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81 réponses à ce sujet

#26 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 21 août 2012 - 10:56

Malheureusement pour moi, ça ne résout pas le bug de la "maison de %pcn"
Image IPB
QuestorOffer:		 1000
<ce>%pcn, je voudrais que vous alliez voir
<ce>_cible_. Il vous attend à
<ce>_lieu_, à __lieu_.
<ce>Il ressemble à =cible_.
[...]

QBN:

person _questgiver_ group questor
person _cible_ factiontype people male

place _lieu_ permanent FG_Gothwaygarden


Ceci dit, à en juger par la façon dont a été codée la MQ du jeu, il est probable que nos outils n'y sont pour rien, que c'est un vieux bug de Daggerfall qui était même connu des devs de Bethesda...
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#27 Daneel53

Daneel53

Posté 21 août 2012 - 12:25

Cela n'est guère étonnant, puisque le seul résultat de la manip indiquée hier soir est de nettoyer les caractères inutiles résiduels derrière les noms de lieux dans les paquets de 32 réservés à cet effet, ça ne pouvait guère modifier autre chose. Ça m'a quand même permis de vérifier, après quelques essais, qu'a priori l'outil tel qu'il est ne modifie aucun autre octet que les noms de lieux, seule information qu'il permet de modifier dans les fichiers BSA.

Maintenant, vu l'historique du fichier MAPS.BSA, il faudrait prendre le temps de comparer le fichier actuel avec celui qui semble te convenir et éventuellement restaurer les octets incorrects avec un éditeur hexa, mais comme les lieux ne sont pas dans la même langue ça risque d'être très long...

Et enfin, détail en passant, MAPS.BSA même zippé fait encore 3,5 Mo et ne peut donc être uploadé sur ce site. Comment se transmettra-t-on ce fichier quand il aura été accentué ? Ancestral Ghost, on ne pourrait pas faire monter la limite de 2 à 4 Mo ?

#28 Ancestral Ghost

Ancestral Ghost

    Chasseur furtif


Posté 21 août 2012 - 13:03

Voir le messageDaneel53, le 21 août 2012 - 12:25, dit :

Ancestral Ghost, on ne pourrait pas faire monter la limite de 2 à 4 Mo ?
Je ne pense pas, je crois qu'il y a une limite serveur, à voir avec Sent.

Sinon, au pire, il y a toujours un grand nombre de sites d'hébergement externe, comme Porygon en a par exemple utilisé pour les vidéos.

#29 Angel Eyes Sentenza

Angel Eyes Sentenza

    Cave Canem


Posté 21 août 2012 - 13:09

Non, ce n'est pas possible. :)
Limitation technique, on ne peut rien y faire.
Burro català : "Le caractère catalan semble comporter les vertus de l'âne : ténacité, détermination, ardeur à la tâche et fidélité. "

"J'aime à voir les choses tomber en place."

Kerro Panille

Bloc-notes


#30 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 21 août 2012 - 14:06

Voir le messageDaneel53, le 21 août 2012 - 12:25, dit :

Maintenant, vu l'historique du fichier MAPS.BSA, il faudrait prendre le temps de comparer le fichier actuel avec celui qui semble te convenir et éventuellement restaurer les octets incorrects avec un éditeur hexa, mais comme les lieux ne sont pas dans la même langue ça risque d'être très long...

Il n'y a pas de MAPS.BSA qui "me convienne" plus qu'un autre. En l'état et d'après mes derniers tests le bug vient de chez Bethesda.
Ils étaient au courant, les cochons, d'ailleurs. Car la MQ a été codée en contournant systématiquement le problème ! Ce qui explique d'ailleurs ce genre de chose. Car si les quêtes utilisaient vraiment les noms contenus dans le MAPS.BSA on n'aurait pas ces discordances entre les QRC et la carte. Au lieu de ça ils ont codés les noms "en dur" dans les quêtes menant vers des lieux fixes, probablement pour éviter justement le bug "Maison de <nom du PJ>" !

Pour s'assurer de la validité d'un MAPS.BSA (au moins au niveau des infos topographiques qu'il renferme), il faut s'amuser un peu au jeu des 7 erreurs avec un outil comme "Atlas". Il permet d'extraire les identifiants numériques des différents lieux. Ce sont ces identifiants qui intéressent le jeu et non les noms (qu'ils soient francisés ne change rien, à priori, pour le jeu. Heureusement car sinon le PFD aurait fichu par terre toutes les quêtes non aléatoires !). J'utilise Atlas pour apprendre à une quête à reconnaître tel ou tel lieu "fixe" de la carte (sous forme d'un fichier annexe pointé par les directives de compilation de la quête).

Le problème se situe à un autre niveau, possiblement hors de notre portée (genre FALL.EXE). Au lieu de lire correctement le nom de lieu dans le MAPS.BSA, ce cochon de Daggerfall le remplace par la chaîne générique "Mai.de.%pcf".
Mais encore une fois, c'est pareil en VO et quel que soit le MAPS.BSA utilisé...
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#31 Daneel53

Daneel53

Posté 21 août 2012 - 20:08

"Mai. de %pcf" qui est l'entrée 1665 du paquet 1 de Fall.exe qu'on pourra peut-être un jour remplacer par "maison de %pcf", mais ça tu l'avais bien entendu remarqué et le problème n'est pas là.

Bon, j'avoue ne pas suivre totalement ton raisonnement à cause de ma méconnaissance des fichiers QBN, mais je pense en avoir compris l'esprit.

Allez, à chacun sa croix, la mienne consiste à terminer DFBSAEDT pour permettre de franciser MONSTER.BSA.

Edit de 22:31 :

Et voilà qui est fait ! Voici DFBSAEdt-En dans toute sa splendeur, qui permet d'accentuer les deux fichiers. Je reste un peu sur ma faim, parce le code de Vortex Dragon y est sensiblement différent des autres, écrivant les sauvegardes non en mémoire mais directement dans le fichier ouvert, ce qui interdit de changer de nom à la sauvegarde pour faire des essais. Alors certes je pourrait changer ça, mais l'envie n'y est pas.

Dans la foulée, et vu la très faible taille du fichier, j'ai rajouté dans MONSTER.BSA les quelques accents qui manquaient, voilà un autre fichier de traité --> à prendre dans le sujet dédié.

Une question en passant, mais Porygon a changé de latitude : a-t-il mis dans sa fonte le fameux "ô" à la place du "|", ou n'est-ce resté qu'un projet ? Je sais , je n'ai qu'à faire des essais. Et si la réponse est oui, ben je n'ai plus qu'à refaire tous les outils pour ajouter cette transformation... ce qui permettra d'écrire "fantôme" et non "fantome" dans MONSTER.BSA !

Si non, et bien la francisation de tous les outils est terminée.  :yahoo:
Je vais pouvoir passer à autre chose...   :cool:

Edit de 23:13 :

Ben non, le ô n'est pas dans la fonte. On attendra le retour de Porygon pour l'avoir...

Fichier(s) joint(s)


Modifié par Daneel53, 21 août 2012 - 22:14.


#32 Ancestral Ghost

Ancestral Ghost

    Chasseur furtif


Posté 21 août 2012 - 21:36

"chez %pcf"

#33 Daneel53

Daneel53

Posté 21 août 2012 - 22:04

Marche pô ! "Il vous attend à" se trouve dans TEXT.RSC et est normalement suivi d'un nom de ville, sauf que dans certains cas comme nous le montre Abg le nom de ville est remplacé par "maison de %pcf", et là ça colle plus.
Alors certes si on change Text.rsc pour mettre "Il vous attend " et qu'on remplace "maison de %pcf" par "chez %pcf" dans Fall.exe, ça fonctionne, mais "Il vous attend Charing, à Daggerfall", ça marche pô !
Maintenant on peut quand même remplacer "mai. de %pcf" par "chez %pcf" dans Fall.exe, dans l'écran ci dessus ça donnera "Il vous attend à chez Hassiri", et ce n'est peut-être pas pire...
Mais tout ça c'est p'tet' des bêtises si de toute façon il n'y a jamais de nom de ville affiché et systématiquement "mai. de %pcf", auquel cas ta proposition est judicieuse...

J'ai mal à la tête ! Abg, toi qui a l'air de connaître le jeu sur le bout des doigts, quelle est la solution la plus fréquente ?

#34 Porygon

Porygon

Posté 22 août 2012 - 08:22

Bonjour tout le monde,

Voir le messageDaneel53, le 21 août 2012 - 20:08, dit :

Une question en passant, mais Porygon a changé de latitude : a-t-il mis dans sa fonte le fameux "ô" à la place du "|", ou n'est-ce resté qu'un projet ? Je sais , je n'ai qu'à faire des essais. Et si la réponse est oui, ben je n'ai plus qu'à refaire tous les outils pour ajouter cette transformation... ce qui permettra d'écrire "fantôme" et non "fantome" dans MONSTER.BSA !

Si non, et bien la francisation de tous les outils est terminée.  :yahoo:
Je vais pouvoir passer à autre chose...   :cool:

Edit de 23:13 :

Ben non, le ô n'est pas dans la fonte. On attendra le retour de Porygon pour l'avoir...

Non je suis toujours les quelques sujets c'est seulement que j'ai n'ai plus rien à apporter pour le PFD, quant au "ô" ça peut être fait très vite mais je ne sais pas si on le met car de une ça te ferais changer (encore) tout les outils et tu en a peut-être marre aussi ! Et de deux abg a déjà introduit tout les accents dans TEXT.RSC et je ne sais pas si il serait d'attaque de tout relire (ou y aller au correcteur orthographique) pour rajouter cet accent. Après si cela ne vous gène pas dites le moi et je vous ajoute le "ô".

Bonne journée.

#35 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 22 août 2012 - 08:44

Voir le messageDaneel53, le 21 août 2012 - 22:04, dit :

J'ai mal à la tête ! Abg, toi qui a l'air de connaître le jeu sur le bout des doigts, quelle est la solution la plus fréquente ?

Je relis... mais je n'ai rien compris !
Ce n'est pas un problème de syntaxe cette histoire de "maison de %pcf", sinon ce serait... banal :D

Le problème c'est plutôt quand Daggerfall remplace un nom de lieu par cette chaîne (ce qui se produit dès qu'on essaye d'adresser un lieu non aléatoire). Et d'ailleurs du coup je vous ai embêté avec un bug auquel vous ne pouvez rien : "ma croix" comme dit Daneel... C'est juste que la mention des problèmes du MAPS.BSA m'a donné un faux espoir ! Problème clos faute de pouvoir y faire quelque chose pour l'instant...

Voir le messagePorygon, le 22 août 2012 - 08:22, dit :

Et de deux abg a déjà introduit tout les accents dans TEXT.RSC et je ne sais pas si il serait d'attaque de tout relire (ou y aller au correcteur orthographique) pour rajouter cet accent. Après si cela ne vous gène pas dites le moi et je vous ajoute le "ô".

Ça ne me gêne aucunement. En fait je l'attendais :)
(puisque tu as l'air de t'ennuyer, il faudra faire le tour des écrans graphiques pour voir s'il n'y a pas quelques "ô" à y ajouter :P)
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#36 Daneel53

Daneel53

Posté 22 août 2012 - 12:29

Je plusse !!! Un peu qu'on l'attend, le "ô" à la place du "|". Il sera bougrement utile car finalement il y a plusieurs mots du jeu qui en ont besoin.

Allez, au boulot Porygon ! De mon côté j'ajoute cette nouvelle lettre dans mes outils... mais je balancerai tout le paquet cadeau d'un coup, quand tu auras posté des fontes.

#37 Daneel53

Daneel53

Posté 24 août 2012 - 20:44

Bonsoir,

Eu égard à Abg qui a peut-être envie de rajouter des "ô" dans son tout nouveau TEXT.RSC accentué (super boulot, Abg ! Il manque encore quelques accents, mais je suis sûr que tu vas les trouver), je poste ici la version de DFRSCEDT qui permet de les mettre. Après ça, comme annoncé ci-dessus, je traiterai tout le reste d'un coup et balancerai le paquet cadeau complet.

Pourquoi ? Parce que le travail est répétitif et à peu près identique dans tous les outils, mais aussi parce que ces versions, à force d'être améliorées, pourraient bien être les dernières. Alors je vais bien prendre le temps de tout regarder une dernière fois, d'ajouter des petits détails qui pourraient exister dans certains outils et pas dans d'autres, et de nettoyer le code des aléas du développement et des tests. Livraison dans quelques jours, suivant mes disponibilités et mes envies, car j'avoue que je commence à en avoir assez de coder ces outils et j'ai de plus en plus de mal à me motiver. Raison de plus pour les mettre au propre une dernière fois ! D'ailleurs pour bien marquer l'homogénéité du tout, tous les outils seront en version 1.5.

Fichier(s) joint(s)


Modifié par Daneel53, 24 août 2012 - 20:46.


#38 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 25 août 2012 - 13:52

Voir le messageDaneel53, le 24 août 2012 - 20:44, dit :

Il manque encore quelques accents, mais je suis sûr que tu vas les trouver

Je n'arrête pas d'en repérer :rolleyes:
Il y a aussi une tripotée de problèmes de césure...

Je vous ferai un paquet cadeau moi aussi un de ces quatre, avec l'introduction des ô, l'inversion des variables pour le matériel préconisée par Porygon, et tout un tas de mini-corrections.

Pour revenir aux outils, note bien qu'au pire on peut se débrouiller, pour tous ceux qui permettent de travailler sur une sortie texte, à l'aide de chercher/remplacer.
Comme, du reste, il faut le faire avec les fichiers qui n'ont pas d'outil dédié (faction, flats, biog...etc.)
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#39 Daneel53

Daneel53

Posté 26 août 2012 - 22:29

Citation

Pour revenir aux outils, note bien qu'au pire on peut se débrouiller

Pas d'inquiétude ! J'ai déjà traité la moitié d'entre eux aujourd'hui, le reste sera fait sous peu. Le plus chiant sera de faire les paquets cadeaux avec manuels à jour, les sources et tutti quanti. Puis de les poster, les mettre aussi sur mon site, mettre ce dernier à jour, etc.

Et après ça, ben je verrai. Si vous avez des besoins particuliers sur certains outils, je verrai ce que je peux faire. Sinon je mettrai en service quelques (vieux) outils de décompilation dans des machines virtuelles pour voir si j'arrive à faire quelque chose avec Fall.exe.

Mais ne mettons pas la charrue avant les boeufs : d'abord je finis les outils, et après on verra !

Édit du 26 août, 23h30 :

Et voilà qui est fait.  :yahoo:

Je mets ci-dessous le dernier paquet cadeau qui contient tous mes outils en version 1.5.0 permettant l'accentuation des fichiers lettre "ô" inclus, à l'exception de DFDATEDT parce que NAMEGEN.DAT n'a pas, à mon sens, de raison d'être accentué, et de DFIMDEDT pour des raisons évidentes.

Suivant la formule consacrée, ces outils annulent et remplacent les précédents. Je mettrai les sources en ligne bientôt.

Et comme dit précédemment, sauf bug ou demande d'évolution justifiée, je n'ai plus de raison de faire évoluer ces outils... jusqu'à ce qu'on arrive à craquer Fall.exe, auquel cas c'est avec grand plaisir que je coderai une nouvelle version de DFEXEEdt-En qui permettra de faire sauter les infâmes limitations en nombre de caractères de ce $%§&#! de programme.

Bonne nuit à tous !   :cool:

Fichier(s) joint(s)


Modifié par Daneel53, 26 août 2012 - 22:30.


#40 Ancestral Ghost

Ancestral Ghost

    Chasseur furtif


Posté 27 août 2012 - 08:53

Merci.

Je met tous ça en ligne dés que les sources sont dispos.

#41 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 27 août 2012 - 10:50

Voir le messageDaneel53, le 26 août 2012 - 22:29, dit :

Et voilà qui est fait.  :yahoo:

Bien joué ! Et "kudos" comme ils disent sur les forums anglo-saxons ! :good:
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#42 Daneel53

Daneel53

Posté 29 août 2012 - 20:31

Et voici les sources promis. Jusqu'aux prochains ?

On rappelle que tout ça se compile avec Borland C++ Builder 6, outil qui ne fonctionne que sous OS 32 bits. Je n'ai jamais essayé de me procurer une version plus récente qui tournerait sous W7 64 bits, je ne sais donc pas ce que ça donnerait.

Sur ce je cours télécharger le tout dernier text.rsc du sieur Abg, ça a l'air prometteur !

Fichier(s) joint(s)



#43 Ancestral Ghost

Ancestral Ghost

    Chasseur furtif


Posté 30 août 2012 - 16:59

C'est en ligne.

#44 Daneel53

Daneel53

Posté 21 octobre 2012 - 01:46

Bonjour,

Après plusieurs semaines passées à me désintoxiquer des offsets de Fall.exe, l'envie d'écrire un peu de code m'est revenue. Une idée a germé dans un coin de mon cerveau et s'est petit à petit imposée, au point qu'il m'a fallu remettre les doigts dans C++Builder pour mettre tout ça en ordre. Et comme mon bac à sable actuel est Fall.exe, c'est donc par DFEXEDT que j'ai tout naturellement commencé.

Dans ce programme il y a une petite fonction Search qui traînait dans un coin. Cette fonction n'était guère satisfaisante : elle ne trouvait que des entrées complètes et non des morceaux, et de plus commençait systématiquement en début de liste, empêchant de détecter une deuxième occurrence d'une ressource. La première évolution s'imposait : écrire une fonction de recherche réellement utile, capable de trouver un morceau de texte et de sauter de ressource en ressource à chaque appui sur "Search". Ce qui fut pensé fut fait.

Et puis dans la foulée on voit bien arriver la fonction "Remplace". C'est vrai, une fois qu'on est positionné sur une chaine recherchée, c'est pas bien compliqué de la remplacer les n caractères recherchés d'autres. Donc le bouton "Replace" a fait son apparition, et chaque appui sur ce dernier remplace l'occurrence suivante dans les Ressources 1.

Et enfin, si c'est pour remplacer toutes les occurrences d'une chaîne dans les ressources 1, autant le faire d'un seul coup... et le bouton "Replace All" apparut sous les deux précédents.

Donc voilà le résultat de ces quelques heures de codage : la version 1.6 de DFEXEEdt-En qui vous amène les fonctions de recherche et de remplacement dans les Ressources 1. Alors uniquement celles là, car c'est la liste la plus longue et la plus compliquée de Fall.exe. Et pour l'instant avec une toute petite limitation : la chaine à modifier et celle qui la remplace doivent avoir le même nombre de lettres. C'est pour éviter les débordements de longueur à cause du problème maintenant bien connu des tailles de chaines des Ressources 1 dans Fall.exe. Certes un peu de code supplémentaire permettrait de traiter le cas des chaines de tailles différentes, mais j'ai pas eu le courage de l'écrire pour l'instant. Plus tard peut-être... mais il y a à mon sens bien mieux à faire après ça.

Car finalement cette évolution de DFEXEEdt n'est pas très utile aujourd'hui. Fall.exe est dans un état quasi final, traduit en français et accentué, alors à quoi peut bien servir une fonction de recherche et remplacement ? La recherche améliorée peut être utile pour localiser rapidement une ressource ou une chaine du jeu, mais le remplacement ? Bof ! Un exercice de style un peu inutile ?

Pas vraiment... Et si ma véritable cible était ailleurs, hein ? Qu'est-ce que vous en pensez ?  :finrail:

En attendant, prenez ci-dessous cette nouvelle version de DFEXEEdt-En et testez les deux nouvelles fonctions. Elles pourraient quand même vous être utiles dans vos travaux de traduction.

A suivre...  :cool:

Edit du 23 octobre:

Prenez donc la version 1.6.1 ci-dessous, elle fonctionne beaucoup mieux... :blush:

Modifié par Daneel53, 23 octobre 2012 - 21:50.


#45 Porygon

Porygon

Posté 21 octobre 2012 - 12:35

Bonjour,

Et bien Daneel53 tu sembles reprendre du service on dirait, avec une idée dernière la tête en plus de ça !
J'avoue ne pas la comprendre car comme tu l'as dit il n'y quasiment plus rien à modifier dans ce fichier. En tout cas il est vrai que tes nouvelles fonctions de recherches sont bien plus puissantes que les anciennes, surtout le "Tout remplacer". En revanche je n'ai pas compris comment fonctionne le bouton "Remplacer" quand je clique dessus soit il ne se passe rien soit il affiche une erreur mais sans aucun message.

A suivre en tout cas, car je suis quasi-certain que tu n'as pas codé ces fonctions par hasard !

#46 Daneel53

Daneel53

Posté 21 octobre 2012 - 17:18

Comment cela, le bouton Remplacer ne fait rien ? SI par exemple je met Device dans la chaine à rechercher et Denise dans la chaine de remplacement et que j'appuis sur "Replace All", et bien les entrées 11 à 14 sont devenues  DeniseID, DenisePort, etc.

Maintenant je suis d'accord : la liste de gauche n'est pas mise à jour, mais si tu cliques sur l'entrée, tu verras que le texte est bien modifié. Ce fonctionnement existe depuis le code d'origine de Vortex Dragon : à chaque fois que l'on clique sur "Store Resource" pour sauvegarder une modif, le texte de la liste de gauche ne change pas, mais en interne le texte est modifié, ce qui se vérifie en se positionnant dessus. Et ce fonctionnement d'ailleurs est le même pour tous les outils qui ont une liste de gauche qui reprend partiellement le texte principal. Je n'ai pas pris la peine jusqu'à présent de changer ça, mais je reconnais que ça n'est pas très satisfaisant et que l'envie d'écrire le code nécessaire m'a parfois effleuré. Sans doute cette fonction Replace All justifie encore d'avantage de réaliser cette évolution, alors je vais sans doute me pencher sur la question prochainement...

D'autant plus que le code que je suis en train d'écrire par ailleurs a mis en évidence un petit bugounet quand la chaine que l'on recherche est trouvée dès la première ligne : le "Search next" ne fonctionne pas dans ce cas et on reste stupidement bloqué sur la première ligne. Je vais donc devoir générer une version 1.6.1 de DFEXEEDT, alors pourquoi pas ajouter dans la foulée la mise à jour de la liste de gauche ? Je verrai... après ce que je suis en train de faire... ailleurs.

A suivre ! :cool:

Edit de 18h50 :

Oups ! Le "Replace All" fonctionne, mais pas le "Replace" tout court, vu qu'il s'y trouve non plus un petit bugounet mais un énorme bug que j'avais corrigé dans la fonction "Replace All" écrite en dernier mais dont la correction n'avait pas été reportée dans la fonction simple dont le "Replace All" était issue. Oups ! Autocritique et flagellation, honte à moi !  :blush:

Bon, je crois qu'il va falloir que j'arrête de poster des mises à jour à 2h30 du matin dans l'enthousiasme du travail réalisé et que je prenne le temps de vérifier à tête reposée le résultat de mes insomnies, certes productives vu le nombre de lignes de code écrites à une heure avancée de la nuit, mais sans la sérénité nécessaire à du test digne de ce nom.

Sur ce je retourne mettre au point le code dérivé qui m'a permis de trouver cette énorme bourde en balançant devant mes yeux incrédules le message d'erreur qui a dû éclater devant Porygon !

Modifié par Daneel53, 21 octobre 2012 - 18:03.


#47 Daneel53

Daneel53

Posté 23 octobre 2012 - 22:43

Coucou ! I'm back !

Tout d'abord je dépose ici la version 1.6.1 de DFEXEEdt, débarrassée du bug lamentable dans la fonction Replace qui a sauté aux yeux de Porygon en quelques instants et qui m'a échappé tellement j'étais content de la mise au point de la fonction Replace All écrite en dernier et qui pour sa part fonctionnait parfaitement. J'ai fait cette fois-ci un peu plus de test, ça devrait aller, mais je reste humble, tout développeur sait que le bug est toujours pendu au dessus de sa tête et tombera au moment où il s'y attend le moins.

Mais foin de tout cela, ce n'est pas la correction de DFEXEEdt qui m'amène ici ce soir.

Ce qui m'amène, c'est ce qui me trottait dans la tête depuis une dizaine de jours et dont l'évolution de DFEXEEDT n'était qu'une mise en bouche. Et ce qui me trottait dans la tête était... DFQRCEDT !

Et oui ! Il reste deux grandes catégories de fichiers qui ne sont pas encore accentuées : les fichiers de quête et les livres. Et des deux, ce sont évidemment les quêtes les plus importantes, car on les rencontre en permanence dans tout le jeu et leur lecture n'est pas, au contraire de celle des livres, optionnelle. Et je suppose que comme moi vous restez un peu dubitatif devant l'ampleur du travail à accomplir : plus de 300 fichiers QRC bien remplis, ça calme !

En dehors de l'attaque à la bûcheron qui consiste à prendre les fichiers un par un et à accentuer ligne à ligne, il y avait une possibilité d'automatisation qui nous tendait un peu les bras : utiliser la fonction "Export All QRC in TXT" de DFQRCEDT, passer le résultat à la moulinette du correcteur orthographique de Word, tout accentuer dans ce fichier externe, et puis... attendre que ce brave Daneel53 code la fonction d'import qui permettrait de tout remettre dans les fichiers QRC. Je dois avouer que c'est l'option qui me semblait s'imposer depuis que j'avais codé l'import de Text.txt dans TEXT.RSC pour régler d'un coup le sort des 1400 entrées de ce fichier.

Oui, mais voilà. Une fois que TEXT.RSC a été accentué et l'import réalisé, je me suis rendu compte que cette fonction d'import global ne servira jamais plus. Le travail a été fait, point final. Et s'il est certain que le contenu de TEXT.RSC devra encore être peaufiné ici et là, ça se fera avec les fonctions traditionnelles de DFRSCEDT, mais pas avec la fonction d'import. Alors quoi : remettre ça avec DFQRCEDT ? Passer beaucoup de temps à mettre au point une fonction qui ne servira qu'une seule fois ! Bof ! Peu enthousiasmant !

Alors l'idée m'est venu de faire non pas un import mais une classique fonction Search and Replace. Et surtout, pas une fonction limitée à l'enregistrement en cours, pas même une fonction limitée au fichier en cours, mais une fonction capable de remplacer une chaine par une autre DANS TOUS LES FICHIERS QRC D'UN SEUL COUP !   :yahoo:

Voici donc pour vous, dans le DFQRCEDT 1.6, la fonction "Replace in all QRC", qui va remplacer une chaine par une autre dans tous les fichiers QRC du répertoire dans lequel vous avez ouvert l'outil. Vous voulez remplacer "mysterieu" par "mystérieu" partout ? Un coup de "Replace in all QRC" et hop, voilà qui est fait dans tous les fichiers !

Bien entendu les classiques fonction Search (dans le fichier courant), Replace (dans le prochain enregistrement du fichier courant) et "Replace All" (dans tous les enregistrements du fichier courant) sont là aussi. Tiens, finalement il manque peut-être la fonction "Search in all QRC", pour savoir dans quels fichiers QRC on parle de Meridia. Si ça vous manque, je la coderai un prochain jour, ça ne prendra pas bien longtemps.

En attendant amusez-vous avec le remplacement général, ça va permettre de faire avancer l'accentuation des fichiers QRC sans l'appréhension de ne jamais en voir le bout : tout mot accentué sera accentué partout, ça donne le sentiment d'avancer. Mais faites très attention : le remplacement peut avoir des effets désastreux si on n'y réfléchit pas à deux fois et que la chaine visée est aussi partie d'un mot plus grand ou change le sens. Ne pas faire de Replace All pour changer tous les "enerve" en "énervé", sinon c'est vous qui allez l'être en lisant quelques semaines plus tard "Votre interlocuteur vous énervé, vous lui mettez votre poing dans la figure".

Allez, j'arrête là pour ce soir. Je pense avoir mieux testé ce programme que DFEXEEDT il y a deux jours, faites des essais sur des copies des fichiers QRC pour commencer, le temps de bien comprendre le fonctionnement des nouvelles fonctions, de me suggérer, pourquoi pas, quelques améliorations... et de m'informer des bugs éventuels si vous en détectez. Et après ça : à nous l'accentuation massive des fichiers QRC !

Bonne continuation, et à très bientôt.  :cool:

Edit du 24 octobre:

En relisant mon code ce soir je me suis aperçu d'une petite imperfection qui aurait pu avoir un effet de bord, certes très improbable, mais bon, avec une fonction comme Replace in All QRC il ne faut pas rigoler, donc je préfère virer la 1.6.0 et la remplacer par la 1.6.1, je joue la sécurité.

Sinon je suis en plein codage du remplacement d'une chaine par une chaine de taille différente de l'original, et c'est sportif ! Par exemple, si on remplace "Ho" par "Houu", ben ça génère une récursivité qui fait que le programme ne vous rendra jamais plus la main, tout occupé qu'il est à éternellement remplacer le Ho de Houu par Houu jusqu'à la fin des temps... Comme il se fait tard, j'arrête là pour aujourd'hui : il faut voir la tête bien reposée pour coder ça et ça n'est plus le cas à cette heure ci.

Quoi qu'il en soit, testez mon programme si vous le voulez bien, ça m'aidera, mais uniquement sur des copies de vos fichiers QRC dans l'état PFD 0.28, car je ne garantis pas encore le 100% bug free... et je ne veux pas que vous flinguiez vos 300 fichiers QRC d'un seul coup.

A suivre...

Modifié par Daneel53, 27 octobre 2012 - 09:40.


#48 Daneel53

Daneel53

Posté 27 octobre 2012 - 09:40

Un nouveau post, très court cette fois-ci, pour vous dire que les trois fonctions Replace de DFQRCEDT supportent désormais le remplacement par des chaînes de taille différentes, ce qui va faciliter le remplacement général dans les quêtes de noms de personnages, d'objets ou de guildes si nécessaire. Et oui, bien entendu, le cas des chaines récursives est traité (remplacement de tambour par tambourin par exemple).

J'ai fait de nombreux tests et tout semble fonctionner correctement. Je pense qu'on peut donc passer en phase d'utilisation effective, avec bien entendu la précaution de faire ses modifications dans un répertoire qui contient une copie des QRC du PFD 0.28, on ne sait jamais. Et si vous craignez de transformer votre disque dur en gruyère après 50 modifications successives des 300 fichiers QRC, faites comme moi : copiez vos fichiers QRC dans un ramdisk, faites y toutes les modifs, puis rapatriez les 300 fichiers sur votre disque dur quand c'est terminé.

L'outil est là, alors pour l'accentuation dans les fichiers QRC, y a plus qu'à !  :cool:

Fichier(s) joint(s)


Modifié par Daneel53, 27 octobre 2012 - 09:41.


#49 Ancestral Ghost

Ancestral Ghost

    Chasseur furtif


Posté 27 octobre 2012 - 12:05

Cela va être bien pour la version "nom propres VF".

#50 Daneel53

Daneel53

Posté 19 octobre 2014 - 20:54

Bonsoir !

14 mois sans message... Non pas que je ne passais plus par ici, mais je n'avais plus rien de nouveau à fournir et après la sortie du PFD 0.30 le forum s'est lentement éteint, donc plus de raison d'écrire.

Aujourd'hui j'ai une info : je suis en train de transférer les sources des outils dans une version plus récente de C++Builder, celle de Embarcadero XE5. Pourquoi ça ? Parce que comme indiqué plus haut, le Borland C++Builder v6 (2002 !) ne fonctionne que sur OS 32 bits, à savoir XP pour la plupart des gens. Or cet OS va bientôt disparaître de mon PC pour faire de la place car, de fait, depuis que je suis sous Win7 et Win8.1, la partition XP que j'avais conservée par sécurité ne sert strictement plus à rien... sauf à faire tourner C++Builder 6. Comme je dois totalement changer mon PC et ne veux pas réinstaller un triple boot, XP va disparaître définitivement de ma config.

Alors je me suis obligé à récupérer une version récente, forcément par la bande parce que je ne vais pas acheter une licence rien que pour les DFTools réalisés à titre bénévole, d'où cette version XE5 alors que Embarcadero en est aujourd'hui à la version XE7. Mais peu importe, XE5 date de fin 2013 et est bien suffisante pour ce que j'en fais.

OK, ça ne changera strictement rien à l'état du PFD tel qu'il est aujourd'hui : les fichiers de Daggerfall sont traduits intégralement en français et les outils précédents fonctionnent toujours sous Windows 8.1. Le seul intérêt de la manip est une garantie sur l'avenir : les nouveaux sources seront compatibles des OS 64 bits de 2014 et pourront donc, si nécessaire, continuer d'être modifiés sans avoir à exhumer un OS vieux de dix ans et un outil de développement qui l'est tout autant.

Pour la petite histoire, je fais ma migration sur un PC sous Windows 8.1, et la migration n'est pas si évidente que ça car depuis 2002 de l'eau technologique a passé sous les ponts : Embarcadero a migré la VCL en Unicode UTF-16 (donc les caractères des chaînes sont sur deux octets et non plus un seul comme depuis la nuit des temps informatiques) et s'est alignée sur le C++11. Ceci fait que la compilation directe des sources ne passe plus. Les types des paramètres des fonctions de la VCL et des fonctions élémentaires du C++ ont changé, les méthodes liées aux chaines de caractères donnent des résultats différents, il faut modifier le code en conséquence.

Le travail est en bonne voie. Les principaux écueils rencontrés lors de la migration ont été compris et traités, trois outils ont été migrés a priori avec succès, le reste est, j'espère, une simple question de relecture/mise à jour et de tests pour vérifier que la migration n'a pas introduit d'effets de bord. Livraison probable de l'ensemble courant novembre 2014.

A bientôt ! :cool:





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