abg, le 29 août 2011 - 09:09, dit :
Les TES sont-ils encore des RPGs ? (Ce n'est pas nouveau, on se posait déjà la question du temps de Morrowind)
Remettre en question le caractère RPG de Morrowind, il faut le faire...
Ça sent surtout l'habituel "c'était mieux avant"...
La seule différence fondamentale entre la jouabilité de Daggerfall et Morrowind, c'est le changement d'échelle...
Au passage d'Oblivion ils ont décidé de laisser tomber le système de lancé de dés divins (que j'affectionne, notamment mon système de combat idéal est à mis chemin entre Battlespire et Morrowind) à un système hack'n'slash (un petit peu de dés, mais pas trop quand même)...
Les baldur's, les nwn, les dragon age et compagnie ont fait ce choix là aussi...
D'autres comme les fallout modernes ou bloodlines ont décidé de passer au système fps...
Et quoi...? Ce ne sont pas des RPG ceux-là...? Ce n'est pas au système de combat que l'on définit un RPG, enfin normalement...
On a chacun nos préférences personnelles, mais tous ces choix se défendent... Le lancé de dés divins étant pour le moment passé de mode pour l'instant, c'est regrettable, mais la mode est ce qu'elle est...
abg, le 29 août 2011 - 09:09, dit :
La suppression du Mysticisme ne repose sur rien, absolument rien ! En fait si : Sur la conviction absolue, indéracinable, de Todd Howard qu'il faut simplifier, égaliser, toujours plus !
Le Mysticisme ne reposait surtout sur rien oui...
Je n'ai jamais compris l'intérêt de cette école en temps que telle, fondamentalement elle correspond à quoi...?
L'invocation sert à invoquer/bannir, la guérison à manipuler les énergies à des fins positives, la destruction à des fins négatives, l'altération altère la nature des choses et l'illusion la perception...
Les sorts de l'école de mysticisme n'ont pas arrêté de changer d'école, les trois seuls qui sont restés fixes sont:
-Capture d'âme, qui est en effet un petit peu trop inclassable, bien qu'il rentrerait éventuellement dans l'altération ou l'invocation...
-Télékinésie... ce n'est pas de l'altération ça...? oo
-Détection... ce n'est pas de l'illusion...?
Alors quoi, on va garder une école qui ne reposait sur rien à cause d'un pauvre sort...? (la téléportation qui bien qu'à priori définitivement enterrée tient de l’altération elle aussi)
Le mysticisme et la magie, c'est limite du pléonasme, et quand on regarde les sorts qui ont voisinés dans cette école, on remarque que cette école était l'école du "on met le sort là car on ne sait pas où le ranger"...
Toutes les écoles sont sujettes à ces questions de pertinence, mais le mysticisme était vraiment le cas extrême...
Le problème tient plus de la notion même d'école de magie, le lore lui-même le pose: les écoles de magies sont des limites arbitraires posées par la guilde des mages, et donc ne reposent sur rien du tout...
abg, le 29 août 2011 - 11:01, dit :
Et en profiter pour rappeler comment certains jeux "à perks" (en commençant par un de Bethesda) mélangent tout et n'importe quoi :
- D'authentiques boni de gameplay type compétence accrue
- Des gimmicks roleplay comme "Veuve Noire" (avec à la clef un perso qui peut se découvrir une vocation après avoir déjà parcouru la totalité du jeu)
- Des gadgets sans intérêt comme le "bloody mess"
Sauf que Beth' en reprenant la licence a gardé le système de perks comme ça se faisait sur FO1...
Les Bloody Mess et autres, ça existait depuis longtemps...
Beth pour Skyrim reprend un autre système de perk, celui utilisé notamment dans Dragon Age, donc pas de surprise à priori, on voit déjà ce que cela donne...
A la différence que Dragon Age a ~50 perks, tandis que Skyrim avoisinera les 300...