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Limitations Des Esp Et Esm...


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40 réponses à ce sujet

#26 Nico coiN

Nico coiN

    Commissaire Magret


Posté 06 juin 2012 - 19:23

Voir le messageShadow she-wolf, le 08 février 2012 - 19:32, dit :

Avec un .esm par contre, le rocher déplacé n'est pas prit en compte, tout comme les modifications du terrain...

En gros, on peut faire une croix sur toute modification du monde existant avec un .esm, pas de bug a priori, mais une non-prise en compte...

Eh bien je viens de trouver l'explication ici. (Dernière phrase d'Arthmoor)
Canard mystique, grand instigateur et créateur de la carpe d'ondepluie.

#27 HawkFest

HawkFest

Posté 09 octobre 2012 - 23:26

UPDATE.ESM PAS NÉCESSAIRE

Après lecture de l'incertitude concernant l'obligation de cocher Update.esm, j'avais décidé de ne pas faire de dépendance avec Update.esm pour ce mod (NOTE : il faudrait que je réveille ce fil par ailleurs, je suis rendu pas mal plus loin que ce qui est mentionné, et les updates récents de Bethesda ont corrigé plusieurs problèmes - sauf un léger bug concernant les listes nivelées dans les demeures, mais ce n'est pas trop grave). Tout fonctionne bien, patch après patch (outre mes propres coquilles que je corrige au fur et à mesure quitte à revenir en arrière - ce qui arriva souvent, surtout en raison des bugs du CK d'une patch à l'autre..... Pénible!).

Or dernièrement j'ai fouillé un peut plus loin, car j'avais un bug bizarre qui faisait planter mon jeux après une simple mod du genre déplacer un objet dans la même cellule lors de mes tests avec une sauvegarde de niveau 48 (chose réglée et n'ayant pas rapport avec l'Update .esm). Et je suis tombé sur un message d'un concepteur sénior de Bethesda Games Studio qui a travaillé sur Skyrim, Joel Burgess. Dans cette discussion, il confirme le fait que Update.esm sera toujours pris en compte par le CK même s'il n'est pas sélectionné en tant que dépendance. Et ceci bien que le fait de sélectionner Update.esm génère des messages additionnels d'avertissement au chargement (il semble que lorsque c'est explicite, alors le module passe à travers les filtres du CK qui fait des warning pour un oui ou un non lors du chargement, ce qui ne serait pas le cas quand le module n'est pas sélectionné. En ce dernier cas il sera toutefois pris en compte par le CK). Il n'est donc pas nécessaire de créer une dépendance avec Update.esm, J'irais même plus loin en déconseillant de créer cette dépendance étant donné que c'est déjà "hard-coded" d'une manière ou d'une autre pour que justement il n'y ait pas à la créer : c'est par design, pour ne pas alourdir le chargement du CK ou qui sait pour quelle autre raison...

Modifié par HawkFest, 09 octobre 2012 - 23:43.


#28 Nehluxhes

Nehluxhes

    Les mots s'arrêtent à TABRONEH.


Posté 10 octobre 2012 - 06:09

Intéressant ça, bonne trouvaille! :good:

#29 Shadow she-wolf

Shadow she-wolf

    Le katana de la GBT


Posté 10 octobre 2012 - 06:52

Voir le messageHawkFest, le 09 octobre 2012 - 23:26, dit :

Joel Burgess. Dans cette discussion, il confirme le fait que Update.esm sera toujours pris en compte par le CK même s'il n'est pas sélectionné en tant que dépendance. Et ceci bien que le fait de sélectionner Update.esm génère des messages additionnels d'avertissement au chargement
Sauf qu'il confirme quelque chose de faux...
Ces messages d'erreurs supplémentaires viennent bien de quelque part, non...?


Non, plutôt que de croire un dev sur parole je préfère essayer par moi-même, c'est beaucoup plus fiable...


Log des MaJ du jeu:

Citation

Version 1.1

Quest Fixes
Voyons voir cela donc...
On charge deux CK en parallèle, une fois avec et une fois sans update.esm...

Puis dans chacun d'entre-eux on va dans Quest, puis DB09, puis la branche DB09GiannaFirstGreet, puis le topic DB09GiannaRaceXXXTopic, et on regarde la condition de la réplique...

La réplique sans update détecte juste la race de base, celle avec l'update détecte la race de base et la version vampirique de la race...

Voila, pas de magie : quand on demande explicitement l'update on a les corrections, si on ne le demande pas on n'a pas les corrections...

#30 HawkFest

HawkFest

Posté 10 octobre 2012 - 16:10

Voir le messageShadow she-wolf, le 10 octobre 2012 - 06:52, dit :

Sauf qu'il confirme quelque chose de faux...
Ces messages d'erreurs supplémentaires viennent bien de quelque part, non...?
Il n'a rien dit de faux : sélectionner Update.esm n'est pas nécessaire pour "modder" car il est automatiquement pris en compte sous le capot, c'est ce qu'il confirmait. De quelle manière? Là on spéculerait à défaut de vouloir conclure l'opposé (ou de travailler chez Bethesda ou de faire de l'ingénierie à rebours sur les codes source), bien que ce serait intéressant...

Oui l'Update.esm contient des choses c'est évident sinon il n'existerait pas, et comme je l'écrivais les filtres du CK renvoient des warnings supplémentaires concernant ces nouvelles choses (ou concernant quelque "souillage" selon le CK ajouté par l'Update.esm mais n'impactant pas sur le jeux de quelque façon).

Voir le messageShadow she-wolf, le 10 octobre 2012 - 06:52, dit :

Voila, pas de magie : quand on demande explicitement l'update on a les corrections, si on ne le demande pas on n'a pas les corrections...

Faux : mon mod n'a aucune dépendance sur Update.esm, et pourtant lorsque je suis dedans, dans le jeux, les correctifs de patch en patch s'y appliquent (certains bugs disparaissent, et je peux faire des choses avec le CK que l'on ne pouvait pas faire auparavant sans risquer des CTD, genre ajouter des mannequins avec dépendance parent aux marqueurs d'achat de mobilier dans les demeures). Mais tu soulignes la seule limite attendue : si Update.esm n'est pas sélectionné alors on n'en voit pas les modifications dans le CK...

Mais c'est bien, balisons les limites... Il faudrait compléter ton test, à savoir que si l'enregistrement de base du topic DB09GiannaRaceXXXTopic change (sans toucher aux conditions car sinon il serait normal que celles ajoutées par Update.esm ne soient plus effectives - mais là aussi il faudrait tester), alors l'ajout de la condition amenée par Update.esm est quand même appliquées dans le jeux, même si le mod touche à l'enregistrement de base. Par exemple, on peut vouloir seulement changer le texte sans se soucier des conditions : la condition de l'Update.esm reste-elle intacte même si elle n'est pas montrée dans le CK? Un test à compléter (logiquement elle ne devrait pas selon la mécanique et l'ordre de chargement des mods, l'enregistrement du mod remplaçant celui de la vanille lui-même modifié par l'Update.esm... Mai comme Update.esm ne ssemble pas suivre les mêmes règles, il faut voir).

Une chose est certaine : peut importe si on active ou non Update.esm dans le CK (on ne peut pas parler de "créer une dépendance" mais plutôt d'une activation pour montrer les choses dans le CK), la dépendance à Update.esm est toujours appliquée, que ce soit explicite ou non.

Question de contexte... D'après ce que tu dis, pour un PNO il serait préférable de sélectionner une dépendance, seulement pour voir dans le CK ce qui serait à corriger. Or je ne crois pas que les enregistrements touchés par l'Update.esm contiennent tant de choses qui doivent être corrigées, car c'est justement là le but de ce dernier. Mais ça pourrait tout de même être utile pour comprendre par exemple la mécanique d'une quête qui fut corrigée par l'Update, et impactant sur autre chose que l'on veuille corriger ou modifier... Je crois que tout dépend des besoins au final, par exemple si on a besoin modifier des quêtes vanille ou en comprendre la mécanique (donc incluant les topics), et pour lesquelles on voudrait aussi en voir quelque modif qui fut appliquée par Update.esm, etc... Mais techniquement, dans tous les cas de figure Update.esm n'est pas nécessaire car la dépendance est "hard-coded", et ne pas l'activer dans le CK évite de se taper une nouvelle flopée de warnings. Chose louable quand on veut seulement modifier/créer des cellules, utiliser des objets de base ou les dupliquer comme modèle pour créer de nouveaux objets, créer de nouvelles quêtes, enfin tout ce qui n'est pas de type "PNO" ou "Overhaul",

Modifié par HawkFest, 10 octobre 2012 - 17:51.


#31 Shadow she-wolf

Shadow she-wolf

    Le katana de la GBT


Posté 10 octobre 2012 - 16:50

Voir le messageHawkFest, le 10 octobre 2012 - 16:10, dit :

Voir le messageShadow she-wolf, le 10 octobre 2012 - 06:52, dit :

Voila, pas de magie : quand on demande explicitement l'update on a les corrections, si on ne le demande pas on n'a pas les corrections...
On précise les limites, bien : il serait intéressant de compléter ton test à savoir que si l'enregistrement de base du topic DB09GiannaRaceXXXTopic change, alors les corrections d'Update.esm sont quand même appliquées dans le jeux, la condition reste intacte même si elle n'est pas montrée dans le CK. Est-ce vrai? Car en ce sens Update.esm n'est pas nécessaire.

Je ne sais pas ce que tu entends par "base du topic", un topic, c'est un bloc, texte du PJ et du PNJ et les conditions, le speaker et les flags, tout ça c'est sauvegardé en un unique bloc, c'est comme ça depuis Morrowind...

Maintenant j'ai déjà complété ce test, ce matin je n'avais pas le temps de faire de la spéologie sur le forum, là comme j'ai le temps j'ai pu retrouver l'autre morceau du test: ...
En changeant le texte de la réplique sans update.esm, on restaure le bug de la non-détection du vampirisme...

#32 HawkFest

HawkFest

Posté 10 octobre 2012 - 18:24

Voir le messageShadow she-wolf, le 10 octobre 2012 - 16:50, dit :

e ne sais pas ce que tu entends par "base du topic", un topic, c'est un bloc, texte du PJ et du PNJ et les conditions, le speaker et les flags, tout ça c'est sauvegardé en un unique bloc, c'est comme ça depuis Morrowind...
Ce que tu nommes "bloc" c'est quoi d'après toi, comment on y accède? Via un record ("enregistrement") qui contient des données, et/ou des pointeurs de bloc liés à toute modification apportée sur les Form? C'est de cela dont je parlais en disant "base" pour simplifier les choses, désolé pour le vocabulaire (c'est vrai que ce serait plus approprié pour ne nommer que les objets du Object Window tels des "objets bases", ou en VO "base objects" si tu préfères).

Voir le messageShadow she-wolf, le 10 octobre 2012 - 16:50, dit :

En changeant le texte de la réplique sans update.esm, on restaure le bug de la non-détection du vampirisme...

La preuve, ton test qui complète bien ce que je racontais et qui répond à mon questionnement (ceci dit en toute confiance n'ayant pas testé moi-même) : changer les "choses vanilles" via un Form dans le CK, remplace tout correctif lié via l'Update.esm quand ce dernier n'est pas activé dans le CK (en général mais ce n'est pas le cas pour toutes les Form). En ce cas il est mieux en effet d'activer l'Update.esm dans le CK : bon pour les mods de type PNO, Overhaul, modif. de la mécanique du jeux, etc. Et ça ne change pas ma conclusion que l'on peut maintenant préciser : techniquement ce n'est pas nécessaire, mais le choix d'en voir le contenu dans le CK dépend de de la porté du mod. Quand on veut seulement utiliser des objets de base ou les dupliquer comme modèle pour de nouveaux objets, lier de nouveaux scripts, créer de nouvelles quêtes, nouvelles cellules, enfin tout ce qui n'est pas de type "PNO" ou "Overhaul" modifiant la mécanique du jeux vanille, Update.esm n'est pas nécessaire car la dépendance est "hard-coded", et ne pas l'activer dans le CK évite de se taper une nouvelle flopée de warnings. Crois-moi outre la confirmation de Joel, je l'ai testé mur-à-mur (c'est le cas de le dire car je mod les demeures), Ça fonctionne plus que bien dans Skyrim et ça tient compte des nouvelles patch, Morrowind ou pas (ce dernier n'utilisait pas la même méthode pour "patcher" le jeux si nécessaire, Oblivion non plus, mais je ne sais pas pour Fallout ne l'ayant pas "moddé" bien que j'ai vu un Update.bsa dans New Vegas)...

Modifié par HawkFest, 10 octobre 2012 - 19:19.


#33 Shadow she-wolf

Shadow she-wolf

    Le katana de la GBT


Posté 10 octobre 2012 - 19:14

Voir le messageHawkFest, le 10 octobre 2012 - 18:24, dit :

bon pour les mods de type PNO, Overhaul, modif. de la mécanique du jeux, etc. Et ça ne change pas ma conclusion que je précise : techniquement ce n'est pas nécessaire, mais le choix d'en voir le contenu dans le CK dépend de de la porté du mod. Quand on veut seulement utiliser des objets de base ou les dupliquer comme modèle pour de nouveaux objets, créer de nouvelles quêtes, enfin tout ce qui n'est pas de type "PNO" ou "Overhaul", Update.esm n'est pas nécessaire car la dépendance est "hard-coded"
Bien entendu que ça dépend de la portée du module...

Mais bon, genre moi j'aime bien ajouter des textes dans le jeu, par exemple placer des lettres dans l'ambassade du Thalmor histoire de faire une correspondance épistolaire entre Elenwen et un PNJ de mon mod afin d'approfondir la personnalité des PNJ, développer une intrigue de fond et tout ça...
On est loin des overhauls, PNO et compagnie...

Pourtant update.esm modifie l'ambassade du Thalmor, je ne sais pas ce qu'il y fait mais il la modifie...
A partir de là vaut mieux charger update.esm histoire de s'assurer que quoi que fasse update.esm dans l'ambassade, ça reste appliqué après que j'ai placé ma petite lettre sur le bureau...

L'ambassade n'est pas un cas isolé, il y a deux-trois dizaines de cellules (extérieures comme intérieures) modifiées comme cela par update.esm...


De toute façon c'est un faux problème: les DLC ont pour dépendance update.esm, donc n'importe quel mod qui réutilisera un DLC sera dépendant d'update.esm...
Puis quant à ceci...

Voir le messageHawkFest, le 10 octobre 2012 - 18:24, dit :

et ne pas l'activer dans le CK évite de se taper une nouvelle flopée de warnings.
Que tu ais 30 sans et 50 warning avec on s'en moque, tu fais "annuler" sur le premier et ça t'ignore tous les warning suivants...

#34 Nico coiN

Nico coiN

    Commissaire Magret


Posté 10 octobre 2012 - 19:25

Voir le messageShadow she-wolf, le 10 octobre 2012 - 19:14, dit :

Pourtant update.esm modifie l'ambassade du Thalmor, je ne sais pas ce qu'il y fait mais il la modifie...

Spoiler

C'est en tout cas ce qui a été annoncé dans les changelogs de l'époque...
Canard mystique, grand instigateur et créateur de la carpe d'ondepluie.

#35 HawkFest

HawkFest

Posté 10 octobre 2012 - 20:01

Voir le messageShadow she-wolf, le 10 octobre 2012 - 19:14, dit :

Pourtant update.esm modifie l'ambassade du Thalmor, je ne sais pas ce qu'il y fait mais il la modifie... A partir de là vaut mieux charger update.esm histoire de s'assurer que quoi que fasse update.esm dans l'ambassade, ça reste appliqué après que j'ai placé ma petite lettre sur le bureau... L'ambassade n'est pas un cas isolé, il y a deux-trois dizaines de cellules (extérieures comme intérieures) modifiées comme cela par update.esm...
À priori, pas besoin pour les Form des cellules (dans ton cas ce serait une question de quête vanille associée à la cellule). Est-ce que les cellules Breezehome, WhiterunWorld, SolitudeWorld, Hjerim, bref toutes les cellules intérieures et extérieures associées aux demeures sont modifiées par l'Update.esm? Je ne sais pas (il faudrait que je charge l'esm pour le voir dans le CK). Mais ce que je sais, c'est que j'ai "modé" ces cellules sans activer Update.esm, et non seulement les patch s'y appliquent, mais aussi tous les autres mod qui modifient ces cellules même si mon mod est positionné après dans l'ordre de chargement (heureusement d'ailleurs... ce qui confirmerait le fait que cela ne s'appliquerait pas toujours aux forms et tout ce qui y est lié). Pour un mod qui pose une lettre dans une cellule vanille comme dans ton cas, tu n'aurais pas besoin de l'Update.esm. De mon côté c'est le cas.

Voir le messageShadow she-wolf, le 10 octobre 2012 - 19:14, dit :

De toute façon c'est un faux problème: les DLC ont pour dépendance update.esm, donc n'importe quel mod qui réutilisera un DLC sera dépendant d'update.esm...
Ah oui mais ça c'est une autre histoire :  le DLC doit nécessairement avoir une dépendance avec Update.esm car il modifie aussi beaucoup de vanille. Et la dépendance au DLC est nécessaire si et seulement si on utilise des ressources qui lui sont propres. Peut-on ajouter des topics aux mêmes PNJ vanilles que ceux utilisés par le DLC, sans avoir à créer de dépendance avec ce dernier (pour qu'ainsi le mod soit jouable par tous, pas seulement par ceux qui ont acheté le DLC), ni avec l'Update.esm mais tout en profitant de ce dernier? Je crois que oui, mais peut-être qu'un petit test doive le confirmer, à savoir si le Form d'un PNJ vient aussi modifier les blocs de topic qui sont liés à la race. Mais cela m'étonnerait fortement, sauf si on vient modifier la race vanille en elle-même j'imagine (à confirmer), sinon on ne pourrait avoir deux mods qui ajoutent des topics au mêrme PNJ de base vanille sans que l'utilisateur se serve de Wrye Bash.

Voir le messageShadow she-wolf, le 10 octobre 2012 - 19:14, dit :

Que tu ais 30 sans et 50 warning avec on s'en moque, tu fais "annuler" sur le premier et ça t'ignore tous les warning suivants...
Ah mais moi, moins je clique mieux je me porte.. ;-). Blague à part, pour la majorité des mods qui sont des ajouts modifiant obligatoirement quelque cellule et plus (mais pas les mécanismes du jeux vanille, ses quêtes, ses topics, à la limite ses objets de base, etc.), il n'est pas nécessaire d'activer dans le CK Update.esm qui est automatiquement pris en compte.

Modifié par HawkFest, 10 octobre 2012 - 20:20.


#36 Nico coiN

Nico coiN

    Commissaire Magret


Posté 31 octobre 2012 - 18:19

*Pouf*

Les outils tiers se perfectionnent. La dernière "version développeurs" de Wrye Bash permet certes d'effectuer la conversion esp/esm mais elle permet maintenant de générer les ONAMs nécessaires à la prise en compte (entre autres) de tout ce qui est statics dans les esm.

Source : ici.
Canard mystique, grand instigateur et créateur de la carpe d'ondepluie.

#37 HawkFest

HawkFest

Posté 05 novembre 2012 - 03:04

Voir le messageNico coiN, le 31 octobre 2012 - 18:19, dit :

*Pouf*

Les outils tiers se perfectionnent. La dernière "version développeurs" de Wrye Bash permet certes d'effectuer la conversion esp/esm mais elle permet maintenant de générer les ONAMs nécessaires à la prise en compte (entre autres) de tout ce qui est statics dans les esm.

Source : ici.

Vrai, je l'ai expériementé! Pour voir si la limite d'objets dans les demeures (et ailleurs) était éliminée dans les esm, j'avais "ESMifyé" le mod via Wrye... Avec succès (plus de limite à priori le mod ne plantant plus en sortant des demeures), sauf que toutes les modifications que j'avais faites aux références vanilles ne furent pas prises en compte, donc un succès assez limité... Or entretemps (il y a de cela quelques jours), une MAJ s’appliquait sur mon jeux via Steam, et quand j'ai réessayé par hasard (je testais autre chose), *pouf* : plus de limite d'objets avec les esp et tout fonctionne nickel, plus de plantage en sortant des cellules des demeures, plus besoin de faire un esm!... D'après moi Bethesda n'a pas eu le choix de débloquer une fonctionnalité (non annoncée dans la maj) pour que leur dernier DLC Hearthfire puisse "rouler" sans heurts, mais ce n'est qu'une supposition...

En tout cas gros merci pour cette info, ce sera certainement utile de savoir que maintenant la fonction ESMify fonctionne entièrement (en gardant les mods sur des références vanille). :good:

Modifié par HawkFest, 05 novembre 2012 - 03:15.


#38 Tony67

Tony67

Posté 07 novembre 2012 - 18:07

J'ai un esm avec 3 dépendances : Skyrim, Update et Dawnguard

Au chargement le CK me met ce message :


MASTERFILE: File index 3 is invalid. Clamping to 02. Does a master file depend on more than two masters?

"Yes to all" will disable all Warnings for this context.
Oui  / Non  / Annuler

En général je fais annuler comme d'hab...

C'est possible de supprimer simplement la dépendance à Update.esm ? (en faisant CTRL+Delete directement dessus dans le Ck)

Je l'avais coché par rapport à Dawnguard à la base.

Merci encore pour toute ces infos

#39 Dorjé

Dorjé

    3e433ème effet d'un papillon tibétain


Posté 07 novembre 2012 - 22:19

A tester : Perso, je passerai par TES SNIPE dans la rubrique HEAD, je virerai la dépendance à l'Udapte.esm.
Essayer ne veut rien dire. Fais le ou ne le fais pas ! (maître Yoda :) )

Lien : PROJET MORROWIND 3E433 (Morrowind dans Oblivion !)

#40 HawkFest

HawkFest

Posté 03 janvier 2013 - 11:05

Voir le messageTony67, le 07 novembre 2012 - 18:07, dit :

J'ai un esm avec 3 dépendances : Skyrim, Update et Dawnguard
Au chargement le CK me met ce message :

MASTERFILE: File index 3 is invalid. Clamping to 02. Does a master file depend on more than two masters?
"Yes to all" will disable all Warnings for this context.
Oui  / Non  / Annuler

En général je fais annuler comme d'hab...
C'est possible de supprimer simplement la dépendance à Update.esm ? (en faisant CTRL+Delete directement dessus dans le Ck)
Je l'avais coché par rapport à Dawnguard à la base.
Avec les esp, tu n'as qu'à charger le mod en enlevant la dépendance à Update.esm dans la fenêtre d'ouverture (décocher), puis de le sauvegarder à nouveau c'est tout. Cependant je ne sais pas si c'est pareil avec les esm, faut essayer...

Voir le messageDorjé, le 07 novembre 2012 - 22:19, dit :

A tester : Perso, je passerai par TES SNIPE dans la rubrique HEAD, je virerai la dépendance à l'Udapte.esm.
Surtout pas TESVSnip, il tronque les enregistrements (records) dont les données sont compressées (mais essentielles dans le jeux). Utilise plutôt Wrye Batch, ou encore l'excellent TESVEdit

#41 Gérauld

Gérauld

Posté 04 janvier 2013 - 22:31

Ou en utilisant le CK et en faisant CTRL + Suppr sur la dépendance (dans la fenêtre data files).
L'ours blanc est l'un des plus grands carnivores de Nirn. Les poils du pelage sont translucides et creux. C'est la réfraction de la lumière visible sur la surface interne des poils creux et incolores qui les fait paraître blancs. Cette particularité lui permet de se camoufler dans son environnement de neige et de glace, afin de mieux surprendre ses proies. Ce plantigrade vit exclusivement en Bordeciel et sur l'île de Solstheim.




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