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La 3d Pour Les Nuls


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8 réponses à ce sujet

#1 Metzouk

Metzouk

    Fargoth on Ze Beach


Posté 09 septembre 2005 - 00:25

Voici un petit post explicatif du fonctionnement de la 3d, pour ceux qui n'y connaissent rien de chez rien, mais qui veulent quand même par curiosité tenter d'y voir un peu plus clair dans ce gros bazarre qu'est la création numérique :huhu:

Sommaire :

Modelage

  -Bases mathématiques de la 3D

  -Modélisation Basique - Navigation dans Wings 3D

  -Outils de modélisation classiques-Points, Aretes, Faces

  -Outils de modifications de coordonnées - modifier sans créer

  -Outils de création de coordonnées - créer et modeler la matière

Textures

      -Création de textures, le pourquoi du comment - aperçu

-Application d'une texture sur un modèle - l'UV Mapping







Tout d'abord, comment fait-on un lieu ou le personnage peut évoluer ?

Pour bien aborder la comprehension du shmilblick, il faut savoir qu'un jeu est constitué d'un ensemble de choses.
Comme vous avez pu le voir si vous avez déjà touché le TESCS, on pose des objets consituant le décor pour faire un environnement jouable.


Exemple, je veut faire un village, je pose un ensemble d'objet "maisons" dans la dispositions que je désire, puis j'ajoute des arbres, des babioles (caisses, amphores, trucs en vrac qui trainent  :green: ).
Ces objets sont en réalités des Modèles 3d.

Mais qu'est ce qu'un modèle 3d ?

Géométrie dans l'espace

Pour aborder d'un manière plutot mathématique la 3d, il faut avoir quelques bases en géométrie :
un point possède deux coordonnées selon deux axes, l'un d'abscisse et l'autre d'ordonnée dans un plan (respectivement X et Y).
On pourra par exemple posséder deux point A et B qui à deux forment une droite, nommée droite (AB) ou segment [AB] quand la distance entre les deux points est définie.
Screens :
Image IPB
Image IPB
Nous, ce qui nous interesse ce sont les segments, et ce qu'on va pouvoir faire avec.

Ensuite, immaginons que nous avons un troisième point, nommé C, apparaissant n'importe où, sauf sur la droite (AB).
Image IPB

Nous avons alors une forme géométrique, que l'on nomme généralement Triangle :D
Ces trois points font alors une face.

Corsons l'exercice, changeons directement de classe, et entamons maintenant la géométrie dans l'espace :D
Nous rajoutons un axe, l'axe Z, qui rajoute la profondeur, en même temps que la hauteur (logique me direz vous :green: )
Image IPB

On a ici ce qu'on pourrais appeller la scène de théâtre ou se dérouleront les futurs actes de la création :)
Dans la plupart des logiciels "éditeurs de géométries complexes dans l'espace en 3 dimensions", il existe des Guides, comme les axes x, y et z, représentés chacun par leur couleur propre :
Rouge pour le X
Vert pour le Y
Bleu pour le Z

ou encore par un grillage, qui peut servir de "plancher", ou encore d'aide pour les proportions :)

A suivre, la modélisation basique, mode d'emploi ;)

Modifié par Metzouk, 05 novembre 2005 - 19:02.


#2 Metzouk

Metzouk

    Fargoth on Ze Beach


Posté 09 septembre 2005 - 22:48

Modélisation Basique
*la suite de ce pitit tutoriel se poursuit avec wings 3d*
Vous le trouverez ici, sur le site officiel (dans le cadre à gauche en haut, vous choisissez la version que vous désirez, et votre système d'exploitation, et vous serez amenez à la page de téléchargement)

Il ne fait que 3 mo, donc tout le monde peut le prendre ;)

L'avantage de wings 3d est d'être gratuit, intuitif et suffisament simple pour pouvoir bien démarrer la 3d sans se prendre la tête et se laissez démoraliser par la lourdeur des dinosaures comme 3dsmax :)

Téléchargez, installez, lancez :D

Vous avez donc cet écran là :
Image IPB

Nous retrouvons donc nos trois axes, des trois couleurs correspondantes :)
Vous remarquez (si vous avez bien suivis  :) ), que dans ce logiciel, l'axe y est à la place du l'axe Z, et qu'il indique de ce fait la hauteur.
Je sais pas trop à quoi c'est dû, peut être à l'absence d'un norme internationale, m'enfin on s'en fiche un peu vu que ça change rien du tout, ou du moins pas grand chose :D


Maintenant, passons aux choses sérieuses :(

Dans le post du dessus, vous avez pu comprendre qu'un modèle 3d n'était qu'un amas supra complexe de points de coordonnées diverses, reliés entre eux par des segments, ce qui donnait au final un ensemble de faces plus ou moins grosses, diversement placées, etc :)
Wings 3d, comme les autres logiciels de modélisation polygonales, fait une différenciation de type, en proposant de choisir soit uniquement des points, soit uniquement des segments, soit uniquement des faces, ou alors tout simplement le ou les objets en question :)
Image IPB


Lorsqu'on a compris comment était constitué un modèle 3d et à partir de quoi, on a (presque) tout compris :dry:

Pour créer, comment faire ?

On pourrais très bien créer point après point chaque modèle, en ne partant de rien, mais ce ne serait véritablement pas interessant, et ce serait immensément long à faire :(

C'est pourquoi on utilise pour débuter une forme primitive (primitive pour les intimes B) ). Oui, très bien, très joli, mais c'est quoi ?

Un primitive est une forme en 3d basique comme le Cube, le cylindre, la sphère, le cone, et puis le Tetraedre, l'Octaedre, l'Octotoaedre, le Dodecaedre et l'Isocaedre, du plus simple à la plus complexe ;)  
Bon nombre de modeleurs préfèrent simplement partir d'un cube
(composition : 8 points ou sommets, 12 aretes ou segments, ainsi que 6 faces)
l'avantage du cube est qu'il est entièrement personnalisable : on peut le transformer en ce que l'on veut.
Comment ça non c'est pas possible ?
Démonstration :
Un cube ayant un seul point sur la face supérieur au lieu de 4 devient...

Image IPB

Une pyramide ! :beat:

un autre :
un cube ayant 16 point sur la face supérieur ainsi que sur la face inférieur (en haut et en bas, dans l'absolu :) ), deviens....

Image IPB

Un cylindre possédant en tout 18 faces : 16 faces faisant le tour (autant de faces que de points), auquel nous rajoutons les deux faces du haut et du bas du modèle ;)

Voici donc pourquoi le cube est le chouchou des modeleurs : il est véritablement capable de polymorphie :o

Maintenant, je pense que vous vous demandez comment obtenir les résultats précédents,mais sachez que ce n'est pas vraiment le plus important : le tout est de comprendre le principe général.
Evidemment, je vais vous expliquer par quelles techniques spéciales nous allons pouvoir créer un modèle 3d, sans devoir créer chacun des points un à un, ce qui s'avererrais à la longue très fastidieux (même si c'est possible dans de nombreux logiciels, hormis wings 3d. Dommage :beat: )

suite au prochain épisode : Outils de modélisation, et utilisation de wings 3d :huhu:

Modifié par Metzouk, 10 septembre 2005 - 00:27.


#3 Metzouk

Metzouk

    Fargoth on Ze Beach


Posté 09 septembre 2005 - 23:54

Outils de modélisation classique

Vous l'aurez compris : la 3d consiste en une manipulation d'élements, qui sont les points, les segments, les faces, ou carrément l'objet qui constitue le tout :beat:
mais pour manipuler aisément ces éléments, nous avons besoin d'outils adaptés.

Paramétrons avant cela wings 3d :

Cliquez sur le menu "Edition", puis "Preferences"
Si tout va bien, vous devriez atterrir ici  :(
Image IPB
cette fenetre n'est pas importante pour la suite des opérations, et passons tout de suite à l'onglet "Camera"
paramétrez le comme suit : Mode blender et trois bouton ;)
Image IPB

le mode 3 boutons va nous permettre d'organiser notre modélisation comme suis :

- bouton gauche pour selectionner (points et options)

-bouton du milieu (molette) pour se deplacer dans la scène : on appuie en gardant appuyé pour tourner autour du point d'origine, on appuie toujours mais avec SHIFT d'enfoncé pour se desaxer : il suffit alors de bouger la souris pour faire un travelling de droite à gauche de la scène.
Pour zoomer, on peut utiliser la mollette, ou encore appuyer sur le bouton du milieu en appuyant sur CTRL, et en bougeant la souris.

-le bouton droit pour afficher les menus et les options en vrac.

Hop la pouf, on passe directement dans l'onglet User Interface, et on choisis le language Français (anglais est par defaut, et ça nous permettra de tous parler de la même chose :) )

Bon, wings est paramétré, c'est déjà ça :)
Passons maintenant à "comment faire pour mettre une primitive dans ce truc ? :( "
Et bien c'est simple : dans wings, tout se passe avec le bouton droit de la souris.
donc, clique droit, et hop on a accès à un menu déroulant magnifique, génial, superbe :beat:
la particularité du menu déroulant est qu'il se modifie en fonction de ce que l'on a selectionné : un ou plusieurs point de selectionné, et on a accès aux opérations qui concernent les points. Idem pour les segments (ou aretes) ,pour les faces et pour les objets.
lorsque rien n'est selectionné, on a accès aux controles de création de primitive, de Gabarit ("Image plane" dans le menu déroulant).
:D On appuie sur la barre d'espace pour deselectionner l'element :dry:
Screens :

créations de primitives et autres accessoires :
Image IPB

menu d'opérations pour les points :
Image IPB

menu d'opérations pour les aretes :
Image IPB
etc etc etc :huhu:

Bidouillez un ptit peu, regardez ce que vous arrivez à faire, et postez l'image de votre production dans le topic commentaires associé ICI  :o

Modifié par Metzouk, 10 septembre 2005 - 16:27.


#4 Metzouk

Metzouk

    Fargoth on Ze Beach


Posté 10 septembre 2005 - 22:31

Outils de modélisation : Modificateurs de coordonnées et Créateurs de coordonnées

Maintenant que vous vous êtes familiarisés avec la philosophie générale de wings 3d, qui est le jonglage entre les trois boutons de la souris, nous allons pouvoir commencer à  créer réellement des formes organisées.

Les outils de modélisation de Wings 3d peuvent être à peu près divisés en deux parties importantes : les outils modificateurs de coordonées (coordonnées de point, segment, face, etc) et les créateurs (ou destructeurs) de coordonnées. Ces derniers n'ont pas tous la fonction de création ou de destruction, mais nous allons quand même les regrouper dans cette catégorie, pour plus de facilité :beat:
Les autres outils appartenant ni à l'une, ni à l'autre de ces deux catégories vont être étudiés plus tard ou pas du tout, c'est aussi à vous de voir quels sont leurs effets : je n'aborde que les grandes lignes :beat:
Image IPB

Tout d'abord, interessons nous si vous le voulez bien aux outils modificateurs de coordonnées. Ils sont au nombre de 3, et sont universels à touts logiciels de modélisation polygonale :

-L'outil déplacer : il vous servira à faire faire un déplacement de l'élément que vous voudrez sur l'un des 3 axes ou les trois à la fois, selon votre choix.
Il permet aussi en animation de faire des mouvements rectiligne, de déplacer un objet selon un axe donné.
Exemple :

Image IPB

Nous avons ici déplacé le point séléctionné (en rouge) sur l'axe Y (l'axe vert) ;)

-L'outil Faire Tourner (rotation) : cet outil vous permettra de faire tourner sur lui même ou sur un axe précis un élément. Bien évidemment, faire tourner un point seul n'a aucun effet : il est plus aisé de faire tourner une face ou un ensemble de point.
Exemple :

Image IPB

Nous avons ici fait tourné un ensemble de face (selectionnées en rouge, comme d'hab) sur l'axe Z (l'axe bleu) :)

-L'outil Echelle, ou mise à l'echelle : Cet outil nous permet d'agrandir ou de réduire la taille d'un élément ou d'un groupe d'élément sur un axe donné, uniformément ou encore sur le rayon d'un axe donné (c'est uniforme uniquement sur l'axe en question). Il est pratique dans de nombreuses situations, et il peut avantageusement remplacer l'outil déplacer dans certaines conditions :beat:
Exemple :

Image IPB

Ici, nous avons mis l'ensemble des faces supérieurs de la sphère (en rouge) à l'échelle sur le rayon de l'axe Y : elle ont élargies la partie supérieure de la sphère, sans l'agrandir en hauteur  :)

Voici donc ces trois outils spéciaux, universels, qui vous serviront à modifer la structure existante de votre modèle  :cry:
Il est interessant de noter que les fonctions des outils se recoupent :
en effet, vous pourrez déplacer deux points formant une arete sur l'axe Y, ce qui aurait eu pour effet de tourner la face correspondante sur l'axe X.
Exemple :

Image IPB

Un outil aura donc le pouvoir d'un autre. Le tout est de choisir le bon :wacko:  Cela fait parti d'une logique de modélisation, afin d'avoir un rythme toujours plus rapide et donc efficace :(

Nous en avons donc fini avec ces trois là : commençons les outils de création de coordonnées :)

#5 Metzouk

Metzouk

    Fargoth on Ze Beach


Posté 11 septembre 2005 - 00:19

Outils de création de coordonnées -aperçu rapide

Les outils de création de coordonnées (c'est moi qui les ai groupé comme ça pour plus de commodité, juste pour les séparer des trois autres, donc c'est pas super adapté :wacko: ) on la particularité de créer des points, qui eux possèdent des coordonées. ;)

*Les outils seront ordonnés par élément sur lesquels ils assurent leur influence, avec une balise [Element] placée devant le nom de l'outil

Nous allons tout d'abord commencer par le grand classique :

[Point, Segment, Face]L'extrude

Tout d'abord, qu'est ce que l'extrude ?
L'extrude a pour capacitée d'extraire une face en gardant les lien qui lui sont attaché, en la copiant. Pas facile à immaginer ? Et ben en fait, c'est tout bête :

Une face d'un cube normal comme ceci :

Image IPB

extrudée (librement) donnera ça :

Image IPB

l'extrude est donc énormément utilisé pour créer les formes de vos modèles.

En fait, il est possible de faire des modèles avec uniquement extrude et les outils de modifications de coordonnées, bien que les modèles créés ne puissent rester qu'a un certain stade de complexité bien souvent insuffisant pour réaliser les rêves les plus fous du modeleur débutant :beat:

Comme toujours, amusez vous, testez, et postez le résultat dans le topic des commentaires ;)



-[Face]Outil Inserer
L'outil inserer permet d'inserer une face dans une autre existante, de la même forme et du même nombre de points. La face insérée comme suis peut être plus grosse que la face première, ce qui est utile pour créer des reliefs soudains, ou plus petite.

Insertion plus petite :
Image IPB
insertion plus grande :
Image IPB

Vous noterez qu'une insertion n'est autre qu'un extrude "plaquée" contre la face première ;) Vous pourrez donc utiliser l'un des deux, selon les besoins de la situation :)

-[Face]Evider

Evider est un outil qui permet, à partir d'une face selectionnée, d'évider le volume auquel elle appartiens, et ainsi d'avoir un objet creux, comme celui-ci :
Image IPB

j'avoue qu'on ne s'en sers pas tout les jours, mais il peut être pratique, pour créer un tuyeau d'arrosage, par exemple :beat:

-[Points]Connecter

Connecter connecte, comme son nom l'indique, deux points ou plus, entre eux :)
raccourci : C  Il vous suffit de selectionner les deux points (ou plus) en question, et d'appuyer sur C :P
C'est super pratique avec l'outil couper segment :huhu:

-[Segments][Couper]

L'outil couper coupe le segment en un certain nombre de parties égales (à choisir). Très pratique utilisé avec connecté, il créé de nouveaux segments, et permet l'implantation de détails rapidement :huhu:
utilisé avec connecter, ça donne ça :

Image IPB

Très utile avec l'outil Glisser, afin de créer correctement la structure de notre modèle ;)

-[Segments]Glisser

l'outil glisser fait "glisser" le ou les segments selectionnés selon les directions des segments environnants.

Image IPB

ici, j'ai selectionné touts les segments de la chaine faisant le tour par le raccourci clavier L : c'est une astuce que j'ai découverte très récemmentn qui m'aurais permis de faire beaucoup de choses si je l'avais connu avant  :P Mais je me suis débrouillé par d'autres moyens, ce qui est une fois de plus la preuve que chaque outil empiète sur le domaine d'influence des autres outils :D  

-[Face, Objet]Smooth
Avant toute chose, rappellez vous un vieil adage d'un grand sage nommé Gat****  :
SMOOTH IS EVIL  :beat:
Lorsqu'on veut implanter un modèle 3d dans un jeu, le moteur du jeu calcule en permanence toutes les faces de tous les modèles présents dans le lieu du joueur (dans morrowind, cela est limité en "cell"), ainsi que leurs coodonnées. Plus il y en a, plus ça rame :cry:
Le smooth, lui, multiplie par 3 le nombre de face, en donnant au modèle un air plus "rond", plus lisse, plus joli en fait (c'est vrai que c'est plus joli, quoi qu'en dise ce Gat****  :( ), tout ça calqué sur un modèle, les courbes de Bezier (ce qui est la base du dessin vectoriel : pas de pixel du tout, juste des courbes)

prenons exemple sur ce....heu.....modèle ?  ;)
Image IPB

il fait 3200 faces, à peu près.

Faisons lui subir une bonne cure de smooth de derrière les fagots :)
Image IPB

Il fait maintenant 13000 faces, à peu près :lol:  Ce n'est pas évident à voir sur ce screen shot, mais il est vachement plus beau :oops:  :)
note : le mode de rendu avec les ombres dans lequel j'ai pris ce screen est diponible tout à gauche de la barre d'outil, à coté des modes de séléction. Il est juste en dessous de "Fichier" ;)

-[Faces]Miroir
Miroir, mon beau miroir...dis moi qui je suis le plus beau :)
Cette technique assez simple vous fera gagner un temps fou ! En fait, vous ferez exactement la moitié de votre modèle, pour ensuite lui filer un petit coup de miroir ->le modèle sera complet :D
Image IPB

-----------------------------------------

Fiou ! voici un petit tour d'horizon des outils proposés par Wings 3d. Il en existe plus, mais c'est à vous de les découvrir :D
Faites marcher la machine à curiosité, et hop vous êtes partis :huhu:

Prochaine escale de notre voyage dans le monde de la 3d : les textures, et l'application sur un modèle :huhu:






Liens utiles :

Très bons tutoriels en français pour du modelage et un peu plus : ici

Une liste des fonctions de wings 3d, et ce que l'on peut en faire avec. Très complet, mais en anglais : ici

Un tutoriel pour modéliser un vaisseau spatial en français, très complet : Ici

Un site en anglais avec plein de tutos : Ici

Une référence enorme en tutoriels pour wings, mais en anglais : Ici

Modifié par Metzouk, 05 novembre 2005 - 14:36.


#6 Metzouk

Metzouk

    Fargoth on Ze Beach


Posté 04 novembre 2005 - 22:19

Création de texture - Le pourquoi du comment

Bon alors nous avons un joli modèle, plein de points, de faces, mais son petit problème est qu'il est tout blanc, sans identité ni couleur, bref il est terne.
Comment faire si on veux remédier à ce problème qui transforme une hache daedrique "+60 de degats de poison" en gentil petit morceau de porcelaine innocent et mignon à souhait ? Tout simple, mais il va falloir changer de logiciel, wings 3d étant ici hors de son domaine de compétences.

Nous allons alors entrer dans l'univers fabuleux de la 2D, du dessin, de la retouche photo, et de un peu tout ça réuni, avec le logiciel gratuit et très performant The Gimp 2
-Téléchargement ici (7 mo)
-necessite les "librairies" GTK+ pour que ça marche, Téléchargement ici

Bon alors une fois que tout est installé et lancé (on installe d'abord les librairies GTK+, puis Gimp 2), on peut tenter de comprendre comment marche ce logiciel  :)


Déjà, il peut être utile que vous consultiez
cette page, ya plein de trucs à apprendre et c'est par ça que j'ai commencé (ouais, je sais, c'est pas un exemple  :green: )

Sinon, on va faire une petite texture ensemble, comme ça pour le fun  :)

Commencons par créér une image, un fond blanc de dimensions 512*512 pixels

Image IPB


ça devrais nous donner ça :

Image IPB

Bon très bien, on a une joli feuille vierge qu'il faut remplir  :)

Gimp, comme de nombreux autres logiciels de créations et retouche d'images possède un système de calques superposables, de sorte que l'on peut retoucher une partie de l'image sans pourrir tout le reste par une mauvaise manipulation et c'est très pratique  :green:   Apprenons à dompter la bête qui sommeille dans ce puissant outil :huhu:
Ouvrons le gestionnaire des Calques ( Ctrl + L ) et créons un nouveau calque :

Image IPB

En rouge, c'est pour créer un nouveau calque (appelons le Ajout 1, puisqu'on va ajouter des trucs dessus, et que ce sera le premier). En bleu, pour dupliquer un calque existant, et en rouge, pour supprimer un calque existant  :)
L'oeil permet de savoir si ce calque est visible ou non. Dessinez n'importe quoi avec l'outil pinceau et testez : Cliquez dessus pour le désactiver, et re cliquez pour l'activer. Vous devriez voir disparaitre votre sublime création, puis la voir réaparaitre  :P

Bon, passons aux choses sérieuses, puisque vous aurez l'occasion d'approfondir vos connaissances en matière d'outils, et que ce tuto n'a pas pour but de vous faire tout découvrir les multiples facettes de Gimp (que je ne connais d'ailleurs pas en entier, il me semble  :green: )

Nous allons créer une texture, mais pour cela, nous allons avoir besoin d'une image source.
Pourquoi ? Parceque, dessiner, c'est risqué, plus long, et ça appartient généralement à un style graphique plus "cartoon". C'est pas moins bien, mais là c'est pas notre but :huhu:

Mais où trouve-t-on ces fameuses images sources ?
On peut en trouver partout sur le net, n'importe quel image de bonne qualité pas floue et étant un minimum interessante faisant l'affaire, en fonction de ce que l'on cherche. On peut très bien par exemple faire une texture de fourrure d'ours à partir d'une image de bonne qualité d'un ours (vu de coté c'est mieux, ya plus de matière à travailler).

Mais il existe aussi des sites spécialisés, comme Mayang, très bon site avec pleein d'images (merci beaucoup Gandi  :) )

Une autre solution peut être de photographier des objets de votre quotidien utiles pour des textures : Un table, du tissu, etc, ça peut être parfait pour plein de textures  :)

Bon en tout cas, cette phase, c'est à vous de jouer.


Maintenant, nous allons faire une texture de poils, pour mettre sur votre tout dernier modèle d'ourson des bois, des beaux poils drus, du poil d'ours quoi  :green:

Prenons cette image ci, sur laquelle nous allons travailler :
Image IPB
(trouvée sur mayang)

L'ourson aura des jolies poils blancs, la classe :green:

Maintenant, pour ce qui est de la retouche, c'est selon le résultat que vous désirez avoir :) MAIS il doit y avoir une condition qui doit être tout le temps remplie avec une texture : elle doit être "Tilée"
Mais quoi qu'est-ce donc ? :beat: Et ben en fait c'est tout bête : ) C'est ce qui permet à la texture d'être raccordable, que l'on puisse la dupliquer à l'infini sur un même modèle sans qu'il n'y ai des grosses coupures pas belles entre chaque "morceau"...cette technique est d'ailleurs utilisée pour les textures du sol dans les jeux, qui ne sont que des "carrés" de caillou que l'on répète autant de fois que necessaire.

Tilons donc la texture, en allans dans "Filtre" Puis "Carte" puis "Rendre Raccordable". Gimp se charge du reste, et ça nous donne ça normalement :

Image IPB

Ayé, notre texture est tilée, on peut la mettre sur un modèle, mais auparavant, il n'est pas interdit de la bidouiller en lui ajoutant des jolies effet, en tripatouillant la courbe des couleurs ( "Calque", "Couleurs", "Courbes..." ), etc etc.

Chez moua ça donne ça :

Image IPB

Enfin c'est pas parfait, j'ai fait ça au feeling :green: mais montrez moi vos créations dans le topic des commentaires, ça me donnera l'occaz de vous donner des conseils :)

Phase suivante : application des textures sur un modèle

#7 Metzouk

Metzouk

    Fargoth on Ze Beach


Posté 05 novembre 2005 - 18:58

Application de texture à un modèle - l'UV MAPPING

Bon, nous avons toujours notre modèle, nous savons comment faire une texture, mais le problème désormais qui se pose est : comment lier l'un à l'autre, et joliment s'il vous plait  ;)
Pour cela, il existe tout un tas de techniques, mais ici nous n'allons en considerer qu'un seul, la plus précise, mais aussi la plus compliquée  :P
M'enfin on va tenter le coup  ;)  Ne maitrisant pas moi même cette technique à fond, je pompe à fond sur un tutoriel déjà existant, cui-là, en brodant autour pour expliquer un ptit peu mieux, et le rendre plus accessible, enfin j'espère :P

Tout d'abord, c'est quoi l'Uv mapping ?
C'est une technique qui consite à appliquer certains endroits d'une texture à certain endroits d'un modèle.
On va d'abord "déplier" le maillage, tout poser à plat correctement et proprement pour peindre dessus. Une fois que tout sera peint, il suffira d'appliquer la texture au modèle, et hop il sera texturé.
Tout le problème consite à trouver la bonne configuration du maillage déplié : pour peindre une théière, il sera plus simple de peindre séparément les faces du coté de la théière des faces du couvercle, ainsi que de celles du bec verseur.

Bon, admettons que nous ayons un modèle de crayon, sur lequel nous voulons apposer une texture. Selectionnons le modèle en entier, clique droit, et hop cliquons sur UV mapping-Direct comme ceci :

Image IPB

Puis le travail de séparation des différentes parties commence : vous serez d'accord avec moi pour dire qu'il ne faut pas que la mine possède la même apparence que le bois qui l'entoure.

Ainsi, nous allons selectionner les faces de chaque "partie" et leur appliquer une couleur différentes à chacunes : la mine va être "AuvChart 3", tandis que le bois non taillé sera "AuvChart 4", tel quel :

Image IPB
...
Image IPB
...
Image IPB

Nous avons donc ici divisé le crayon en plusieurs parties, il ne nous reste plus qu'a le déplier. Ici, nous diviserons le crayon selon un axe du crayon, en le coupant en deux (nous n'auront qu'a texturer la moitié du crayon pour que l'autre se fasse aussi !  :green: C'est magiqueuh !)
Selectionons donc l'axe qui va "découper" virtuellement le crayon en deux : un ensemble d'aretes qui va faire la moitié du tour. Oui mais comment faire la selection des aretes sans trop s'embeter ?
Il suffit de selectionner une arete du bord le long de l'axe X et d'appuyer sur L . La c'est magique, ça selectionne tout le tour :

Image IPB

Mais nous ne désirons pas le tour complet, juste la moitié du tour pour faire un découpage propre...Deselectionons la moitié en trop sur un axe Y :

Image IPB

Trop facile  :)  Il ne reste plus qu'a faire clique droit, "Make Edge for Cut" (marquer comme découpe)

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Et puis "continue" :

Image IPB

Vala, Wings 3d se charge de nous faire une "map", une carte, un guide en fait pour nous permettre de texturer :? A ce moment là, on peut déplacer les morceau et les arranger différement en les selectionnant et les déplacant. ça peut être pratique pour faire quelque chose de propre, et plus pratique encore pour ne pas se prendre la tête lors du texturing.
Chaque partie étant désormais dépliée, nous allons lui demander gentiement de créer la texture (ceci n'étant qu'un "shéma" modifiable ). On clique donc sur Create Texture :

Image IPB

...avec les caractéristiques ci dessous :

Image IPB

Et...tadaaaaam, les arêtes sont dessinées, tout colle et c'est parfait. Il ne nous reste plus qu'a récupérer le gabarit créé, et texturer par dessus.
Allons donc dans "Fenetres" et "Profil de scène". Ici nous avons tout ce qui existe dans la scène ou ce qui est apparenté.
Mais, que vois-je ? Oh joie, Ô bonheur, notre gabarit y est !  :P
Nous allons donc l'extraire de wings 3d : clique droit dessus...

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...et "exporter"

Image IPB

choisissons le format Bmp, plus précis que le jpg et enregistrons-le dans un endroit que nous saurons retrouver (ce serait mieux  :?: ).

Ouvrons-le avec The Gimp 2.2

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Et maintenant, c'est le plus marrant : Le texturage. Il ne vous reste qu'a vous referer au chapitre ci-dessus et à tout les tutoriaux proposés sur le net pour faire quelque chose de magnifique  :huhu:

Phase suivante : l'animation :beat:

Modifié par Metzouk, 05 novembre 2005 - 18:59.


#8 Gorialatta

Gorialatta

Posté 09 août 2010 - 15:07

Création d'une créature avec Blender (suivre l'ordre)



1 - apprendre à animer sous Blender : http://www.siteduzer...html#part_11715 par aerodark et SniperKing

2 - apprendre à faire des animations pour Morrowind : http://www.liztail.c...ct.php?prj_id=8 par Liztail

3 - apprendre à modeler une créature proprement : http://www.tesnexus....le.php?id=29223 par Muspila

Modifié par Gorialatta, 09 août 2010 - 15:08.

Le Gras Cornu puisse-t-il me bénir de son doigt boudiné et griffu.


#9 Oiza

Oiza

Posté 20 décembre 2012 - 01:48

avec wings peut on ouvrir des nif ?
Si vous vous faites tuer par un de mes monstres, je dirais juste... BIEN FAIT ! Fallait pas provoquer mes créations mouahhhahhhahhahhahahahah !




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