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Le Retour Du "unable To Load Multiple Masters"


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2 réponses à ce sujet

#1 Aurix

Aurix

    La Bidouille ou un truc comme ça


Posté 13 mai 2016 - 04:12

Bonsoir,

comme vous le savez (ou pas, je l'ai appris en fin d'après midi...) le GECK de fallout 4 est sorti le mois dernier...

alors, ok, ils ne l'ont pas appelé comme ça, ce qui le rend genre invisible à toute recherche de fan appliqué MAIS il est là... dispo si vous vous inscrivez sur le bethesda botnet, vous pourrez installer un launcher qui va télécharger puis lancer le CK.

Comme vous vous en doutez, je n'allais pas attendre le milieu de l'année 2016 pour commencer à moder un jeu sorti fin second tiers de 2015 et j'ai fait ça avec FO4Edit qui s'est révélé étonnamment efficace.

j'ai donc un mod qui m'a à la fois servi de correctif pour tous les autres mods que j'ai utilisé (aligner des valeurs, utiliser des resources d'un mod à l'autre etc) et pour ajouter des trucs débiles (un jet pack sur mon alliance entre autres). il possède donc 5 masters dont deux esp et je n'ai pas encore inclu le dlc automatron qui me tente pas mal...

BREF, tout ça nous amène au titre... j'ai l'impression d'avoir déjà créé le même topic pour skyrim... mais l'historique de mon profil ne veut pas revenir en arrière, le méchant...

Donc, avant qu'on me pose la question (légitime, j'en conviens), j'ai ajouté les lignes
bEnableMultipleMaster=1
bEnableMultipleMasterLoads=1
à mes deux fichiers CreationKitPrefs.ini et CreationKit.ini... je ne savais pas laquelle marchait, j'ai mis les deux au cas où...

j'ai vu sur le net qu'il fallait aussi ajouter les .ba2 dans Fallout4.ini, j'ai donc fait ça avec tous les fichiers du dossier data, suivant le schéma déjà présent...

mais rien n'y fait, cela ne fonctionne toujours pas... Si tout ça vous parait un peu exagéré, dites vous que j'ai fait ça progressivement, ça fait maintenant près de 5h que je cherche une solution...

ps : désolé pour le pavé, je crois que je ne sais pas faire court.
"You are the best Septim that's ever ruled. Well, except for that Martin fellow, but he turned into a dragon god, and that's hardly sporting... You know, I was there for that whole sordid affair. Marvelous time! Butterflies, blood, a Fox, a severed head... Oh, and the cheese! To die for."

Shéogorath - Prince de la folie

Vrai Grand Moddeur et FPIA à ses heures...

#2 Nico coiN

Nico coiN

    Commissaire Magret


Posté 13 mai 2016 - 18:42

Bonjour,

Avant tout : ça a beau être pour Fallout 4 cet outil s'appelle, lui aussi, le Creation Kit... Bethesda nous l'a imposé, il va donc bien falloir se décider à l'appeler ainsi pour qu'on parle tous de la même chose ! :D

Ensuite, mes premiers pas dans le CK sont très douloureux puisqu'il est truffé de bugs et a subi sa 3e ou 4e mise à jour hier. Je n'ai pas beaucoup d'infos à te donner mais je vais quand-même t'en faire profiter.

D'une manière générale il ne faut pas toucher au fichier CreationKit.ini

Par contre fais-en une copie et renomme-la en CreationKitCustom.ini, la plupart des modifs à apporter seront ensuite à faire dans ce fichier.

Dans la section [General], il faut ajouter la ligne :
sLanguage=FR

Cette modif te permettra d'avoir les textes français, mais truffés de caractères venus de l'espace en lieu et place des caractères accentués puisque l'utf-8 n'est toujours pas supporté par le CK (oui la VF est encodée en utf-8 ) et ça commence franchement à bien faire ! :evil:

Déjà, problème : si tu veux pouvoir charger les DLC sans faire planter le CK il va te falloir extraire leurs fichiers STRINGS et les placer en loose files, côte-à-côte avec ceux du jeu principal. Utilise l'outil d'extraction d'archives fourni avec le CK.

Ensuite, toujours dans la section [General] mais vers la fin on trouve la ligne :
bAllowMultipleEditors=0 qu'on peut passer à 1 si on souhaite lancer plusieurs instances du CK et jongler entre elles (je l'ai beaucoup fait en travaillant sur le PNOS).

Mais il faut surtout placer immédiatement à la suite les deux lignes suivantes que tu as apparemment mal renseignées :
bAllowMultipleMasterFiles=1
bAllowMultipleMasterLoads=1


Je ne suis pas sûr que le 1er de ces paramètres serve réellement à quelque chose mais on peut trouver le second hardcodé dans l'exe du CK à l'adresse hexa 0x36F3610

Les seules modifs que je viens de mentionner me permettent de charger en même temps le jeu de base avec les 2 DLC existants à ce jour sans aucun problème... :shock:
Canard mystique, grand instigateur et créateur de la carpe d'ondepluie.

#3 Aurix

Aurix

    La Bidouille ou un truc comme ça


Posté 13 mai 2016 - 19:56

Merci pour les infos concernant le français, elles seront très certainement utiles à d'autres ici mais comme je joue en anglais (à cause des voix), c'est ce souci en moins...

je viens d'essayer... et, ça ne fonctionne toujours pas. cela dit, je ne suis pas très étonné... comme je l'ai dit, j'ai 5 fichiers en master dont deux esp qui ont eux-même les esm comme masters...

je suppose que je combinerai tout ça une fois que des outils seront dispo, ma save ne devrait pas trop souffrir, ce sont tous des mods de crafting...

bref, merci pour ton aide, j'avais déjà réussi à créer un mod avec fallout4.esm et robots.esm comme masters sans qu'il se plaigne trop.

j'aurais encore quelques questions concernant la fusion de mods et l'adaptation de models mais c'est un peu hors sujet...

edit deux ans plus tard : je ne sais pas comment j'ai réglé le souci mais cela fonctionne sur mon nouveau pc, pas de soucis pour ouvrir les mods. par contre, je déconseille d'utiliser le CK quand vous avez des dépendances en cascade, le CK ne sait pas le gérer.

Modifié par Aurix, 02 septembre 2018 - 16:25.

"You are the best Septim that's ever ruled. Well, except for that Martin fellow, but he turned into a dragon god, and that's hardly sporting... You know, I was there for that whole sordid affair. Marvelous time! Butterflies, blood, a Fox, a severed head... Oh, and the cheese! To die for."

Shéogorath - Prince de la folie

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