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661 réponses à ce sujet

#476 Cogite Stibon

Cogite Stibon

    Théoriquement moddeur


Posté 24 août 2011 - 11:43

Voir le messageabg, le 24 août 2011 - 09:15, dit :

Du reste la Cassure du Dragon est apparue à l'époque comme une mauvaise excuse. Mais par la suite, à force d'acrobaties, MK est retombée sur ses pattes : les cassures sont maintenant un concept pleinement intégré dans la cosmologie sénovélinienne.

M. Kirkbride est un peu le pompier de service, l'homme que Bethesda appelle à la rescousse dès qu'ils se prennent les pieds dans le tapis. C'est lui qui nous a expliqué sans rire (mais probablement en pouffant intérieurement) que la "marylandisation" de Cyrodil était un cadeau de Talos (From The Many-Headed Talos) !
Comment cela, "par la suite" et "à force d'acrobatie" ? C'est une drôle de ré-écriture de l'histoire ! (soit, ré-écrire l'histoire quand on parle de cassure du dragon, c'est une mise en abîme intéressante).

Le Voile de l'Ouest et la Cassure du Dragon sont des concepts qui ont été introduits dans Morrowind, soit exactement en même temps que l'essentiel de la métaphysique sénovélinienne. Ils étaient déjà parfaitement cohérents et intégrés au reste du lore à ce moment là. Ce n'était pas une mauvaise excuse, mais un exemple brillant de créativité stimulée par une contrainte.

MK n'est le "pompier de service" de Bethesda que depuis que sa contribution à été réduite au rôle "d'additional writer". Quand il était au coeur de l'écriture du monde, dans Redguard et Morrowind, il produisait des merveilles (mais des merveilles qui font mal à la tête, certes).

Tout droit vers le non-linéaire !
It's not the engine, it's the writing.
HERMA MORA ALTADOON AE


#477 Rastabarbe

Rastabarbe

Posté 24 août 2011 - 11:54

Voir le messageElenwel, le 24 août 2011 - 10:58, dit :

Certes... C'est ce qui a été dit une page plus haut à partir de ce message et sur trois quatre post...

Oups... Excuse moi. :blush:


Voir le messageElenwel, le 24 août 2011 - 10:58, dit :

Du coup, modififier aussi radicalement le Thu'um fout un boxon monstrueux dans ce qu'était le peuple nordique (plus ancienne civilisation humaine de Tamriel, trace d'Altmora...). D'une magie chamanique mystique on est passé à un délire de don divin réservé à un seul et unique aventurier (les trailler insiste bien sur LE dragonborn, pas les) avec un petit côté highlander.

Je ne maitrise pas assez l'anglais pour avoir le courage d'aller sur un site comme The Imperial Library. Tu as pas mal d'éléments pour soutenir tes inquiétudes, certes. Mais à vrai dire, c'est de là que viens le problème: Bethesda a tellement voulu enrichir les TES qu'ils se retrouvent avec un "monstre" quasi incontrôlable, avec bien sur les fans attachés à un univers aussi riche. Mais il faut garder en tête que ce ne sont que des légendes mythologiques, et même si on apprécie cette richesse, rien n’empêche de voir des récits partir en fumée.
Même si, professionnellement, le fait de ne pas avoir de loreboock est plus que limite, je peut quand même leur pardonner beaucoup de choses.
Les faits présent peuvent tordre le coup aux légendes, mais encore faut il que se soit bien amené/mis en scène. Je crois que c'est plutôt là dessus qu'on devrait s'interroger.

Modifié par Rastabarbe, 24 août 2011 - 11:57.


#478 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 24 août 2011 - 13:43

Voir le messageCogite Stibon, le 24 août 2011 - 11:43, dit :

Voir le messageabg, le 24 août 2011 - 09:15, dit :

Du reste la Cassure du Dragon est apparue à l'époque comme une mauvaise excuse. Mais par la suite, à force d'acrobaties, MK est retombée sur ses pattes : les cassures sont maintenant un concept pleinement intégré dans la cosmologie sénovélinienne.

Comment cela, "par la suite" et "à force d'acrobatie" ? C'est une drôle de ré-écriture de l'histoire ! (soit, ré-écrire l'histoire quand on parle de cassure du dragon, c'est une mise en abîme intéressante).

Je t'accorde tout ce que tu veux sur Kirkbride : C'est un écrivain de grand talent et j'apprécie beaucoup ce qu'il fait ! Mais son style est parfois auto-destructeur  : Il devient tellement systématiquement cryptique qu'il se condamne à être largement incompris (au point qu'on se demande parfois s'il est sérieux, s'il ne s'auto-pastiche pas...).

A l'époque où est apparue l'explication du Voile de l'Ouest il n'a pas été évident de le suivre : Ça ressemblait tellement à un enfumage pour couvrir les fins multiples de Daggerfall !
Après oui, avec le recul et la perspective, c'est apparu comme intéressant. Notamment après avoir assimilé les autres cassures (danse des Maruhkatis, ascension des Tribuns...). Et la Cassure du Dragon est un pilier du lore sénovélinien. Mais un pilier apparu "à postériori" et pour rattraper les errances de Bethesda. Mais c'est l'époque Redguard/Morrowind ça, l'époque où Bethesda s'était mise en quatre pour lui permettre de déployer tout son art.

Je ne te chicanerai pas sur la date des différents textes, il est possible qu'en effet le "par la suite" dans sa production soit en fait contemporain...
Edit : possible et même probable en effet :ph34r:

J'ai l'impression (mais ça n'engage que moi hein :)) qu'on va assister à quelque chose comme : Les scénaristes de Bethesda font du grand n'imp' (dragons, cris de dragons qui se résument à des super-pouvoirs pour le héros de service...) et Kirkbride va arriver en renfort (additional writer) pour trouver la pirouette scénaristique qui consolide tout ça : le pompier de service :P Comme pour Daggerfall (sauf que Daggerfall avait tout de même un certain génie pré-existant, une certaine qualité d'écriture dans le genre scénario politique et intrigues machiavéliques, l'intervention de MK a surtout servi à accommoder cette base avec les propos métaphysiques des jeux suivants. En fait Daggerfall n'avait rien demandé...)

Citation

Quand il était au coeur de l'écriture du monde, dans Redguard et Morrowind, il produisait des merveilles.

Tout à fait d'accord !
Mais aujourd'hui il n'est plus que pompier, trois fois hélas :(
J'attends de voir (ou comprendre) ce qu'il va trouver pour recoller les pots cassés de Skyrim. Si pots cassés il y a, mais manifestement c'est bien parti pour...
D'ailleurs MK n'est pas un dieu non plus : Le recollage du pot cassé "marylandisation de Cyrodil" est plutôt grossier !
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#479 ELOdry

ELOdry

    Bibliothécaire de Tamriel


Posté 28 août 2011 - 19:11

Voici l'arbre (ou plutôt la roue) généalogique des compétences dans les Elder Scrolls :
Image IPB

#480 Not Quite Dead

Not Quite Dead

    Rincevent


Posté 28 août 2011 - 19:29

C'est assez éloquent. :(

Bon, après dans Daggerfall, il y avait tout de même une quantité de compétences qui ne servaient pratiquement à rien, il me semble. Je pense à la série des impish, dragonish et consort. Mais je n'ai peut-être pas fait assez de donjons pour être un bon juge.

Malgré quelques disparitions regrettables (au nombre desquelles l'escalade), Morrowind était celui qui me paraissait le mieux équilibré en terme de compétences (surprise :green: ).
« I was a soldier! I killed people!
- You were a doctor!
- I had bad days! »
John Watson, en train d'étrangler Sherlock Holmes, Sherlock - A Scandal in Belgravia (2012)
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Vous aussi rejoignez les Fervents Partisans de l'Immuabilité Avatarienne!
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VGM impénitent (était-il besoin de le préciser?)
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Paterfamilias niv.IV

#481 a3jv

a3jv

    ... à 4 je reviens.


Posté 29 août 2011 - 08:24

On arrive, peut-être, enfin à l'essentiel !

Il y a bien quelques capacités disparues qui pourraient apporter un plus notable (possibilités d'escalade par exemple mais, peut-être, pas sous forme de talent) mais dans l'ensemble, plusieurs étaient quasi impossibles à gérer correctement et devenaient inutiles tandis que certaines autres étaient superflues.
Pour prendre un exemple, le combat à mains nues n'a pas besoin d'être un talent spécifique, il est tout aussi bien qu'il soit géré par des capacités annexes appropriées (force, endurance). Pareil pour l'acrobatie (qui finissait par devenir un peu trop abusée) et d'autres.
La complexité et le nombre n'est pas toujours un gage de qualité et de réalisme, on a eu des exemples.
On verra donc bien si la simplification amène un plus grand réalisme.

Modifié par a3jv, 29 août 2011 - 08:26.

Les choses n'ont que l'importance ou la valeur qu'on leur donne.

#482 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 29 août 2011 - 09:09

Voir le messagea3jv, le 29 août 2011 - 08:24, dit :

On arrive, peut-être, enfin à l'essentiel !

Comme tu veux !

Mais l'appauvrissement systématique va finir par engendrer un pur FPS.
En fait, même pas, car les FPS se permettent d'être de plus en plus simulationnistes ! En fait quand un Stalker grimpe vers le haut et aspire à devenir un RPG, les TES, eux, plongent à contre-courant en se simplifiant d'épisode en épisode.

Les TES sont-ils encore des RPGs ? (Ce n'est pas nouveau, on se posait déjà la question du temps de Morrowind)

Citation

plusieurs étaient quasi impossibles à gérer correctement et devenaient inutiles tandis que certaines autres étaient superflues.

Qu'est-ce qui t'autorise à juger que telle ou telle compétence est superflue ?
J'ai eu un perso de Daggerfall pour qui la compétence "nymph" était majeure. Bon d'accord, pas servie par un gameplay mal foutu, mais au moins majeure d'un point de vue RP (faut dire que l'univers de Daggerfall, avec ses donzelles dénudées, encourageait un certain esprit libertin :cool: )
C'est un jugement qui relève du joueur, de chaque joueur qui, dans son coin, décide "ça je veux et ça je laisse, pour mon perso".

Quand à décréter qu'une compétence est impossible à gérer correctement, c'est un peu facile. Ils ne donnent pas trop l'impression d'essayer chez Beth (Comme l'escalade : c'est certes très difficile à représenter dans un monde 3D à ambition photo-réaliste, mais avec Operation Anchorage on a vu revenir une animation d'escalade tout à fait honnête... Encore faut-il se donner la peine au lieu d'esquiver systématiquement la difficulté !)
Et il y a pire : La suppression du Mysticisme ne repose sur rien, absolument rien ! En fait si : Sur la conviction absolue, indéracinable, de Todd Howard qu'il faut simplifier, égaliser, toujours plus !
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#483 MagikMike

MagikMike

    Crétins de bugs !


Posté 29 août 2011 - 09:22

Une roue, c'est vivec qui serait content ! :grin:
PNOG
PNOS

On a toujours besoin d'un petit PNO chez soi (merci Neluche)

#484 Raven Dumron

Raven Dumron

Posté 29 août 2011 - 09:35

Voir le messagea3jv, le 29 août 2011 - 08:24, dit :

Pour prendre un exemple, le combat à mains nues n'a pas besoin d'être un talent spécifique, il est tout aussi bien qu'il soit géré par des capacités annexes appropriées (force, endurance).

Encore que celui-ci ne soit peut-être pas le meilleur exemple. C'est plus la faute de monsieur animation que de celui qui a inventé la compétence. Evidemment, en jeu, ça se résume à "taper, taper, taper". Du coup, ça parait vaguement inutile (remarque, je ne vois pas en quoi ça l'est moins que l'arme normale, c'est juste qu'on a l'impression que c'est moins efficace, donc on l'utilise moins). Cependant, si vrai effort avait été fait là-dessus, ça aurait tout à fait pu se justifier : il existe bon nombre de techniques de combat à mains nues, et je ne pense pas que celle de combat de bars soit la meilleure. Le PJ aurait ainsi pu faire évoluer son style en temps réel, vers quelque chose de plus raffiné.

#485 Angel Eyes Sentenza

Angel Eyes Sentenza

    Cave Canem


Posté 29 août 2011 - 09:44

Voir le messagea3jv, le 29 août 2011 - 08:24, dit :

On arrive, peut-être, enfin à l'essentiel !
Vivement TES12 et ses trois competences:

1- La competence magie et son unique sort boule de feu (qui remettra la vie comme de bien entendue)
2- La competence voleur et sa capacité de se cacher dans le noir (on reembauchera le mec de thief qui a fait des merveilles dans oblivion)
3- La competence guerrier et son unique épée disponible ingame (s'il y a trop de matos different, les joueurs s'y perdent dans les statistiques)
Burro català : "Le caractère catalan semble comporter les vertus de l'âne : ténacité, détermination, ardeur à la tâche et fidélité. "

"J'aime à voir les choses tomber en place."

Kerro Panille

Bloc-notes


#486 Cogite Stibon

Cogite Stibon

    Théoriquement moddeur


Posté 29 août 2011 - 09:48

Pour rétablir l'objectivité, il faut aussi parler de l'ajout annoncé des 280 perks.

Tout droit vers le non-linéaire !
It's not the engine, it's the writing.
HERMA MORA ALTADOON AE


#487 a3jv

a3jv

    ... à 4 je reviens.


Posté 29 août 2011 - 10:06

"Tout fout l'camp, c'est plus c'que c'était mon bon monsieur", alors il faut bien essayer de se rassurer.  :lol:

Enfin, comme le suggère Cogite Stibon, ce n'est pas que de la suppression mais beaucoup de remplacement.
On remplace d'anciens systèmes et fonctionnalités par de nouveaux principes et d'autres fonctionnalités.

Modifié par a3jv, 29 août 2011 - 10:13.

Les choses n'ont que l'importance ou la valeur qu'on leur donne.

#488 Rubicante

Rubicante

Posté 29 août 2011 - 10:42

C'est vrai, il ne faut pas oublier les perks qui devraient normalement (oui je sais, je suis un grand optimiste) compenser la réduction en peau de chagrin des compétences. Et la disparition totale des attributs, ne l'oublions pas. :roll:
Ne cliquez pas ici ou ici ou vous le regretterez !

#489 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 29 août 2011 - 11:01

Voir le messageRubicante, le 29 août 2011 - 10:42, dit :

C'est vrai, il ne faut pas oublier les perks qui devraient normalement (oui je sais, je suis un grand optimiste) compenser la réduction en peau de chagrin des compétences. Et la disparition totale des attributs, ne l'oublions pas. :roll:

Et en profiter pour rappeler comment certains jeux "à perks" (en commençant par un de Bethesda) mélangent tout et n'importe quoi :
- D'authentiques boni de gameplay type compétence accrue
- Des gimmicks roleplay comme "Veuve Noire" (avec à la clef un perso qui peut se découvrir une vocation après avoir déjà parcouru la totalité du jeu)
- Des gadgets sans intérêt comme le "bloody mess"

Sans oublier aussi que ça amène des situations aberrantes comme "Je suis à 100 en parade mais je ne sais toujours pas pousser avec le bouclier (alors que c'est le b-a ba de l'usage d'un bouclier, Cf. l'escrime romaine...)"
Bref, les perks comme enrichissement du jeu : On attend de les voir à l'œuvre, ce peut être très intéressant comme ça peut être une foire...
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#490 Shadow she-wolf

Shadow she-wolf

    Le katana de la GBT


Posté 29 août 2011 - 12:16

Voir le messageabg, le 29 août 2011 - 09:09, dit :

Les TES sont-ils encore des RPGs ? (Ce n'est pas nouveau, on se posait déjà la question du temps de Morrowind)
Remettre en question le caractère RPG de Morrowind, il faut le faire...
Ça sent surtout l'habituel "c'était mieux avant"...

La seule différence fondamentale entre la jouabilité de Daggerfall et Morrowind, c'est le changement d'échelle...
Au passage d'Oblivion ils ont décidé de laisser tomber le système de lancé de dés divins (que j'affectionne, notamment mon système de combat idéal est à mis chemin entre Battlespire et Morrowind) à un système hack'n'slash (un petit peu de dés, mais pas trop quand même)...
Les baldur's, les nwn, les dragon age et compagnie ont fait ce choix là aussi...

D'autres comme les fallout modernes ou bloodlines ont décidé de passer au système fps...

Et quoi...? Ce ne sont pas des RPG ceux-là...? Ce n'est pas au système de combat que l'on définit un RPG, enfin normalement...

On a chacun nos préférences personnelles, mais tous ces choix se défendent... Le lancé de dés divins étant pour le moment passé de mode pour l'instant, c'est regrettable, mais la mode est ce qu'elle est...


Voir le messageabg, le 29 août 2011 - 09:09, dit :

La suppression du Mysticisme ne repose sur rien, absolument rien ! En fait si : Sur la conviction absolue, indéracinable, de Todd Howard qu'il faut simplifier, égaliser, toujours plus !
Le Mysticisme ne reposait surtout sur rien oui...
Je n'ai jamais compris l'intérêt de cette école en temps que telle, fondamentalement elle correspond à quoi...?
L'invocation sert à invoquer/bannir, la guérison à manipuler les énergies à des fins positives, la destruction à des fins négatives, l'altération altère la nature des choses et l'illusion la perception...

Les sorts de l'école de mysticisme n'ont pas arrêté de changer d'école, les trois seuls qui sont restés fixes sont:
-Capture d'âme, qui est en effet un petit peu trop inclassable, bien qu'il rentrerait éventuellement dans l'altération ou l'invocation...
-Télékinésie... ce n'est pas de l'altération ça...? oo
-Détection... ce n'est pas de l'illusion...?

Alors quoi, on va garder une école qui ne reposait sur rien à cause d'un pauvre sort...? (la téléportation qui bien qu'à priori définitivement enterrée tient de l’altération elle aussi)

Le mysticisme et la magie, c'est limite du pléonasme, et quand on regarde les sorts qui ont voisinés dans cette école, on remarque que cette école était l'école du "on met le sort là car on ne sait pas où le ranger"...
Toutes les écoles sont sujettes à ces questions de pertinence, mais le mysticisme était vraiment le cas extrême...
Le problème tient plus de la notion même d'école de magie, le lore lui-même le pose: les écoles de magies sont des limites arbitraires posées par la guilde des mages, et donc ne reposent sur rien du tout...


Voir le messageabg, le 29 août 2011 - 11:01, dit :

Et en profiter pour rappeler comment certains jeux "à perks" (en commençant par un de Bethesda) mélangent tout et n'importe quoi :
- D'authentiques boni de gameplay type compétence accrue
- Des gimmicks roleplay comme "Veuve Noire" (avec à la clef un perso qui peut se découvrir une vocation après avoir déjà parcouru la totalité du jeu)
- Des gadgets sans intérêt comme le "bloody mess"
Sauf que Beth' en reprenant la licence a gardé le système de perks comme ça se faisait sur FO1...
Les Bloody Mess et autres, ça existait depuis longtemps...


Beth pour Skyrim reprend un autre système de perk, celui utilisé notamment dans Dragon Age, donc pas de surprise à priori, on voit déjà ce que cela donne...
A la différence que Dragon Age a ~50 perks, tandis que Skyrim avoisinera les 300...

#491 Ligou

Ligou

Posté 29 août 2011 - 12:33

Voir le messageRubicante, le 29 août 2011 - 10:42, dit :

Disparition totale des attributs.
Ils ont pas osé ? Si ? :angry:

Modifié par Ligou, 29 août 2011 - 12:33.


#492 Rubicante

Rubicante

Posté 29 août 2011 - 12:52

Si. Plus de force, d'endurance, d'intelligence, etc...

A part ça, pour reprendre certaines phrases de la caricature postée quelques pages plus tôt :

"Perks are the devil"

"Mysticism was a part of my soul"

Modifié par Rubicante, 29 août 2011 - 12:55.

Ne cliquez pas ici ou ici ou vous le regretterez !

#493 Fang92

Fang92

Posté 29 août 2011 - 12:55

"Les TES sont-ils encore des RPGs ? (Ce n'est pas nouveau, on se posait déjà la question du temps de Morrowind)"
C'est vrai que je suis toujours posé la question ; mais oui, ça reste RP grâce aux quêtes et aux dialogues apparemment, mais je pense que c'est aussi un jeu d'aventure et que ça penche de plus en plus dans l'action ; certains aimeront, d'autres pas.
Mais c'est vrai que les dialogues et la quête principale d'Obli perdaient leur côté RP, donc on est en droit de s'inquieter pour Skyrim.

#494 Not Quite Dead

Not Quite Dead

    Rincevent


Posté 29 août 2011 - 14:04

Puisque l'on parle de la disparition des attributs, une petite info, à nouveau tirée du twitter de Pete Hines:

A qui lui demandait comment l'encombrement maximal serait déterminé à présent que la compétence de Force n'existait plus, Pete Hines a répondu:
"C'est la fatigue qui déterminera combien de matériel on peut porter."
Spoiler
Du coup, j'ai du mal à me rendre compte comment cela va marcher. Voilà qui pourrait donner une certaine utilité aux chevaux.
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#495 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 29 août 2011 - 14:08

Voir le messageShadow she-wolf, le 29 août 2011 - 12:16, dit :

Voir le messageabg, le 29 août 2011 - 09:09, dit :

Les TES sont-ils encore des RPGs ? (Ce n'est pas nouveau, on se posait déjà la question du temps de Morrowind)
Remettre en question le caractère RPG de Morrowind, il faut le faire...
Ça sent surtout l'habituel "c'était mieux avant"...

Tu vas un peu vite en besogne.
Je ne remets pas en cause le statut de Morrowind, mais nombreux sont ceux qui l'ont fait.
A mon avis Morrowind se raccroche aux branches par l'ouverture qu'il ménage dans l'exploration d'un univers (exploration qu'on peut faire en choisissant/alternant sa méthode : livres, MQ, arcs de quêtes, exploration du terrain, exploration du système de dialogue...etc.)
Les quêtes ne font pas de Morro (ni du suivant) un RPG car le codage d'une quête x ou y est largement hérité des jeux d'aventures. C'est un systéme extrêmement rigide et contraint qui n'est RPG que pour le discours marketing. Seuls quelques mécanismes extérieurs (comme la gestion de la réputation à la mode FNV, du "sandbox" encore :P) parviennent à lui redonner une petite coloration roleplay...
C'est surtout l'openworld (au sens large, c'est à dire autant l'exploration que la liberté de choix entre telle ou telle quête, telle ou telle faction...etc.) qui fait de Morro et d'Oblivion des RPGs. Sinon Monkey Island serait aussi un RPG (à personnage pré-tiré. ça se défend, remarque...).

Enfin, comme tu dis :

Citation

On a chacun nos préférences personnelles, mais tous ces choix se défendent...
Et je n'ai jamais caché ma préférence pour l'approche sandbox, c'est vrai.

Voir le messageShadow she-wolf, le 29 août 2011 - 12:16, dit :

Voir le messageabg, le 29 août 2011 - 09:09, dit :

La suppression du Mysticisme ne repose sur rien, absolument rien !
Le Mysticisme ne reposait surtout sur rien oui...
Je n'ai jamais compris l'intérêt de cette école en temps que telle, fondamentalement elle correspond à quoi...?

Le problème n'est pas vraiment là. On peut toujours justifier ce genre de retrait, comme on peut justifier l'absence de combat à cheval, la disparition de l'escalade, de la lévitation... La liste est interminable, probablement presque aussi longue que celle des mauvaises excuses de Beth... A chaque fois la motivation (avouée et non) est autre qu'un soucis de cohérence de l'univers. En fait 9 fois sur 10, c'est "on ne sait pas gérer ou quoi en faire donc on vire..."

Au final il ne va plus rester que ce qu'ils savent (plus ou moins) gérer : la crapahute dans un univers 2D (l'escalade, le saut et la lévitation, c'est compliqué donc on vire !) en tuant des trucs. Mais bon, ce n'est pas grave hein, les gars comme le type de Ripten seront à leur aise puisqu'apparemment pour eux le RPG ça consiste à courir en tuant des trucs :green:

Citation

Le problème tient plus de la notion même d'école de magie, le lore lui-même le pose: les écoles de magies sont des limites arbitraires posées par la guilde des mages, et donc ne reposent sur rien du tout...
Oui !
Mais dans ce cas il fallait aller jusqu'au bout et remplacer les toutes les compétences de magie par une unique. Ça ne me dérangerait pas du tout, si le vrai motif était de coller à ce lore que tu exposes. Mais le vrai motif de Todd n'est probablement pas là. C'est plus une bête histoire d'interface et de simplification systémique élevée en idéal absolu du gamedesign...
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#496 Cogite Stibon

Cogite Stibon

    Théoriquement moddeur


Posté 29 août 2011 - 14:21

Concernant le débat sur la "simplification" liée à la réduction du nombres de talents :
J'ai calculé le nombre théorique de feuille de personnages différentes que permettent les jeux, en prenant en compte le sexe, la race, les caractéristiques, les talents, les signes astrologiques et perks, en supposant que ceux-ci étaient organisés par "lignée" de 5 perks en moyenne (ce qui est réaliste quand on voit les copies d'écrans). Je n'ai pas fait le calcul pour Daggerfall, car il m'aurait fallu retrouver tous les bonus/malus possibles, et il y en a une pelletée.

Le résultat :
Morrowind offre environ 1080  possibilités de personnages différents.
Oblivion offre environ 1068  possibilités de personnages différents.
Skyrim offre environ 1083  possibilités de personnages différents.

@ Abg : tu pourrais nous donner une définition précise de ce qu'est pour toi un CRPG, dans laquelle rentreraient la majorité des jeux vidéos considérés comme faisant partie du genre, et dans laquelle Morrowind et Oblivion ne rentreraient pas ?

Tout droit vers le non-linéaire !
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HERMA MORA ALTADOON AE


#497 Fang92

Fang92

Posté 29 août 2011 - 14:52

Si ça peut aider :

"Computer Role Playing Game : Role playing on the computer, typically in a fantasy environment, although some take place in a medieval setting. A major characteristic of CRPGs is the user's ability to move freely throughout the venue."

Jeu de role sur PC généralement dans un univers de fantasy, bien que certains ont lieu dans un univers médiéval. Une caractéristique majeure du CRPG est la capacité du joueur a bouger librement sur toute la carte.

D'après : http://encyclopedia2.thefreedictionary.com/CRPG

#498 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 29 août 2011 - 15:52

Voir le messageCogite Stibon, le 29 août 2011 - 14:21, dit :

@ Abg : tu pourrais nous donner une définition précise de ce qu'est pour toi un CRPG, dans laquelle rentreraient la majorité des jeux vidéos considérés comme faisant partie du genre, et dans laquelle Morrowind et Oblivion ne rentreraient pas ?

Je n'ai pas compris ta question. La construction de phrase sous-entend que j'exclus Morrowind et Oblivion, ce qui est faux. Je viens de m'en expliquer.
Elle sous-entend aussi que je doive forcément y faire entrer une majorité de jeux. Et ça je n'en ai cure !

Je n'ai pas l'esprit de synthèse requis pour "donner une définition précise" lapidaire. Au mieux je peux tenter de décrire quelques contours. Ils n'engagent que moi.

Il faudrait s'entendre sur "la majorité des jeux vidéos considérés comme faisant partie du genre" car à mon avis beaucoup ne sont dans la catégorie que parce que c'est écrit sur la boite !
Je pourrais déclarer qu'aucun ne fait la maille. Car à la base un RPG ou jeu de rôle, ça implique une intelligence directrice et capable d'improvisation. Or l'ordinateur en est rigoureusement incapable. Seuls les JdR papier (et approchant comme le JdR "par correspondance" que pratiquent nos amis sur le sous-forum RP) fournissent les conditions requises.

Mais c'est une affirmation monolithique qui peut se modérer.

Certains CRPG pallient plus ou moins habillement à ce manque d'imagination créative en faisant appel au hasard : C'est le cas de Daggerfall qui met en place des constructions de type "cadavre exquis". Bien entendu c'est très simpliste et ça tourne vite à la foire. Seul l'imagination créatrice du joueur parvient à replâtrer plus ou moins le résultat (il devient alors joueur et MJ à la fois). L'ordinateur lui n'y est pour rien...

Un autre élément typique qui peut compenser est l'existence de mécanismes supérieurs fournis par le jeu : (listes non exhaustives)
- La gestion du personnage, à travers une feuille de stats, une paperdoll, une liste de perks...etc. Dans la mesure où le joueur garde la main dessus, ça relève du RPG
- La liberté d'explorer est un autre élément (exploration au sens large : fouiller les vastes piles de dialogue de Morro relève aussi de l'exploration, comme arpenter le terrain)
- Des mécanismes comme une gestion de la survie relèvent aussi du RPG (et renforcent la gestion basique de feuille de perso que propose un Morrowind et un Oblivion)
- Les mécanismes de liberté d'évolution comme choisir de sauter à tel ou tel moment, d'attaquer ou pas, d'ouvrir la porte ou pas, d'interagir ou pas avec l'environnement ... relèvent aussi du RPG.
- L'IA qui tisse un voile de fumée et entretient une illusion d'autonomie pour ce qui entoure le PJ
- Le background crédible et soigneusement construit, avec un monde qui paraisse exister hors du nombril du PJ

En fait c'est tout ce qu'on appelle vulgairement le bac-à-sable.

Dès lors, tout ce qui vient brider ces éléments de liberté vient pour moi tuer plus ou moins le RPG :
- Les couloirs linéaires
- Les quêtes à scénario linéaire
- La simplification du système, l'amputation d'éléments. Quand le système est trop foisonnant ça peut se justifier. Mais je ne connais pas de CRPG (mainstream) à système vraiment foisonnant : la feuille de perso d'un Daggerfall reste absolument famelique face à celles qu'offrent beaucoup beaucoup de jeux de rôle papier.
Sur ce dernier point je ne dis pas qu'il faille faire de la surabondance un principe, simplement éviter d'épurer quand ce n'est pas nécessaire. Par exemple les compétences linguistiques de Dag étaient complétement plombées par lacune du bac-à-sable (et pas exploitées non plus par les quêtes à ma connaissance). Il leur restait au moins l'alibi roleplay...

En retirant ces systèmes on obtient un FPS (restent la liberté de mouvement et  celle de taper) ou un jeu d'aventure (restent les quêtes pré-contraintes). Ou encore une espèce de croisement improbable entre les deux, à l'aise ni dans un genre ni dans l'autre. C'est le chemin que semblent prendre les jeux Bethesda récents et je le déplore.

Oh évidement tout ceci n'est pas impératif. On trouve de très bons CRPGs qui ne satisfont pas à tous ces critères. Fable par exemple reste un RPG malgré le côté détestable de son monde à couloirs, Morrowind a une IA de moule anémique qu'il surcompense largement par son background envoutant ...etc.
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#499 a3jv

a3jv

    ... à 4 je reviens.


Posté 29 août 2011 - 15:53

Il ne restera que cinq classes de sorts mais on y trouvera deux fois plus de sorts que pour Oblivion, je pense donc que personne ne va pleurer sur ce dispatching qui, de plus, peut très logiquement s'expliquer comme le souligne Shadow she-wolf.

Il y aura, sans doute, pas mal de sorts proches mais avec deux effets et utilisations différentes (genre boule de feu et lance flamme), ce qui pourrait expliquer le nombre plus important qui est annoncé.
Les choses n'ont que l'importance ou la valeur qu'on leur donne.

#500 TES_Ragnvald

TES_Ragnvald

Posté 29 août 2011 - 20:50

L'arbre complet des Perks du Talent Vol à la tire ( Pickpocketing ) a été dévoilé :

- Light Fingers (0/5) : Pickpocketing bonus of 20% – Item weight and value reduce pickpocketing odds …
Doigts légers : (0/5) Bonus de 20% au vol à la tire - Le poids et la valeur d'un objet réduisent les chances de pouvoir le dérober

- Night Thief : Pickpocketing sleeping people almost always works…
Voleur nocturne : Faire les poches des gens endormis fonctionne presque tout le temps

- Poisoned : Place poisons in other people’s pockets silently to harm or kill…
Empoisonné : Place silencieusement du poison dans les poches des gens pour nuire ou tuer ...

- Cutpurse : Pickpocketing gold is 50% easier…
Détrousseur : Dérober l'or est 50% plus facile ...

- Extra Pockets : Carrying capacity is increased by 100…
Poches supplémentaires : La capacité de transport est augmentée de 100 ...

- Keymaster : Pickpocketing keys always works…
Maître des clés : Dérober des clés fonctionne toujours ...

- Misdirections : You can pickpocket equipped weapons…
Détournement : Vous pouvez dérober des armes équipées ...

- Perfect Touch : You can pickpocket equipped items…
Toucher parfait : Vous pouvez dérober des objets équipés ...

Source

Gardez à l'esprit que certains perks (les plus puissants probablement) nécessiteront des prérequis.



L'arbre complet des Perks du Talent de Forge a lui aussi été révélé :

- Arcane Blacksmith : Improve magical weapons and armors.
Forgeron arcanique : Améliore les armes et armures magiques.

- Advanced Armors : Create scaled and plate armors at forges. Improve by double.
Armures avancées : Crée des armures d'écailles et de plates à la forge.

- Elven Smithing : Create Elven armors and weapons at forges. Improve by double.
Forge Elfique : Crée des armures et armes Elfiques à la forge.

- Glass Smithing : Create glass armors and weapons at forges. Improve by double.
Forge du Verre : Crée des armures et armes de Verre à la forge.

- Steel Smithing : Create Steel armors and weapons at forges. Improve by double.
Forge de l'Acier : Crée des armures et armes d'Acier à la forge.

- Orcish Smithing : Create Orcish armors and weapons at forges. Improve by double.
Forge Orque : Crée des armures et armes Orques à la forge.

- Dwarven Smithing : Create Dwarven armors and weapons at forges. Improve by double.
Forge Dwemer : Crée des armures et armes Dwemer à la forge.

- Ebony Smithing : Create Ebony armors and weapons at forges. Improve by double.
Forge de l'Ébène : Crée des armures et armes d'Ébène à la forge.

- Daedric Smithing : Create Daedric armors and weapons at forges. Improve by double.
Forge Daedrique : Crée des armures et armes Daedriques à la forge.

- Dragon Smithing : Create Dragon armors and weapons at forges. Improve by double.
Forge Draconique : Crée des armures et armes Draconiques à la forge.

On pourra donc prélever des os et d'autres éléments du corps d'un dragon tué pour en faire des pièces d'armure !

Source

Il ne devrait plus y avoir de dégradation des armes et armures, mais ces objets pourront être modifiés et améliorés grâce au Talent de Forge.


La Princesse Daedrique Nocturne a été confirmée. Peut-être est t-elle impliquée dans les affaires et le fonctionnement de la Guilde des Voleurs ...

Modifié par TES_Ragnvald, 29 août 2011 - 20:52.

"For no one - no one in this world can you trust. Not men, not women, not beasts. This you can trust." [Points to sword]




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