arsenick007

Arsenick007

    donneur de lechouille baveuse


Posté 06 décembre 2003 - 19:13

tres beau mod juste une defaut que je trouve vraiment genant:

Les mercenaires sont trops mais alors trops fort, avec mon perso fraichement passer niveau 2 je me fait atomisé, j'ai un Kajhit voleur-assassin en armure legere (enfin un peu ^^) et je tombe sur un commandant (en ebonite :wink: ) et 2 mercenaire (en full metal!  :P ) qui m'invoque des monstres je n'arrive pas vivant a Balmora  :?


pour le moment la seul technique pour avancé un peu c'est la console parce que je n'ai meme pas le temps de boire un potion de soin que je baigne dans mon sang  :D

#30 Dirichlet

Dirichlet

    "retraité" de l'administration Bush


Posté 08 mars 2004 - 16:57

Euh merci à tous ça fait vraiment plaisir, sans compter les ptits mails gentils qui me souhaitent la rebienviendu  ;)
Je voulais simplement dire que pour la mise à jour euh ... hem  ;) la V1.02 aura duré à peine trois jours, la V1.03 sort sous très peu de temps, le temps de la remodifier quelque peu et de corriger quelques bugs de dialogue... désolé, j'ai craqué j'ai fait une autre quête ... faut pas m'en vouloir c'est plus fort que moi  :shock:

J'ai rajouté mon avant avant dernière race (les lutins/gobelins) mais elle n'est pas jouable car des personnages aussi petits posent des problèmes dans les escaliers Rédoran, ils ne peuvent ni monter ni descendre ... c'est étrange, et c'est dommage car j'avais fait quelques essais avec un lutin, c'est très sympathique à jouer  :)

Pour vous faire patienter en attendant que je peaufine ça, voici quelques screenshots des changements divers proposés par Métissage et la chose que je déteste le plus faire, le readme afin de savoir ce qui change dans cette dernière version, assez copieuse.

Voilà, ce soir ou demain midi normalement

[EDIT]Non en fait c'est pour là maintenant tout de suite  ;)

Le lien de téléchargement

J'envoie une copie de ce message au webmaster
I wish i was ...

#31 thunderbird 1

thunderbird 1

Posté 08 mars 2004 - 18:03

Re-bienvenue a toi Dirichlet ;)

J'ai joue avec ton mod (et les bugs!) car je l'ai trouve super.
Je pense qu'avec les nouvelles modifs, je vais me faire un nouveau perso d'ici peu  :shock:

Merci pour ton travail

#32 sandman

sandman

    sables mouvants


Posté 08 mars 2004 - 19:20

Dirichlet, le lundi 08 mars 2004, 16:57, dit :

J'ai rajouté mon avant avant dernière race (les lutins/gobelins) mais elle n'est pas jouable car des personnages aussi petits posent des problèmes dans les escaliers Rédoran, ils ne peuvent ni monter ni descendre ... c'est étrange, et c'est dommage car j'avais fait quelques essais avec un lutin, c'est très sympathique à jouer  :lol:
même en sautant d'une marche à l'autre ils ne peuvent pas monter ?
p'tet en leur donnant un petit sort inné de lévitation qu'ils auraient développés pour éviter les problèmes des marches trop hautes  :badpost: , un truc qui dure pas plus de 10 secondes, juste suffisant pour atteindre les endroits innaccessibles pour leur petite taille
c'est pas mal comme idée ça non ?
l'ego est un Je d'enfant

#33 Dirichlet

Dirichlet

    "retraité" de l'administration Bush


Posté 08 mars 2004 - 20:01

Ce n'est pas qu'ils sont trop petits, c'est que Morro me calcule des passages trop petits pour eux, alors que les ogres les passent sans problème, je ne sais pas pourquoi  :lol:
Alors comme je ne souhaite pas que les joueurs soient obligés de passer leur vie à la console à taper des fixme ou bien de refaire tous les escaliers Rédorans du jeu ( :badpost: ) disons que je préfère la rendre non jouable. Sinon dans les talents innés du lutin, comme indiqué dans le readme il y a un pouvoir qui donne "Saut"

A priori le téléchargement devrait être bon, j'ai réussi de bout en bout.

PS: N'oubliez pas de commenter les modifications de pouvoirs faites pour les races, dans l'ensemble elles ont toutes à peu près la même puissance au début du jeu, à la fin ça a tendancé à pencher en faveur des races magiciennes, mais pas suffisament pour que ce soit deséquilibré
I wish i was ...

#34 Dirichlet

Dirichlet

    "retraité" de l'administration Bush


Posté 21 mars 2004 - 05:59

Voilà voilà, la bonne version est disponible sur ce site elle est propre et j'ai rajouté les fichiers manquants Numénor  ;)

Je crois qu'il n'y aura pas de V1.04 pour le moment alors prenez votre temps pour faire les ptites quêtes que j'ai rajoutées. Les races aussi ne changeront pas, la suite de Métissage sera désormais axée vers leur incorporation dans Morrowind  :D
I wish i was ...

#35 tiaremoana

tiaremoana

    Papa dwemer


Posté 26 mars 2004 - 12:37

Chalut, j'ai installé ta dernière version de Métissage ; j'ai pu avec bonheur reconstituer mon perso préféré et voir aussi que les blocs de pierres avaient disparu de l'entrée de Balmora; c'est impec

une tite question, les blocs de pierre au dessus du toit du magasin du preteur sur gages sont dû à métissage ou un autre mod?
j'écoute le bruit des ailes du silence dans l'obscurité ....

#36 Dirichlet

Dirichlet

    "retraité" de l'administration Bush


Posté 27 mars 2004 - 01:37

C'est encore Métissage, les blocs ne gênaient pas vraiment donc je les ai laissés.
En plus j'ai un projet pour la V1.04 dans ce niveau de Balmora  :D
I wish i was ...

#37 Dirichlet

Dirichlet

    "retraité" de l'administration Bush


Posté 28 mars 2004 - 01:55

J'ai été récement agréablement surpris de voir que pas mal de monde utilisait ce module sans pour autant avoir fait des remarques ici, dois-je en conclure que tout se passe bien?
J'aurais cependant aimé que vous me disiez ce que vous pensez de la quête du faussaire... hein? Dites dites ...  :oops:

Bon allez petite mise à jour en V1.03b, les bandits apparaîssent seulement si vous êtes de niveau suffisant pour leur faire face désormais (c'est à dire à part celui de Suran, aucun avant le niveau 7 )
I wish i was ...

#38 Duncan Imrryran

Duncan Imrryran

    Truite hors-sujet


Posté 28 mars 2004 - 02:02

Bonne idée dirichlet, je vais enfin pouvoir l'installer :oops:

#39 Dirichlet

Dirichlet

    "retraité" de l'administration Bush


Posté 28 mars 2004 - 02:16

Profites en pour faire des tests avec la fonction SetLevel à la console  ;)
Je ne sais pas ce que ça donne partout, mais bon, désormais le vétéran Lutin n'apparaîtra plus trop tôt ... ça devrait vous permettre de survivre un peu  :oops: (L'est costaud ce lutin  :lol:  ... et il tire drôlement bien à l'arc)

En fait c'est un peu une fonction "Giant" nivelée, mais les bandits restent en respawn, et sont aussi moins bien équipés que dans la première version de Métissage (plus de boucliers par exemple)
I wish i was ...

#40 Mathrim Cauthon

Mathrim Cauthon

Posté 30 mars 2004 - 17:27

Tout d'abord, félicitation pour le mod. Les races sont intéressantes, et l'ajout de PNJ permet de rendre les villes beaucoup plus vivantes. Par ailleurs, le fait que les bandits n'apparaissent qu'au niveau 10 permet de faire quelques quêtes élémentaires sans être obligé d'avoir recours à des pouvoirs d'invisiblité ou autre.
Je me permets deux petites suggestions cependant:
- D'une part, les villes (en particulier Balmora) semblent maintenant trop pleines la nuit (c'est paradoxal pour Morrowind): ne serait-il pas possible d'associer un script aux nouveaux PNJ qui leur donnerait une certaine probabilité de rentrer chez eux passé une certaine heure ?
- D'autre part, il serait peut-être possible de changer le comportement des bandits: serait-il possible qu'ils exigent une certaine somme d'argent plutôt que d'attaquer systématiquement ? Cela me semblerait plus logique.

Encore bravo pour le mod.
Ah oui, et aussi pour le concert à Ald Ruhn :shocked:
Apprenti-Camembérisateur
Tai'shar Morrowind
It's time to toss the dice

#41 Dirichlet

Dirichlet

    "retraité" de l'administration Bush


Posté 01 avril 2004 - 18:48

Tes deux suggestions sont intéressantes, pour la seconde, j'adapterais éventuellement ça aux lutins, en revanche les orques rouges sont des associaux pathologiques, eux ne demanderont jamais d'argent en contrepartie  :green: ils se serviront.
Pour l'idée de faire rentrer les Métisses la nuit, pourquoi pas, je jetterais un oeil sur le mod fermeture de nuit histoire de voir comme ça se gère.

J'aime bien tes idées  ;)
I wish i was ...

#42 Gabagorn

Gabagorn

    Au fond du gouffre


Posté 01 avril 2004 - 19:26

Regarde plutôt Living Cities  :green:
Ma signature est absente pour le moment...

#43 Polux

Polux

Posté 05 avril 2004 - 17:37

En voila un mod qu'il est bien mais maintenant c'est le dilemne: je dois recommencer une partie mais avec quelle race: une elfe Noire, une elfe Grise ou une Shironeko ???
Ou un Ogre pour le fun  ;)

#44 Cosmoschtroumpf

Cosmoschtroumpf

    artisan fromager de l'espace


Posté 09 avril 2004 - 22:10

Hum, j'ai un petit problème là : à la sortie est de balmora (pour aller vers caldera), je me fais toujours attaquer par un mini-orc. D'habitude, ça me fait un peu chier, mais une fois buté ça va mieux. Là, j'y suis allé comme d'hab, et je me suis retrouvé face à une dixaine de ces trucs. C'est super lourd, déjà que j'aime pas me faire attaquer comme ça quand je me balade, mais si en plus ma chance passe à 0 (sort de daube !) et que du coup je peux plus leur mettre un seul coup, ben c'est plutôt lourd... et à 10 contre un, même si ils frappent pas fort, ben ils s'y mettent tous ensemble, et du coup mon perso arrete pas de bouger quand il a mal et il peut pas frapper. Ce qui n'est pas très pratique, vous en conviendrez. Du coup j'ai dû courir me réfugier sur un promontoire comme une grosse tafiole où les lacunes de l'IA les a empêchées de me suivre... enfin bon, c'est bien lourd quoi.

Voilà, c'était juste histoire de dire ça, je sais pas si c'est normal ou si c'était un bug de duplication (j'en ai pas mal en ce moment).

#45 Angel Eyes Sentenza

Angel Eyes Sentenza

    Cave Canem


Posté 09 avril 2004 - 22:22

Dirichlet, le 01.04.2004 à 19:48, dit :

les orques rouges sont des associaux pathologiques, eux ne demanderont jamais d'argent en contrepartie  :green: ils se serviront.
Un petit tas de morts a leur pieds pour ajouter au realisme ?  :shock:  :P
Burro català : "Le caractère catalan semble comporter les vertus de l'âne : ténacité, détermination, ardeur à la tâche et fidélité. "

"J'aime à voir les choses tomber en place."

Kerro Panille

Bloc-notes


#46 Dirichlet

Dirichlet

    "retraité" de l'administration Bush


Posté 19 avril 2004 - 14:40

Désolé Cosmo, téléscopage indeed, les lutins ne sont jamais plus de 4 ... et les orques plus de 5 au grand maximum.
De plus avec le nivelage ils n'apparaissent plus tous à la fois => Duplication
I wish i was ...

#47 Nuku Shiba

Nuku Shiba

    Espionne Kaldérienne


Posté 24 avril 2004 - 08:05

Polux, le 05.04.2004 à 17:37, dit :

En voila un mod qu'il est bien mais maintenant c'est le dilemne: je dois recommencer une partie mais avec quelle race: une elfe Noire, une elfe Grise ou une Shironeko ???
Ou un Ogre pour le fun  ;)
Les quatres :green:

Perso c'est se que j'ai fait, car j'aime la diversité  :green:
Pilleuse professionnelle de mods

#48 Cosmoschtroumpf

Cosmoschtroumpf

    artisan fromager de l'espace


Posté 07 juin 2004 - 18:53

Alors j'ai toujours le même problème (voir juste au-dessus), mais ça s'est aggravé. Oui, parce que quand j'ai posté mon message précédent, je n'étais qu'un petit niveau. Là, je suis plus costaud, alors les orques, ils m'en veulent plus. Du coup, je me retrouve avec ça :

un léger problème de surnombre

Il faut savoir, que là, je suis en mode discrétion et je les shoote, et ça les fait fuir. Alors il n'y a qu'environ la moitié des ennemis qui étaient là au départ, sans compter qu'il y en a encore beaucoup qui sont l'un sur l'autre (deux ou cinq à la même place) sur le screen. Et je n'exagère absolument pas, au contraire.
Alors un problème de doublon quand il y a 4 ennemis au lieu de 1, ok, ça arrive, faut moins que je trafique mes mods. Mais un problème de doublon quand il y en a 50 au lieu de 4, là, y'a un problème. Surtout que c'est l'unique endroit où il y aie cette erreur.

Voilà voilà...

Ah oui à part ce problème, c'est quand-même frustrant de se faire attaquer sans arrêt, et sans raison apparente. Ca serait pas mal de rajouter ne serait-ce qu'une explication minimale dans le jeu... voire même une base à ratisser pour éliminer définitivement le problème. Mais bon.

Ma liste de mods à tout hasard, mais bon...

GameFile0=Morrowind.esm
GameFile1=PNO412Tribunal.esm
GameFile2=Tribunal.esm
GameFile3=Bloodmoon.esm
GameFile4=WeatheredSigns.esp
GameFile5=LeFemmArmor_vf.esp
GameFile6=animal behaviour_fr+.esp
GameFile7=Clean The alchemist formulae_FR2.esp
GameFile8=Thief Armours_vf.esp
GameFile9=Foxy Regen_vf.esp
GameFile10=Armures_Ninja.esp
GameFile11=mannequins en folie.esp
GameFile12=Advanced Sneaking VF.esp
GameFile13=Fermeture la nuit VF.esp
GameFile14=LBS_Heavy v1.3.1(trib)VF.esp
GameFile15=luminosité elementaire1.1tr.esp
GameFile16=newarrows142a_vf.esp
GameFile17=Equilibrage Gokhlayeh v1.0.esp
GameFile18=Entrainement voleurs.esp
GameFile19=indybank21b_vf.esp
GameFile20=Kooskoos_rich-merchant_v1.0.esp
GameFile21=Armure du Démon.esp
GameFile22=chapelsv2_VF.esp
GameFile23=Maison japonaise 1.3.esp
GameFile24=New look.esp
GameFile25=Correctif_armes.esp
GameFile26=Vampire_Embrace_VF.esp
GameFile27=antifurie.esp
GameFile28=animaux de la ferme v2.esp
GameFile29=Tuniques feminines.esp
GameFile30=Robes feminines.esp
GameFile31=Robes feminines_update Tribunal.esp
GameFile32=esquive1.2-vf tribunal.esp
GameFile33=_KP_Imperial_Shield_Smith_VF_1_0.esp
GameFile34=Dibella_Tribunal_v5.esp
GameFile35=Akatosh_Tribunal_v5.esp
GameFile36=jet_gold_armor_Tribunal_v5.esp
GameFile37=Arkay_Tribunal_v5.esp
GameFile38=Maison Côtière v. 2.esp
GameFile39=Aux raretés de Tenience.esp
GameFile40=Boutique Métal Hurlantes V2.esp
GameFile41=armurerie_appoldro_Tribunal.esp
GameFile42=master_index_adv_vf.esp
GameFile43=malédiction Mungfalia T2.esp
GameFile44=AtmosphericSoundEffects_Tribunal_update4.esp
GameFile45=SalaireLegionImperiale at.esp
GameFile46=Windmill.esp
GameFile47=compilation_armes_legendaires.esp
GameFile48=expansion Seyda Nihyn.esp
GameFile49=Assassins Armory_vf.esp
GameFile50=armure de Valshea.esp
GameFile51=aub_transport solstheim_v1.esp
GameFile52=BAR_RethanExpansion_v1.3_vf.esp
GameFile53=Arsenal d'Adul_vf.esp
GameFile54=Aub_Tel Branora Expansion v1.1.esp
GameFile55=Maison de Vodunius.esp
GameFile56=Beauty_Pack.esp
GameFile57=chiens de morrowind.esp
GameFile58=Robe_Du_Ranger.esp
GameFile59=Classement_magique_S+P.esp
GameFile60=Classement_magique_Tr.esp
GameFile61=Classement_magique_Bm.esp
GameFile62=Classement_magique_sorts_Tr.esp
GameFile63=Classement_magique_sorts_Bm.esp
GameFile64=Adul Bibliotheque_v1.1.esp
GameFile65=Classement_magique_sorts.esp
GameFile66=L'armure d'Andromache 1-1.esp
GameFile67=université balmora.esp
GameFile68=Unique_Banners_and_Signs.esp
GameFile69=Prise de tetes.esp
GameFile70=Prise de tetes Bloodmoon addon.esp
GameFile71=Prise de tetes Tribunal addon.esp
GameFile72=New fire damage effect.esp
GameFile73=Montgolfières.esp
GameFile74=Radjah_NPC+1.esp
GameFile75=Radjah_cuisine_300_vol_3.esp
GameFile76=Cimetière de Caldéra.esp
GameFile77=Thief's Disguise Kit_VF2.esp
GameFile78=Tales of the Bitter Coast_VF.esp
GameFile79=scripted_spells_VF.esp
GameFile80=Fatigue Effects.esp
GameFile81=Metissage V1.03b.esp
GameFile82=PNO4bloodmoon.esp
GameFile83=imperialring_VF.esp
GameFile84=animation citadine - calendrier.esp
GameFile85=GPL_Tr.esp
GameFile86=contamination fléau.esp
GameFile87=Rampant Riche.esp
GameFile88=Outils_SirLuthor.esp
GameFile89=ktx_real_katana_1.2 vf.esp
GameFile90=Repos du Voyageur.esp
GameFile91=Cosmo0 Voleur archer.esp
GameFile92=corps homogenes femmes sous vetements.esp
GameFile93=corps homogenes hommes anciens svetemens.esp
GameFile94=Or d'Hendalf v.1.1 fr.esp
GameFile95=Amulettes et anneaux 2.1A.esp
GameFile96=Plus d'arbres et de feuilles v1-1.esp
GameFile97=Marchands cendrais.esp
GameFile98=Maison Balmora.esp
GameFile99=Effets de la météo 1.2.esp
GameFile100=PNO-Temp-ForceGreeting.esp
GameFile101=Merged_Dialogs.esp
GameFile102=Merged_Objects.esp
GameFile103=Merged_Leveled_Lists.esp

#49 Dirichlet

Dirichlet

    "retraité" de l'administration Bush


Posté 16 juin 2004 - 10:57

Je joue avec Métissage et je n'ai jamais eu ce souci, là est la question qui me tarabuste... je pense que le problème est dû à des upgrade successifs, qui a multiplié les ennemis, le problème était que leur apparition était non nivelée dans les premières versions alors qu'elles sont nivelées dans la dernière version, aussi en augmentant ton niveau les bandits nivelés sont apparus, ils étaient déjà là mais un script les empêchait d'apparaître.
Cependant une chose m'étonne, les mages de la griffe ne devraient pas apparaître à cet endroit...

Quand au fait de se faire attaquer, ce sont des bandits  :lol: je pense qu'ils en veulent à tes sous  ;)
I wish i was ...

#50 Baka

Baka

    Baka pas demander


Posté 25 juin 2004 - 21:19

La vie de brian : "Always look on the bright side of life..."
Où peut-on l'entendre ? :shocked:
Il y a seulement 10 sortes de personnes dans la vie, celles qui comprennent le binaire, et celles qui ne le comprennent pas.




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