L'évolution De La Guilde Des Voleurs
#1
Posté 24 novembre 2015 - 18:38
J'ose espèrer que si un autre volet sort, il ne font pas nous pondre encore une guilde des voleurs daedrique.
Si la vengeance n'est pas noble, au moins est-elle sincère?
Kain
#2
Posté 24 novembre 2015 - 19:10
#3
Posté 24 novembre 2015 - 20:25
Les Rossignols, par contre... Ca ne me plaît pas non plus que la guilde soit obligée de lécher les bottes d'un daedra. C'est déjà gênant bien qu'inévitable que la guilde oeuvre presque explicitement pour la colonisation impériale. J'ai moi aussi mal vécu que cette bande de vilains voleurs haïs par la population s'avèrent servir quelqu'un d'autre qu'eux-même, fusse symboliquement.
#4
Posté 24 novembre 2015 - 23:43
Pour ne parler que de ceux en 3D, la Guilde de Morrowind était une sorte de mafia mais "gentille" voir chevaleresque avec Stacey et la Bal Molagmer ('fallait ce qui faut pour se faire accepter, ils partaient pas gagnant). C'était plus un club d'hommes d'affaires, de personnes indépendantes et libre penseurs. Ca contraste avec Dagg' où la guilde était opposée aux "Mulots", une nébuleuse floue de voleurs non-affiliés qui empiète sur ses plates-bandes. L'inimitié était telle qu'ils s'entretuaient à la moindre occasion !
Dans Oblivion, si l'on garde le côté mafieux et organisé, la guilde est plus construite comme une secte, ayant pour Gourou le Renard gris (et non Nocturne), qui serait dans l'esprit des voleurs une sorte de demi-dieu légendaire capable de voler jusqu'à Nocturne elle-même.
Dans Skyrim, et c'est un des aspects qui m'a déçu (parce que ça faisait déjà trois changements d'orientation et un encore moins justifié que celui d'Obli'), la guilde est directement liée à Nocturne, et est pensée comme la "frange suivant les enseignements originels de la guilde", avec ses Rossignols et son culte à la déesse (on peut d'ailleurs noter un parallèle avec la Confrérie de l'Acier de l'Ouest en 2281, qui est dans le même état de délabrement que la Guilde des Voleurs de Skyrim alors qu'elle suit elle aussi la ligne originelle), même si ses membres ont quelque peu "perdus la foi", et doivent par conséquent la retrouver pour redevenir de vrais voleurs.
J'ignore d'où vient cet accent mis sur le lien entre voleurs et dieux, mais il est vrai que ça m'a coupé tout envie de faire la quête (ça et l'exploration de la souricière. Ce coin est nul, pire que les mines de Markarth !). Toujours est-il que cet évolution est à analyser je pense, afin de voir où les dév' veulent en venir et si ils veulent en venir à quelque chose.
Si on laisse de côté une action des tours pour modifier le background de manière rétroactive à chaque nouvel épisode, la Guilde est une entité mouvante s'étant adaptée à son temps et à son environnement. On peut trouver certaines évolutions dommages (c'est mon cas), mais il y a une leçon dans tout ça.
J'aurai de plus tendance à nuancer les mauvais côtés de Skyrim. Certes, il n'est pas à la hauteur de ses ainés sur presque tous les tableaux (si on excepte le confort de jeu), mais c'est le recommencement d'un cycle, symboliquement marqué par le retour d'Alduin. Du coup, ses apports, ajouts et modifications seront surtout à juger par rapport à ses suites.
(même si, s'ils refont de la merde niveau lore, je serais pas le dernier à sortir ma fourche)
Modifié par Svartalfar, 24 novembre 2015 - 23:50.
#5
Posté 24 novembre 2015 - 23:50
Sans parler des quêtes générées aléatoirement qui font sombrer la guilde dans un ennui des plus profonds.
Modifié par Troglodyte, 24 novembre 2015 - 23:51.
#6
Posté 25 novembre 2015 - 00:08
Après, très clairement, la Guilde n'est pas le plus gros reproche que je fais à Skyrim (la seule faction qui me tente un tant soi peu de toute façon est la Confrérie noire, car elle a un lancement original. Les autres sont insipides je trouve, même l'Académie, pourtant dans la MQ et sensée être plus travaillée). Elle est cependant une des rare quête annexe daedrique manquant d'intérêt, c'est à noter. Les autres sont plutôt réussies (car concises sans doute).
#7
Posté 25 novembre 2015 - 10:39
Non, ça me va comme ça à tel point que je ne me suis pas senti obligé de le modder comme je l'ai fait pour cette histoire de "cercle" des compagnons, ÇA, c'était pourri... tu as tué deux loups et exploré un donjon avec simplet et *pouf* on te propose de partager leur plus sombre secret ET on te dit que tu ne pourras rien faire si tu n'y vas pas et n'accepte pas ce "don" (ça fait très penser à harCON comme procédé maintenant que j'y pense...) nan mais sérieusement, vous avez pensé que je pourrais ne pas vouloir avoir du poil aux oreilles ?
Bon, en fait, c'est le manque de choix et de liberté qui est décevant, après tout, c'est sensé être un rpg, mais les dialogues sont de plus en plus rares maintenant qu'il faut les faire dire par des gens, chaque option, chaque ligne revient beaucoup plus cher... le système de morrowind me manque beaucoup...
Shéogorath - Prince de la folie
Vrai Grand Moddeur et FPIA à ses heures...#8
Posté 25 novembre 2015 - 10:49
Svartalfar, le 24 novembre 2015 - 23:43, dit :
Ce n'est effectivement pas un culte organisé autour de Nocturne, mais la déesse est tout de même reconnue comme importante. Le truc du Renard Gris est assez sympa en soit, car Nocturne représentant la Nuit, elle est en quelque sorte « insaisissable ». Voler la Nuit tient d'un exploit quasi-divin effectivement.
Le soucis à mon sens n'est pas tant de lier la guilde à des divinités, c'est plutôt qu'ils se sont gouré de divinité. Nocturne étant la Nuit, il est normal qu'elle soit liée à la guilde, un chouilla. Mais Nocturne est avant-tout la déesse « gothique/émo dépressive qui s'ouvre les veines en permanence afin d'évacuer une douleur inextinguible. » Cette déesse est le spleen, la souffrance (masochiste), la tristesse, la dépression, les pulsions suicidaires, et tout autres trucs du même registre lexical.
Du moins c'était clairement son rôle dans Battlespire/Redguard/Morrowind.
Non, le vrai « dieu voleur », c'est Rahjin, le type capable de voler une ville, voler des sentiments, des idées, absolument n'importe quoi. Ça, c'est un choix logique comme dieu pour une guilde des voleurs. C'est l'incarnation de ce que doit être le voleur suprême.
Les autres déesses qui manque, c'est le Voleur, l'Ombre et la Tour. Cette trinité est très importante mythiquement parlant. L'Ombre a juste été rattachée à la CN (ce qui ne me choque pas), mais c'est bien tout…
Ces constellations sont en plus liées à la Nuit, on tombe dans le même registre que Nocturne donc, mais avec un lien avec les voleurs bien plus évident.
Et s'il me semble logique de lier la guilde à des divinités (car on est sur Nirn comme tu dis), par définition les voleurs sont tout de même quelque peu irrévérencieux, ignorent le concept de hiérarchie ou de règle, sont indépendants. On retrouve ça avec le fait de voler Nocturne.
Alors ouip, organiser une véritable secte de fanatiques, ça fait assez tâche pour des voleurs.
#9
Posté 25 novembre 2015 - 10:55
#10
Posté 25 novembre 2015 - 11:20
Modifié par Aurix, 25 novembre 2015 - 11:20.
Shéogorath - Prince de la folie
Vrai Grand Moddeur et FPIA à ses heures...#11
Posté 25 novembre 2015 - 11:44
Shadow she-wolf, le 25 novembre 2015 - 10:49, dit :
C'est pour ça qu'on a besoin des loristes. <3 Ca concorde tout-à-fait avec l'idée d'un "voleur ultime" d'un univers de fantasy, qu'on avait commencé à effleurer avec le Renard Gris et son capuchon.
C'est totalement hors sujet mais dans mes romans, le "voleur ultime" a volé la Mort elle-même afin d'obtenir un objet qui lui confère le don d'omniprésence. Tout ça pour dire que si on veut créer un voleur hyperbolique et magique en fantasy, je pense qu'il faut creuser de ce côté là, impliquant des dieux s'il l'on veut bien sûr, mais sans transformer tout et n'importe quoi en soumission à ces mêmes dieux, surtout pour un irrévérencieux voleur, ce qui est presque systématique dans les guildes de Skyrim... Même les académistes, supposés être à la marge de la marge de la société nordiquen, qui vivent dans une forteresse que tout le monde ne rêve que de voir disparaître, ils se font totalement dominer par des entités supérieures.
Ce n'est pas, je pense, très héroïque, présenté comme ça, surtout dans un jeu vidéo où la quête du pouvoir est omniprésente. Mais bon, Skyrim... Propulsé Sauveur Du Monde après un quart d'heure, mais toujours le chien chien de tous et de chacun après cent heures...
Modifié par Troglodyte, 25 novembre 2015 - 11:48.
#12
Posté 25 novembre 2015 - 18:10
Shadow she-wolf, le 25 novembre 2015 - 10:49, dit :
Alors ouip, organiser une véritable secte de fanatiques, ça fait assez tâche pour des voleurs.
Malgré tout, dans Skyrim, le côté fanatique et le côté irrévérencieux sont à mon sens représentés dans les deux triades de Rossignols. Dans la première, Karliah et Gallus sont clairement dans la crainte révérencielle de Nocturne (et de mon point de vue, ça a du grandement amuser la Princesse de voir un couple aussi soudé devenir un instrument de vol puissant) et Mercer semble dès le début n'avoir cherché que son propre pouvoir, et au détriment de leur protectrice en volant la Clef squelette. Il sait pertinemment ce que son vol aura pour conséquence, mais il a choisi la voie de "l'hérésie" en pleine connaissance de cause.
Et dans la seconde, même si c'est vachement plus en sous-texte selon moi, c'est Brynjolf qui incarnerait une sorte de "sectaire malgré lui". Même s'il a été au contact de Nocturne et qu'il a vu l'étendue de son pouvoir, il reste plutôt méfiant et terre-à-terre. C'est dommage que son développement de personnage se soit arrêté au moment où l'Enfant de Dragon devient chef de la Guilde. Et au-delà du cercle des Rossignols, il y a tous les officiers de la Guilde qui croient plus ou moins au pouvoir réel de Nocturne. Le seul qui y montre une affinité dès le début de la quête, c'est Delvin Mallory, qui est persuadé du côté "malédiction" de leur manque de chance à répétition.
#13
Posté 25 novembre 2015 - 18:28
C'est amusant ça, dans Oblivion on marche dans les pas du Renard quand dans Skyrim on s'oppose à Mercer, qui est pourtant le Renard Gris de Skyrim. On fait l'opposé dans les deux jeux.
Et un type comme Mallory ne me choque pas plus que ça, on est en plein dans l'idée de « Nocturne en sainte-patrone des voleurs », ce qui est logique en tant qu'incarnation de la Nuit.
C'est plus le fait que le corps dirigeant de la guilde doit se soumettre à la déesse qui devient réellement gênant à mon sens. Même en oubliant le mysticisme et la religiosité de la chose, c'est un petit peu comme si Nocturne était
Et ça, j'ai beaucoup de mal, voir Nocturne dans ce rôle. Mais ça c'est parce que je suis restée bloquée sur son rôle de dépressive de service, c'est vraiment un virage à 180° qu'ils lui ont fait subir à Nocturne.
Surtout que le « patron pourrit avec qui on passe des pactes louches », il existe déjà : Clavicus Vile.
Bref, comme disent les vieux cons™ : c'était mieux avant.
#14
Posté 25 novembre 2015 - 19:01
Un autre problème est aussi le changement de cap effectué à chaque volet, selon moi une saga telle que the elders scrolls ne peut se permettre d'avoir plusieurs lignes de conduite pour une même organisation.
Et oui c'était mieux avant, mais sincérement on ne va pas vivre dans le passé...
Si la vengeance n'est pas noble, au moins est-elle sincère?
Kain
#15
Posté 25 novembre 2015 - 19:22
visiteur, le 25 novembre 2015 - 19:01, dit :
Ah tiens je pense tout-à-fait l'inverse. Déjà parce que ce n'est pas réellement une "même organisation", eu égard à la distance temporelle et géographique qui sépare chaque guilde. D'autre part, c'est aussi bien si on n'a pas à chaque jeu la même chose. Le fait que la guilde des guerriers ait été évacuée pour une bande de "compagnons" est à mon sens une bonne idée. Les choix en eux-mêmes sont discutables en revanche.
Le vrai problème à mon sens de ce système, c'est que, subtilement, lesdites guildes se réduisent comme une peau de chagrin. Dans Morrowind, on a un siège par grande ville, avec son lot de boulot à abattre (et même dans les petites mais sans quête). Dans Oblivion, non, ou alors une misérable quête, vite fait. Dans Skyrim, une guilde par grande ville, voire aucune, et elle vous envoie à l'autre bout du pays à chaque fois. Ennuyeux, manque de réalisme, très peu de quêtes, avancée fulgurante jusqu'au poste du grand chef...
Modifié par Troglodyte, 26 novembre 2015 - 10:55.
#16
Posté 26 novembre 2015 - 09:16
Si la vengeance n'est pas noble, au moins est-elle sincère?
Kain
#17
Posté 26 novembre 2015 - 17:49
C'est un mortel devenu dieu en se transformant en lune/géocroiseur à l'orbite erratique (et qui est donc lié à la nuit).
Comme Rahjin, il est surtout vénéré par les Khajiits (les deux font un peu doublon chez eux, 'faudra voir s'ils ne sont pas assimilés), qui en font un mortel divinisé et un protecteur du peuple opprimé, mais son héritage est présent partout en Tamriel. Les Bosmers aussi le louent d'ailleurs en tant qu'ancêtre, ce qui est logique.
Là encore, si Nocturne est effectivement l'écrin grâce auquel les voleurs exercent leur art, ce sont les dieux qui comme eux s'y meuvent qui méritent d'être les patrons tutélaires de la Guilde.
Sur le sujet de la mise en scène des dialogues, je suis d'accord, le passage en vocal a drastiquement réduit la maniabilité de ce système tout en augmentant les coûts. M'enfin on ne peut pas vraiment revenir en arrière à présent je pense. Ce genre de confort est plébiscité par les joueurs, et de plus en plus de jeux sont bâtis autour, et pas forcément pour le pire d'ailleurs.
Modifié par Svartalfar, 26 novembre 2015 - 17:58.
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