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(Split) Recherche Outil De Localisation


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4 réponses à ce sujet

#1 Warwolf

Warwolf

Posté 22 février 2012 - 15:19

EDIT Mik89 : split de le-ck-et-la-localisation-solutions-et-programmation

Depuis quelques jours, j'ai voulu me mettre a la traduction de mod simple avec juste quelques FULL dans le .esp du mod.

Etant completement noob dans le domaine, j'ai cherché un tuto compréhensible pour moi et je suis tombé sur celui de l'utilisation de Fallout mod manager pour faire ce que j'avait en tête.

Pour traduire les maj des mod quand il n'y a que 10 FULL à modifier ça va mais si je decidais a me lancer dans la traduction d'un mod avec beaucoup plus de FULL a traduire, le CK pourrait il aider a remettre les FULL deja traduit de la version precedante du .esp pour ne pas a avoir a tout remodifier l'ensemble des FULL a chaque mise a jour de mod ?

#2 Nico coiN

Nico coiN

    Commissaire Magret


Posté 22 février 2012 - 18:00

Heu, franchement je ne comprends pas pourquoi tu n'attaques pas directement tes modifs dans le CK. Si tu ne souhaites que modifier des textes, dialogues, noms d'objets, de lieux, de compétences, alors son ergonomie est très très proche du GECK et le boulot est assez "aisé" (c'est plus ou moins ce que je fais en masse pour le PNOS). Du moment qu'un mod a été modifié, s'il a été modifié de manière "propre" et surtout valide alors je ne vois pas ce qui l'empêcherait d'être chargé correctement dans le CK.

J'ajouterais même que le bidouiller avec des outils tiers non approuvés ou développés pour un tout autre jeu (même dont le moteur est assez semblable) est très hasardeux, voire franchement risqué.
Canard mystique, grand instigateur et créateur de la carpe d'ondepluie.

#3 Warwolf

Warwolf

Posté 22 février 2012 - 18:48

Voir le messagenico21000, le 22 février 2012 - 18:00, dit :

Heu, franchement je ne comprends pas pourquoi tu n'attaques pas directement tes modifs dans le CK. Si tu ne souhaites que modifier des textes, dialogues, noms d'objets, de lieux, de compétences, alors son ergonomie est très très proche du GECK et le boulot est assez "aisé" (c'est plus ou moins ce que je fais en masse pour le PNOS). Du moment qu'un mod a été modifié, s'il a été modifié de manière "propre" et surtout valide alors je ne vois pas ce qui l'empêcherait d'être chargé correctement dans le CK.

J'ajouterais même que le bidouiller avec des outils tiers non approuvés ou développés pour un tout autre jeu (même dont le moteur est assez semblable) est très hasardeux, voire franchement risqué.

J'y connais rien dans ces outils comme le CK, j'ai essayé de la lancer, j'ai rien compris a ce qui s'affichait et pas moyen de trouver un tuto en français qui pourrait m'expliquer juste comment modifier les FULL d'un esp et pouvoir importer les modifs deja faite vers une nouvelle version du .esp du mod.

J'aimerais juste savoir comment utiliser le CK pour traduire et tenir a jour mes mod traduit, rien de plus.

Modifié par Warwolf, 22 février 2012 - 19:05.


#4 Mike89

Mike89

    Encyclopedia Univerwikissssss


Posté 22 février 2012 - 21:13

Bonjour,

Les Full d'un esp sont en général les champs appelés Name dans les formulaires du CK. C'est le nom en anglais ou localisé de l'objet.

Pour connaitre quelque chose à un outil, il faut l'utiliser. C'est comme apprendre à marcher.
S'il n'y a pas beaucoup de tutos en français, c'est que le CK est très récent... Mais, il en existe en réalité quelques-uns, si tu cherches un peu ici sur le forum, tu trouveras même des explications en  video et en français.
Un mod en construction pour Oblivion : L'archipel d'Angamandon !   (mais il est un peu en sommeil)...
On en parle aussi sur ce forum de  Wiwiland  : [mod complet] Archipel d'Angamandon

#5 Warwolf

Warwolf

Posté 23 février 2012 - 01:17

Voir le messagenico21000, le 22 février 2012 - 18:00, dit :

Heu, franchement je ne comprends pas pourquoi tu n'attaques pas directement tes modifs dans le CK. Si tu ne souhaites que modifier des textes, dialogues, noms d'objets, de lieux, de compétences, alors son ergonomie est très très proche du GECK et le boulot est assez "aisé" (c'est plus ou moins ce que je fais en masse pour le PNOS). Du moment qu'un mod a été modifié, s'il a été modifié de manière "propre" et surtout valide alors je ne vois pas ce qui l'empêcherait d'être chargé correctement dans le CK.

J'ajouterais même que le bidouiller avec des outils tiers non approuvés ou développés pour un tout autre jeu (même dont le moteur est assez semblable) est très hasardeux, voire franchement risqué.

Voir le messageMike89, le 22 février 2012 - 21:13, dit :

Bonjour,

Les Full d'un esp sont en général les champs appelés Name dans les formulaires du CK. C'est le nom en anglais ou localisé de l'objet.

Pour connaitre quelque chose à un outil, il faut l'utiliser. C'est comme apprendre à marcher.
S'il n'y a pas beaucoup de tutos en français, c'est que le CK est très récent... Mais, il en existe en réalité quelques-uns, si tu cherches un peu ici sur le forum, tu trouveras même des explications en  video et en français.

C'est pas le CK mais j'ai franchi un pas en passant d'un outils tier à la combinaison Skyrim Strings Manager et TESV Snip.

Je verrais pour passer au CK quand les habitués se seront bien fait la main dessus et en feront des tutos.




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