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69 réponses à ce sujet

#1 Ancestral Ghost

Ancestral Ghost

    Chasseur furtif


Posté 12 février 2012 - 19:33

Voici les outils de traduction réalisés en russe par VorteX DrAgON puis traduit par Daneel53 en Anglais :

- DFBSAEDT.EXE : édition des fichiers MAPS.BSA et MONSTER.BSA
- DFCVTTXT.EXE : édition des fichiers BOK00XXX.TXT du répertoire BOOK.
- DFDATEDT.EXE : édition du fichier NAMEGEN.DAT.
- DFDEFEDT.EXE : édition du fichier MAGIC.DEF.
- DFEXEEDT.EXE : édition du fichier FALL.EXE.
- DFIMGEDT.EXE : Visualisation des fichiers .IMG.
- DFQRCEDT.EXE : édition des fichiers .QRC.
- DFRSCEDT.EXE : édition du fichier TEXT.RSC.
- DFSTDEDT.EXE : édition du fichier SPELLS.STD.
- DFFNTEDT.EXE : édition des fichiers .FNT (Non traduit).

Tous ces programmes ont été développés, avec Borland C++Builder6.
Ils ont été développés sous Windows XP SP3 32 bits et fonctionnent sans problème sous Windows 7 64 bits.

Télécharger

Version Russe d'origine - Source Russe d'origine

Version du site de Daneel53



#2 Daneel53

Daneel53

Posté 15 juillet 2012 - 11:39

Bonjour Ancestral Ghost,

J'ai mis à jour le paquet cadeau des outils en version de juillet 2012. Tu peux récupérer les deux archives (outils + sources) sur mon site.

L'étape suivante va en voir certains être modifiés assez fortement pour permettre le passage aux caractères accentués et leur utilisation dans Daggerfall avec la fonte modifiée de Porygon. Ils seront donc en v2... dans quelques semaines. J'ouvrirai un nouveau sujet pour les stocker au fur et à mesure de leurs sorties.

Modifié par Daneel53, 15 juillet 2012 - 11:40.


#3 Ancestral Ghost

Ancestral Ghost

    Chasseur furtif


Posté 15 juillet 2012 - 12:57

Ok, je met à jour sur le site ressource.

Sinon, tu n'est pas obligé de créer un nouveau sujet, tu peux continuer là si tu veux, on reste sur les même outils.

#4 Daneel53

Daneel53

Posté 19 juillet 2012 - 18:10

Soit.

Voici la première version de DFRSCRDT qui permet d'utiliser la fonte de Porygon avec les accents. Vous y verrez un toggle "Replace French Letters", coché par défaut, dont l'effet est de remplacer à la lecture et l'écriture de TEXT.RSC le "ç" par un "$" et inversement. Idem pour les autres lettres de la fonte de Porygon, bien entendu. Si vous decochez le toggle, la conversion ne se fait pas.

En attendant une version plus aboutie, avec la fameuse fonction d'import.

Edit du 19 juillet, 19:10 :

Et pour faire plaisir à abg, voici une version de DFQRCEDT qui fait la même chose avec les fichiers de quête *.QRC.

C'est parti pour quelques essais de quêtes avec les caractères français de la fonte de Porygon !

Maintenant, c'est promis, j'attaque les fonctions d'import des fichiers .txt avec accents !

Fichier(s) joint(s)


Modifié par Daneel53, 19 juillet 2012 - 18:11.


#5 Porygon

Porygon

Posté 19 juillet 2012 - 20:44

Eh bien dis donc, on ne t'arrête plus une fois que tu es lancé Daneel53 :green: .
Ca va bien servir aussi, du coup maintenant tout les textes du jeu sont théoriquement accentuables non ?

#6 Daneel53

Daneel53

Posté 19 juillet 2012 - 20:59

Tous ? Oh que non ! Je te rappelle  Fall.exe ? Je te parle de Spells.std ou de Maps.bsa ? Evoquerais-je surtout à ta mémoire les innombrables livres dans \Books ?

Alors non, tout ne deviendra pas accentué avec Text.rsc et les QRC. Mais on aura fait, c'est vrai, un très grand pas.

#7 Porygon

Porygon

Posté 19 juillet 2012 - 21:05

Ah oui c'est vrai qu'il cet executable et les livres que j'ai oublié :|.  Par contre Spells.std et Maps.bsa me sont totalement inconnus, peut-être car je n'y ai jamais touché aussi. Mais sinon c'est vrai que TEXT.RSC et les qûetes c'est ~95% des textes du jeu déjà.

#8 Daneel53

Daneel53

Posté 27 juillet 2012 - 16:00

Bonjour,

Et voici la très attendue version de DFRSCEDT qui possède la fonction d'import du fichier Text.txt. Avec celle-ci, vous pouvez désormais accentuer l'intégralité des textes de TEXT.RSC avec un outil externe en traitant son export Text.txt, puis réimporter la totalité dans l'outil pour sauvegarde dans un nouveau TEXT.RSC.

La méthode ?
  • Prenez le tout dernier TEXT.RSC ci-joint (plantage à l'import assuré avec les fichiers précédents), ouvrez-le dans DFRSCEDT-En v1.4.0, et générez un Text.txt avec le bouton qui va bien (toutes les entrées de 0 à 1408). Oubliez vos Text.txt déjà générés, ils ne passeront pas l'import.


  • Ajoutez les accents dans Text.txt avec l'outil de votre choix. Mais il est important qu'à la fin le formatage du fichier Text.txt ait été respecté, sinon l'import va pas être content. En clair, on se contente de mettre des lettres accentuées, on ne touche à rien d'autre.


  • Lancez DFRSCEDt et faites "Import Text". Normalement les 1409 entrées doivent être lues sans problème avec les lettres accentuées.


  • Sauvegardez ça dans un nouveau fichier TEXT.RSC par "Save File TEXT.RSC", et c'est bon.
Voila. Et en route vers le PFd avec accents !

Edit du 28 juillet, 01:30

Prendre la dernière version du programme 4 messages ci-dessous.

Modifié par Ancestral Ghost, 31 juillet 2012 - 17:27.


#9 Porygon

Porygon

Posté 27 juillet 2012 - 19:20

Je viens de tester ça marche du tonnerre, vraiment bravo ! Je sais que je dis ça tout le temps mais c'est parce que à chaque fois tu te surpasses :good:  !

#10 Daneel53

Daneel53

Posté 27 juillet 2012 - 20:23

Merci !

Ceci étant, je me suis tellement concentré sur l'import proprement dit qu'il reste une limitation dont je viens de me rendre compte : le bouton "Import Text" cherche uniquement un fichier de nom "text.txt" présent dans le même répertoire que le programme, sinon c'est une "Violation d'accès" assurée.

Ca marchait très bien pour mes tests, ça marche toujours très bien si vous respectez à la lettre (comme tu viens de le faire) les instructions ci-dessus, mais c'est quand même très restrictif (et pas documenté), donc cela mériterait une version 1.4.1 qui permette de choisir le fichier *.txt à importer. Si j'en trouve le courage après ces très nombreuses heures (jours) de tâtonnement, je le ferai...

Parce que les violations d'accès, un mec aussi pointilleux que toi comme je le suis, Porygon, il aime pas ça. Une des (nombreuses) recommandations que je fais à mes producteurs de logiciel est "un logiciel ne doit jamais crasher, toutes les erreurs doivent être récupérées pour que le programme se finisse proprement, avec un joli message d'erreur si nécessaire". Le moins que je puisse faire est de m'appliquer cette instruction à moi-même, et là, clairement, je suis en défaut !  :wacko:

#11 Porygon

Porygon

Posté 27 juillet 2012 - 20:51

Oui je l'ai vu cette violation d'accès la première fois que j'ai appuyé sur le bouton mais j'ai vite compris qu'il fallait que le fichier texte soit présent dans le même dossier que le programme. Ca ne m'a pas choqué étant donné que ça n'entrave pas directement l'utilisation du logiciel, si ça plantait une fois sur deux sans raison là ça serait gênant mais ici il suffit juste de faire attention :grin: .

#12 Daneel53

Daneel53

Posté 27 juillet 2012 - 20:54

OK, ça prouve que je dois faire évoluer mon programme, sinon tout le monde va tomber dedans, mais peut-être sans avoir ton agilité d'esprit.

Edit du 28 juillet, 01:30

La modif était simple, voici donc une nouvelle version de mon programme où on peut choisir librement le nom et le répertoire du fichier txt à importer.

Fichier(s) joint(s)


Modifié par Daneel53, 28 juillet 2012 - 00:37.


#13 Daneel53

Daneel53

Posté 04 août 2012 - 18:13

Bonjour,

Outil suivant à supporter les lettres françaises et leur translation dans la fonte de Porygon : l'éditeur des bouquins DFCVTTXT.

Il est donc maintenant possible d'ajouter les lettres accentuées à tous les fichiers BOKxxxx.TXT. Ils ne sont que 91 : à vos marques, prêt, partez !

Quel outil va suivre ? Je me tâte...

Edit de dimanche soir :

J'ai fini de me tâter, et la réponse est... DFEXEEDT, Fall.exe étant un autre pourvoyeur de textes que l'on voit partout et tout le temps. Le travail est fini, reste un peu de mise au propre à faire, livraison demain.

Fichier(s) joint(s)


Modifié par Daneel53, 05 août 2012 - 22:09.


#14 Daneel53

Daneel53

Posté 06 août 2012 - 20:38

Et hop, outil suivant !

Que voici DFEXEEDT-En v1.3.0 qui  va vous permettre d'accentuer FALL.EXE. Je sens que vous en mourriez d'envie, je suis sûr que vous allez vous pâmer de joie et vous précipiter pour accentuer ce fichier qui nous fait tant plaisir.

Non ?

Si !

Et au passage, je n'ai plus de nouvelles de Ferital depuis pas mal de temps (il avait prévenu), alors le recalcul d'offset qui permettra d'augmenter la taille de quelques chaînes bien chiantes n'est pas pour demain, hélas.

Allez, à vos marques, prêts, partez ! Accentuez-moi ce %$£#@! de FALL.EXE rontudiuuuuuuuu !!!

Édit du 17 août : Prendre la version 1.3.1 ci-dessous.

Modifié par Daneel53, 17 août 2012 - 23:12.


#15 Daneel53

Daneel53

Posté 14 août 2012 - 21:15

Après quelques jours d'absence, un outil francisé de plus : DFSTDEdt-En v1.2.0.

La saisie des lettres françaises est désormais possible, et au passage j'y ai ajouté quelques améliorations comme la protection contre la sortie sans sauvegarde ou l'inhibition des champs non modifiables.

Un programme que je dépose ici mais que vous n'aurez pas à utiliser dans la foulée. En effet, vu le faible nombre de chaines à accentuer (83), j'ai accentué le fichier SPELLS.STD dans la foulée et je vous le dépose dans le sujet correspondant.

A suivre... avec DFDEFEDT très probablement, vu que la modif sera aussi facile que celle de DFSTDEDT que je viens de faire. Il ne restera plus ensuite que DFBSAEDT, un peu plus compliqué vu qu'il édite deux fichiers différents de structure un peu complexe, et que je garde donc pour la bonne bouche.

Edit du 17 août : Prendre la version 1.2.1 ci-dessous.

Modifié par Daneel53, 17 août 2012 - 23:11.


#16 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 16 août 2012 - 13:25

Voir le messageDaneel53, le 14 août 2012 - 21:15, dit :

l'inhibition des champs non modifiables.

Il y a moyen de révoquer cette inhibition ? Pour le cas où quelqu'un voudrait se faire un mod de rééquilibrage de la magie...
-----
Edit 16 août :
Un truc un peu étrange avec DFQRCEdt. Quand on ouvre une quête on voit toujours, dans la liste des enregistrements, un "bogus" en fin de liste :

Image IPB

Ce message 65535 ne correspond à rien, n'existe pas dans un qrc bien formé...
Sous réserve de démonstration du contraire, ça ne semble pas avoir de conséquences. Juste une petite incongruité de DFQRCEdt...
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#17 Daneel53

Daneel53

Posté 17 août 2012 - 08:25

Petites réponses rapides :
1 - Oui. Là j'ai inhibé la saisie qui semblait possible parce que Vortex Dragon n'a pas codé le rangement dans le fichier des valeurs saisies. Alors on s'imaginait pouvoir les changer, mais en fait non, alors là au moins c'est clair. Maintenant si j'écris le code le rangement en fichier de ces valeurs, ça devrait fonctionner. Si c'est un réel besoin, ça doit pouvoir se faire...
2 - Il me semblait au contraire que par principe tous les fichiers QRC finissent par un enregistrement 65535 qui indique en fait la fin des enregistrements. A vérifier avec les QRC "historiques"...

#18 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 17 août 2012 - 08:53

Voir le messageDaneel53, le 17 août 2012 - 08:25, dit :

1 - Oui. Là j'ai inhibé la saisie qui semblait possible parce que Vortex Dragon n'a pas codé le rangement dans le fichier des valeurs saisies. Alors on s'imaginait pouvoir les changer, mais en fait non, alors là au moins c'est clair. Maintenant si j'écris le code le rangement en fichier de ces valeurs, ça devrait fonctionner. Si c'est un réel besoin, ça doit pouvoir se faire...

Ok... En fait non il n'y a pas de besoin immédiat. C'était pure curiosité de ma part et au cas, où dans l'avenir, on voudrait trifouiller là-dedans...

Voir le messageDaneel53, le 17 août 2012 - 08:25, dit :

2 - Il me semblait au contraire que par principe tous les fichiers QRC finissent par un enregistrement 65535 qui indique en fait la fin des enregistrements. A vérifier avec les QRC "historiques"...

C'est possible. Mais cet enregistrement ne contiendra jamais de données éditables. Il est de toute manière absent du code source d'une quête (et possiblement ajouté à la compilation). A mon avis autant le masquer.

Il n'y a pas de différences connues entre un QRC "historique" et un "compilé maison". D'ailleurs beaucoup de QRC "historiques" sur lesquels nous travaillons ont été recompilés par Donald Tipton et par d'autres... Tout ça est dans notre tronc commun DaggerfallSetup + PFD.
Voir ici pour la liste des quêtes qui ont été bricolées à un moment ou un autre : http://www.uesp.net/...ggerfall:DFQFIX
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#19 Daneel53

Daneel53

Posté 19 août 2012 - 23:08

Réponse du 18 août

Citation

C'est possible. Mais cet enregistrement ne contiendra jamais de données éditables. Il est de toute manière absent du code source d'une quête (et possiblement ajouté à la compilation). A mon avis autant le masquer.

Effectivement cet enregistrement ne contiendra jamais rien, ce n'est qu'un marqueur de fin. Je ne le supprimerai pas des fichiers car il est probablement nécessaire à la lecture par le jeu. L'inhiber à l'affichage dans l'outil ? Bof... Vu la façon dont le code de sauvegarde est écrit ça va compliquer les choses d'ajouter un enregistrement qui n'est pas dans la liste. C'est aussi un moyen de faire comprendre que le numéro d'enregistrement est codé sur 16 bits dans les fichiers QRC, donc qu'il ne peut pas y avoir d'enregistrement 65536 ou plus... Pour ma part ça ne m'a jamais dérangé, mais mon passé de développeur peut expliquer ça.

Allez, on continue la série.

C'est au tour de l'outil d'édition de MAGIC.DEF d'être francisé, voici donc DFDEFEdt-En v1.2.0. Et comme pour l'outil dédié à SPELLS.STD, vu que le fichier est plutôt petit, j'ai accentué le fichier dans la foulée.  :cool:

Vous trouverez l'outil et le fichier ci-joints.

Et sur ce j'ajoute deux mises à jour des outils DFSTDEdt et DFEXEEdt qui annulent et remplacent les versions précédentes. En mettant au point DFDEFEdt j'ai trouvé un bug scandaleux qui faisait que l'écriture d'un "à" était remplacé à la sauvegarde par un "\0" qui coupait net le reste du texte. Et comme je le supposais vu que j'avais copié-collé du code, le bug se trouvait déjà dans les deux précédents. Par miracle je n'ai pas eu à mettre de "à" dans SPELLS.STD et je n'ai pas accentué Fall.exe, ce qui fait que nous n'avons rien perdu pour l'instant. C'est quand même la honte... :blush:
Donc vous avez bien compris : mettez immédiatement à la poubelle les versions précédentes de DFEXEEdt et DFSTDEdt si vous avez téléchargées et remplacez-les par celles ci-dessous.

J'essaierai de faire mieux pour le petit dernier qui reste : DFBSAEdt. A suivre donc, mais en attendant...   :lazy:

Edit du 20 août à 00:09

La francisation de DFBSAEdt pour MAPS.BSA est terminée, mais en faisant des tests j'ai détecté un déplacement en fin de liste des "donjons" dont le nom est modifié suite à la copie depuis MAPNAMES. Je pense que ce problème existe depuis longtemps, aussi je suis déterminé à creuser le sujet jusqu'à ce que ce déplacement ne se produise plus.

Il se fait tard, le boulot m'attend demain matin, alors... à suivre !

Fichier(s) joint(s)


Modifié par Daneel53, 19 août 2012 - 23:11.


#20 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 20 août 2012 - 08:24

Voir le messageDaneel53, le 19 août 2012 - 23:08, dit :

en faisant des tests j'ai détecté un déplacement en fin de liste des "donjons" dont le nom est modifié suite à la copie depuis MAPNAMES. Je pense que ce problème existe depuis longtemps, aussi je suis déterminé à creuser le sujet jusqu'à ce que ce déplacement ne se produise plus.

Tiens tiens... Voilà une piste à surveiller à propos de quelques bizarreries :
- Daggerfall Modelling n'aime pas notre MAPS.BSA. Soit il plante soit il affiche les lieux sans éclairage. Pas de problème si je lui indique le chemin de mon install VO.
- Un bug récurrent : "Maison du PJ" (le nom d'un lieu pointé par une quête se retrouve remplacé par une hypothétique "Mais.de %PCN", rendant certaines quêtes infinissables)
- Un problème au symptôme similaire qui m'empêche d'adresser correctement des lieux "permanents" (non aléatoires) dans mes quêtes "faites maisons".

Je ne sais pas si c'est lié mais que notre MAPS.BSA ne soit pas orthodoxe est possiblement une circonstance aggravante. A suivre...
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#21 Daneel53

Daneel53

Posté 20 août 2012 - 11:45

Je me suis aussi aperçu en faisant des comparaisons avec un éditeur hexa lors de mes essais qu'il y a des octets différents entre la version courante de MAPS.BSA arrivée et les versions historiques. Or ces différences se trouvent là où normalement notre outil n'écrit pas...

Je pense que ce fichier a subi des modifications non maîtrisées durant sa longue histoire, bien antérieure à celle des outils DFxxx-En, car en fait il n'a que très peu (ou pas du tout) bougé depuis deux ans. Ça vaudrait presque le coup de repartir du fichier original anglais et de refaire partiellement la traduction, histoire de voir si c'est notre outil qui met la zone, ou bien si c'est le résultat d'une édition manuelle plus ancienne...

#22 Ancestral Ghost

Ancestral Ghost

    Chasseur furtif


Posté 20 août 2012 - 14:22

Le fichier n'a été modifié qu'avec ce programme en version russe d'origine, c'est moi qui ai fait la première version.

Possible de le réparer ? Car mine de rien, il y a des heures de boulot là dedans déjà.

#23 Daneel53

Daneel53

Posté 20 août 2012 - 14:46

Il est pour l'instant très difficile de détecter si des octets sont écrasés là où il ne faut pas.

Les noms de lieux sont stockés sur 32 caractères. Sans s'étaler sur le code, Vortex Dragon copie les noms de lieux avec une instruction qui ne copie pas la totalité des 32 caractères potentiels des noms mais uniquement la chaine utile avec son 0 final (marqueur de fin standard des chaines en langage C et ses dérivés). Comme c'est toujours la même variable temporaire qui est utilisée pour la copie, il traîne derrière le 0 des caractères issus des copies des noms plus longs précédents, et au hasard des modifications successives ces caractères peuvent changer. Je trouve donc après une série de modification des caractères différents, certes a priori inutiles et qui ne se retrouvent pas dans le jeu, mais qui empêchent de détecter les "vrais" octets modifiés.

Je changerai le code ce soir afin de systématiquement ajouter des 0 derrières les noms pour compléter à 32 caractères, ce qui éliminera ce problème. Après ça j'aurai un fichier MAPS.BSA propre au niveau des noms, et j'espère ne plus trouver que les caractères volontairement modifiés en différence après une modification. Et alors s'il y a des octets modifiés sans raison, ça se verra.

Ceci étant, "réparer le fichier"... Encore faudrait-il être sûrs qu'il ait été un peu vérolé un jour, et si oui, où ?

Abg, poste-moi le fichier que tu considères comme "propre", que nous ayons la même base.

#24 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 20 août 2012 - 14:55

Voir le messageDaneel53, le 20 août 2012 - 14:46, dit :

Abg, poste-moi le fichier que tu considères comme "propre", que nous ayons la même base.

De quel fichier parle tu ? :shock:

Le MAPS.BSA de la VO ? Vu le pavé et ma connexion je te demanderais plutôt de le prendre directement dans Daggerfall Setup...
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#25 Daneel53

Daneel53

Posté 20 août 2012 - 18:17

OK, j'avais oublié sa taille...

Sinon après avoir essayé sans succès de reproduire le problème de donjon qui part en fin de liste, j'ai fini par voir dans le code comment le phénomène peut se produire. C'est bien quand les noms en MAPP et MAPD sont différents, ce qui ne devrait plus arriver avec l'outil tel qu'il est aujourd'hui. Alors soit j'étais reparti d'un vieux fichier où cet état existe, soit j'avais fait l'édition en hexa sur un seul des deux noms.

Allez, c'est l'heure de l'apéro. Je reprendrai peut-être tout ça après le repas.

Un peu plus tard...

Bon, voici ci-joint une version temporaire de DFBSAEdt (1.2.0) qui permet de franciser MAPS.BSA uniquement, le code pour MONSTERS.BSA n'est pas encore fait.

En plus de l'habituelle francisation, J'y ai ajouté deux choses :
  • Le complément des noms à 32 caractères avec des 0 comme évoqué ci-dessus. Comme il est trop gros pour être posté ici, je vous propose d'ouvrir le MAPD.BSA du PFD 0.27 (fichier inchangé depuis le 01/08/2010) avec l'outil, de faire "Save Mapnames" et "Save MAPPITEM et MAPDITEM", et hop, tous les noms seront propres comme des sous neufs.. Si vous voulez commencer à accentuer MAPS.BSA, partez de celui-là.
  • Un message d'erreur suivi d'une fermeture du programme si par hasard un fichier MAPS.BSA que vous chargez contient un donjon (dans MAPD) qui n'a pas son équivalent dans MAPP. Avant ça passait comme une lettre à la poste, mais les effets de bord devaient bien être là. C'est comme ça que j'ai vu que l'un des cinq fichiers qui m'ont servi de test hier soir possède cette erreur, une vieille manip foireuse de ma part à l'époque probablement (ou faite avec les vieux outils quand on pouvait encore changer séparément MAPP et MAPD, ce qui n'est plus possible aujourd'hui). Le fichier de août 2010 du PFD est sain. Si vous avez des fichiers "louches", vous le verrez en les chargeant avec cette version de l'outil.
Suite à un autre jour, avec le code complet qui permettra de franciser MONSTERS.BSA.

Bye !

Édit du 21 août:

Prendre la version 1.2.1 page suivante.

Modifié par Daneel53, 21 août 2012 - 21:42.






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