Oh, je t'en prie, fait un effort. Si Finraïl a présenté les choses ainsi c'est qu'il avait ses raisons. Comme par exemple éviter que le PJ, lequel, à la base n'est sensé connaître rien ni personne dans cette province, ne se rue immédiatement pour vendre ses breloques au bon endroit.
Tu auras aussi relevé que ce texte trace des connexions avec d'autres, comme l'Ordre des Lames. C'est voulu et calculé : On pensait autant au flot de septims qu'aux rapprochements nécessaires avec le lore...
Retoucher les random lists ne suffit absolument pas à rééquilibrer le jeu. On avait donc envisagé des mesures nettement plus radicales.
Je t'accorde que c'est un peu expérimental. Rapporter le matériel dwemer, en général on le fait une ou deux fois pour la gloire et puis on lâche l'affaire (du moins dans une partie menée par un joueur "normalement constitué"). Le cas du dwemer est d'ailleurs bien spécifique. Certes, par chance, le lore vient à notre secours. Mais ces objets sont aussi un des premiers facteurs de déséquilibre du jeu. Passé un certain niveau on en trouve par wagons entiers (moins dans les ruines dwemers d'ailleurs, que dans le loot des contrebandiers). Et il se trouve que le niveau en question est déjà un tournant de grobillisme pour d'autres raisons. Grâce au dwemer le jeu en fait aussi le point de non-retour où l'économie part généralement en vrille. Donc à problème de fond, mesures radicales
Si nous étions resté sur notre lancée, nous aurions peut-être bien été plus radicaux encore. Comme, in-fine, casser complétement le mécanisme traditionnel de commerce, pour le remplacer par autre chose. Le mécanisme traditionnel est non seulement déséquilibré mais il alimente aussi un gameplay cyclique, plutôt affreux et abrutissant de "ramassage sans fin/revente/ramassage/revente...etc.". Bethesda semble en avoir plus ou moins conscience maintenant (d'où l'idée du recyclage, un point à mettre au crédit de leur dernier bébé...) mais ça c'est maintenant. A l'époque de Morrowind, c'était une autre limonade
.