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My C0Da

C0DA elder scrolls mémoire

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1 réponse à ce sujet

#1 Beron

Beron

Posté 31 août 2014 - 20:48

Salut à tous,

Suite à la publication du script de C0DA, du nouveau caractère OpenSource des TES et du débat très houleux à propos de TESO et son lore, j'ai décidé de "faire mon C0DA". Ce que j'entends pas "mon C0DA", c'est "ma ligne cohérente" (j'expliquerais après) dans l'univers des TES.

Pour donner à voir, je dirais qu'avec ses auteurs et leurs visions aussi variés, le lore des TES me rappelle le Cycle arthurien. Il est plein d'incohérences et pourtant, il reste dans le même cycle littéraire. Si on veut une version cohérente avec elle-même du Cycle arthurien, on doit forcément sélectionner les textes d'un même registre, voire d'un même auteur. Par exemple, ce seraient les romans de Chrétien de Troyes qu'on sélectionnerait pour avoir un cycle vraiment cohérent avec lui-même. Mais cela signifierait tirer un trait sur les anciens récits gallois, les récits plus modernes, etc, et ainsi se priver d'une grande partie du Cycle arthurien.
Avec les TES, c'est la même chose. Si on veut un cycle absolument cohérent avec lui-même, on est obligé de sélectionner un auteur, une vision. Par exemple, ce peut être le lore de MK uniquement. Mais cela signifierait aussi tirer un trait sur les TES plus récents comme Oblivion ou Skyrim et (encore plus) TESO, qui enrichissent le lore (qu'on aime ou qu'on n'aime pas).

Pour résoudre ce problème, je vais donc faire la même chose au lore des TES qu'au Cycle arthurien : je vais créer ma propre "ligne cohérente", c'est-à-dire une version propre à moi-même (mais que les autres peuvent adopter) où tout entre, d'une manière ou d'une autre, sans qu'il y ait de contradiction flagrante.
L’inconvénient avec les TES, c'est que le lore inclue également une métaphysique complexe fort intéressante, mais sur laquelle les différentes visions du lore ne s'accordent pas. Heureusement, MK est arrivé avec C0DA et son lore devenu OpenSource, et TESO affirme que son lore est "LA vérité", même si implicitement ils rajoutent que cette vérité est toute relative.

C'est pourquoi je fais le tri dans tout ça et reprend C0DA et des théories glanées ici et là pour faire une "métaphysique" qui rend toutes les autres valides.

Bien sûr, ce genre de chose peut ne pas plaire à tout le monde (ce que je comprends tout à fait), mais ce n'est là qu'un C0DA, "My C0DA", et vous n'êtes en rien obligé de suivre ne serait-ce que la moitié du tiers du quart du début de ce que je vais raconter.

(Je vous conseille de lire Le Lore Pour Les Nuls de Sifraël avant de lire ce C0DA.)


My C0DA


Tout est le Rêve, l'Amaranth, dans la tête du Rêveur, Anu. Et Anu se réveille de temps en temps, provoquant ainsi la fin du monde. Le Rêve reprend quand Anu se rendort à nouveau. Au début et à la fin du rêve, Anu est dans un état assez second et peut se réveiller plus facilement : c'est l'Ère de l'Aube, et la Cassure du Dragon est un état assez semblable, bien que le sommeil y est tout de même moins fragile.

La plupart des entités/hallucinations du Rêve disparaissent quand le Rêveur se réveille. En réalité, toutes, sauf celles qui ont atteint les Rivages Lointains et qui ont la force d'y rester : ceux-là sont les dieux, les étoiles pour les Rougegardes. Mais que sont ces Rivages Lointains ? On les connait aussi sous le nom de Dreamsleeve, Glisserêve en français, qui est un endroit entre les kalpas où Ruptga guide les esprits.

C'est là où toutes les hallucinations nirniennes du Rêve/les mortels sont envoyés normalement (si rien ne les bloque) à leur mort (le transport jusqu'au Dreamsleeve est assuré par le Dieu des Mortels (Arkey, Tu'Whacca). Les dieux, ou esprits, n'ont pas à "mourir" pour entrer dans le Dreamsleeve, car ils sont affranchis de la "mort mortelle" et peuvent donc voyager directement jusqu'au Dreamsleeve (c'est le Voyage). Mais ils n'y vont que quand le Rêveur se réveille, sauf pour quelques uns : les étoiles orphelines. Le fait que les étoiles orphelines s'y soient retrouvés volontairement ou involontairement (en essayant de fuir Mundus avec les autres Magne-Ge) reste un mystère. Peut-être cela dépend-t-il des cas.

Si une entité entre dans le Dreamsleeve et qu'elle n'est pas assez puissante, elle est renvoyé sur Nirn, avec un drain d'énergie. C'est le cas de la plupart des mortels.
Sinon, si l'entité est assez puissante, elle passe au statut de dieu, peut-être en passant d'abord par le Dreamsleeve, peut-être pas.

Dans tous les cas, c'est là l'avantage principal que les dieux ont par rapport aux mortels (bien qu'un Lorkhan puisse vous expliquer que ce n'est en rien un avantage... question de point de vue) : les dieux peuvent survivre au réveil du Rêveur, pas les mortels, d'où les préoccupations des Elfes-à-la-Auriel : comment survivre au réveil du Rêveur si nous sommes des mortels ? Leur solution est simple : cessons d'être des mortels, devenons des dieux.

Mais si les dieux ont la faculté d'entrer dans le Dreamsleeve, ils doivent utiliser un véhicule pour s'y mouvoir. Ce véhicule est un vaisseau créé par cristallisation de Creatia, l'énergie du Rêve : c'est une sorte de "carapace" que le dieu crée autour de lui même. C'est sans doute justement parce qu'ils possèdent suffisamment de Creatia que les dieux peuvent rester dans le Dreamsleeve. Sans elle, ils sont des hallucinations comme les autres, condamnés à disparaître lors du réveil d'Anu. Cependant, la Creatia ne suffit pas pour que le vaisseau fonctionne pour le Voyage. Il lui faut également un point de stabilité. Ce point est une mémoire ; une mémoire de qui le dieu a été dans les cycles du Rêve ; bref, une histoire fixée par l'accomplissement de possibilités (ou prophéties) dans le schéma des possibilités présentées par la lecture d'un Parchemin des Anciens. Sans elle, le vaisseau ne peut fonctionner, car le pilote/dieu n'existe plus.

Mais comment conserver une mémoire quand le Rêveur est réveillé ? Tout simplement en la mettant par écrit ! Les Parchemins des Anciens (présentant à la fois le schéma des possibilités  sont cette mémoire écrite. C'est pour cela que le vaisseau d'Auri-El, Ada-Mantia, est un étui à Parchemins des Anciens. Le vaisseau fonctionne grâce à cette technologie de mémoire fixe. Cette technologie possède également le nom de "C0DA". C'est de cette technologie que les vehkships sont aussi équipés.

A présent, qui écrit la mémoire dans les Parchemins des Anciens ? Il s'agit de Mnemoli, alias Mémoire, alias l'Étoile Bleue, une des étoiles orphelines. Présentée comme une fille indisciplinée d'Anu, Mnemoli consigne les faits de tous les kalpas, grands ou petits, dans des artefacts hors du temps et de l'espace, bien qu'étant matérialisés, qui sont appelés "Parchemins des Anciens", depuis le "untime"/les Rivages Lointains/le Dreamsleeve (ou se "trouvent" également les Parchemins des Anciens).

Les Parchemins des Anciens ont été empli, durant l'Ère de l'Aube, par les et'Adas d'une infinité de possibilités pour l'avenir, que l'on appelle "schéma des possibilités". C'est d'ailleurs la raison pour laquelle les Parchemins des Anciens sont nommés ainsi et également désignés comme les "Prophéties Aedriques". Cependant, l'Ère de l'Aube est une "période" de non-temps, où le temps n'est pas linéaire. Pendant cette période, les événements du passés fixés dans les Parchemins des Anciens sont inaccessibles aux et'Adas, même s'ils sont bel et bien présents dans les Parchemins, de la même façon que les événements du passé situés "chronologiquement" dans une Cassure du Dragon (ou bien de l'Ère de l'Aube elle-même) sont inaccessibles pour les mortels/les prêtres de la Phalène Ancestral, quand ils essaient de lire les Parchemins pour accéder à la période du non-temps. C'est donc vis et versa le même phénomène.

Mais pourquoi cela ne fonctionne-t-il pas ? Tout simplement parce que Mnemoli n'a pas noté dans les Parchemins des Anciens les possibilités accomplies durant ce non-temps. Pourquoi ? Parce que durant chaque Cassure du Dragon, Mnemoli n'est plus dans le Dreamsleeve. Elle se matérialise au dessus du Mont Écarlate. Ainsi elle n'a plus accès aux Parchemins pour y noter quelle possibilité a été accomplie durant la Cassure du Dragon. Et bien sûr, elle ne peut pas le faire une fois la Cassure terminée, car là, rien de fixé n'a été gardé en mémoire ; c'est le schéma des possibilités auquel les mortels ont assisté et il n'existe pas une seule version fixée des événements. La seule chose que Mnemoli note une fois la Cassure du Dragon achevée, c'est la mémoire que certaines personnes ont gardé des événements et non la mémoire des événements elle-même. Le fait que le schéma des possibilités s'exprime pleinement durant cette période d'instabilité est sans doute la raison pour laquelle Mnemoli se matérialise dans l'Aurbis.

"Mais cela, c'est pour les Cassures du Dragon, pour l'Aube intermédiaire", me répondriez-vous. "Quant est-il de l'Ère de l'Aube, la vraie ?" Le phénomène est assez similaire. Mnemoli est matérialisé dans l'Aurbis. Elle n'est pas dans le Dreamsleeve et ne peut donc pas fixer sur les Parchemins les événements qui se sont déroulés. De plus, l'instabilité de l'espace et du temps fait que le schéma des possibilités est trop étendu pour qu'une version soit vraiment fixée et les esprits n'ont pas de repères. La mémoire se perd alors véritablement. Cela explique pourquoi les et'Adas ne se soient pas méfiés davantage du projet de Lorkhan dans le présent kalpa, alors qu'ils auraient dû se souvenir de ses manipulations du kalpa précédent.

Toutefois, ce n'est pas parce que les esprits ne se souviennent pas des choses des précédents kalpas que ces derniers ne sont pas écrits sur les Parchemins des Anciens (les dieux eux-mêmes n'osent pas les lire). Ces souvenirs des précédents kalpas sont cependant réutilisés inconsciemment ou non par les et'Adas pour la création des plans de l'Aurbis, dont Nirn. Cela explique les similitudes entre les kalpas : les échos. Par exemple, Alduin était LE Dieu du Temps/Aka d'un précédent kalpa qui n'est pas celui du présent kalpa, mais grâce à la survie de son être à travers la mémoire contenue dans les Parchemins des Anciens, Alduin est réapparu en tant que Premier-Né d'Akatosh.

Hermaeus Mora était sans doute le premier Aka, celui du premier kalpa, et que l'on trouve dans le mythe de la création des Rougegardes sous le nom de Ruptga (mais uniquement celui du début du mythe, car par la suite, il est remplacé par d'autres). Hermaeus Mora a conservé les attributs de la Mémoire et de la Connaissance, car il fut le premier à comprendre le rythme des kalpas et à trouver le moyen de survivre au réveil du Rêveur, c'est-à-dire collecter de la mémoire (avec les Parchemins des Anciens) et conserve donc une grande mémoire pour survivre et pour ses propres projets (liés aux Anciennes Voies sans doute).

Maintenant, qu'est-ce que Mnemoli ? J'ai dit plus haut que Mnemoli était une étoile orpheline et que ces dernières seraient des Magne-Ge ayant tenter de fuir Mundus, mais qui se seraient perdus entre les kalpas et se seraient retrouvés dans le Dreamsleeve. S'il est possible que ce soit vrai, il semble que les étoiles orphelines, aussi appelés directement Mnemoli, soient des esprits ayant tenter d'atteindre l'Amaranth, mais n'auraient pas osé aller jusqu'au bout. Mnemoli serait donc une "fille indisciplinée d'Anu", un esprit ayant choisit d'être "Padomayaque", de préférer "I AM NOT" à "I AM", mais qui aurait finalement décidé de ne pas abandonner les autres esprits et de leur permettre de survivre au réveil du Rêveur, en devenant Mémoire.

Au final, les Parchemins des Anciens sont une banque de donnée ; ils contiennent la totalité des mémoires du Rêve (dont le contenu de tous les documents écrits). Toutefois, leur fiabilité est-elle vraiment sûre ? Après tout, tout le monde n'a pas les mêmes souvenirs du Champion Éternel, de l'Agent, du Nérévarine, du Héros de Kvatch, du Dernier Enfant de Dragon et de tant d'autres personnes, événements, etc,... "choses" en général. Certains sont par exemple convaincus que le Dernier Enfant de Dragon a rejoins la Légion et d'autres qu'il ait rejoins les Sombrages. Pourtant, il n'y a pas eu de Cassure du Dragon en 4E 201. Parlons-en d'ailleurs des Cassures du Dragon !

Comment dire que la Cassure du Dragon du Numidium provoquée par Tiber Septim est achevée à la fin de l'Ère Seconde quand le Numidium réapparaît à l'Ère Cinquième après avoir enfin terminé le siège d'Alinor ? Peut-on vraiment mettre des dates de début et de fin à une Cassure du Dragon quand on sait qu'il s'agit d'un non-temps, que le temps n'y est plus linéaire ? Alors dans ce cas, comment définir les périodes en non-temps et celle en temps linéaire, c'est-à-dire celles sur lesquelles les Parchemins des Anciens sont fiables et celles sur lesquelles ce n'est pas le cas ?

La vérité semble être que rien n'est absolument fixé sur les Parchemins. Bien sûr, les périodes au cœur des Cassures du Dragon, celles dont à propos de laquelle la mémoire des esprits fait particulièrement défaut, semblent être impossibles à lire grâce aux Parchemins. Mais n'existe-t-il pas le récit d'au moins un être dont la mémoire a été conservé dans les Parchemins ? Par exemple, l'essor de Tiber Septim est au cœur d'une Cassure du Dragon, mais Ysmir, Faiseur de Rois, nous en donne un récit précis, une version fixée par lui-même, pas dans les Parchemins des Anciens, mais dans sa mémoire, elle-même rapportée dans les Parchemins des Anciens. C'est également par les yeux du Sans-Âme que l'on connaît la Guerre des Alliances, alors que celle-ci est (sans doute) au cœur d'une Cassure du Dragon et que l'identité même du Sans-Âme n'est pas fixé.

C'est le même cas pour le Dernier Enfant de Dragon. On ne peut savoir s'il a rejoins les Sombrages ou la Légion uniquement dans sa mémoire et pourtant, il n'est pas au cœur d'une Cassure du Dragon. Mais alors comment distinguer la mémoire des événements et la mémoire de la mémoire des événements dans les Parchemins des Anciens ? Peut-être les prêtres de la Phalène Ancestrale le savent, mais ni vous ni moi n'en sommes.

Dans ce cas, tout le monde peut affirmer que sa mémoire est la bonne mémoire, celle des Parchemins des Anciens. En vérité, peu importe qu'elle est la vraie mémoire ; c'est la cohérence qui compte (notez que la cohérence peut être plein d'incohérences tant que celles-ci sont expliqués). C'est grâce à ce point de stabilité, une mémoire cohérente, fixée, que les vaisseaux peuvent faire le Voyage : c'est grâce à la technologie "C0DA".


Conclusion


Finalement, un C0DA est une "ligne cohérente", une histoire qui tient la route, un souvenir/une mémoire crédible des événements, qui permet d'avoir un lore cohérent avec lui même.

Si on considère que tous les souvenirs peuvent entrer dans un cadre où tout s'explique, alors le C0DA est cohérent et les TES forment un lore superbe. Pour faire son C0DA, on prend dans les Parchemins des Anciens, dans les Elder Scrolls, les TES. Quand on joue aux TES ou quand on accède à un texte de l'univers TES (même un apocryphe), avec la GBT ou la TIL par exemple, on se connecte aux Parchemins des Anciens par interface informatique, tout comme on peut le faire dans une bibliothèque avec des manuscrits (comme on peut le voir ici et là). On peut sélectionner ses textes, dire que certaines informations sont juste des folies de savants fous. C'est ce que fait Zenimax. En un sens, TESO est un C0DA, car ils ont préféré renier (du moins de manière "officielle") le lore MKien pour avoir une vision cohérente du lore.
Personnellement, j'ai choisi la version que vous avez dû lire (j'espère ^^) plus haut. C'est un cadre très ouvert dans lequel (presque) tout peut entrer. Les seuls grandes idées qui ne sont pas mis au conditionnel, c'est que :
- Anu est le Rêveur et tout est le Rêve.
- au changement de kalpa, toutes les entités du Rêve disparaissent sauf celles qui sont entre les kalpas/dans le Dreamsleeve/Rivages Lointains.
- la mémoire du Rêve est retranscrite par Mnemoli dans les Parchemins des Anciens.
- toutes ces mémoires ne sont pas absolument fiables, surtout celles concernant les non-temps.
- l'important, c'est plus la cohérence de la mémoire que sa véricité.


Voilà donc ce que je pouvais dire sur mon C0DA, ou plutôt la base, le cadre, de mon C0DA. J'espère que vous ne vous êtes pas trop ennuyer à le lire jusqu'au bout (vous avez eu du courage si c'est le cas). Vous remarquerez que je n'entre pas dans les détails. C'est afin que mon C0DA reste très cohérent sur la base et forme un cadre très ouvert.

Si vous avez des questions à poser ou des commentaires à faire, n'hésitez pas ! ;)

Modifié par Beron, 01 septembre 2014 - 17:36.

Quelques histoires pour les amateurs de fantasy : http://legends-of-beron.overblog.com/

#2 Beron

Beron

Posté 24 août 2015 - 16:05

La mystérieuse affaire de Rorikbourg



Si vous êtes connaisseur des petits ou grands mystères de Skyrim, vous connaissez sans aucun doute la mystérieuse affaire de Rorikbourg.
Pour les anglophones, voici une analyse détaillée du village de Rorikbourg et ses environs sur reddit.
Pour les autres, je vais vous faire un récapitulatif en SPOILER.

Spoiler

Bien ! Le récapitulatif des principaux points est terminé. Ces quatre documents montrent une certaine, voire forte ancienneté de Rorikbourg, alors que le village est dit fondé après la Grande Guerre, par Rorik.

La mystérieuse affaire de Rorikbourg a amené à de nombreuses théories.
Par exemple, certains pensent que Rorik est une liche, argumentant que les gemmes spirituelles, plus nombreuses, il est vrai, à Rorikbourg qu'ailleurs, sont la solution. Cette hypothèse renforce l'idée d'un culte des Sloads, grands nécromanciens, qui provoquerait les bonnes récoltes, comme à GBT Coupeterre, ou encore d'un culte de Crevassais, maîtres d'une magie bestiale, naturelle, et géographiquement très proches de Rorikbourg.
D'autres théories prétendent que la région a accueilli plusieurs Rorikbourg au fil des siècles, Rorik pouvant être un nom courant, ou bien que le village pré-existait à la Grande Guerre et que Rorik n'a fait que le revitaliser.


Pour ma part, j'ai une théorie assez unique. Elle repose sur le lore de TES II : Daggerfall.


En épluchant les documents sur le passé de Rorikbourg, il y a seulement quelques noms qui en ressortent : Rorik, Hravard, Ragnar le Rouge, Matilda.

Rorik n'est évoqué que dans Propriétés du jarl Gjalund et dans les dialogues de Skyrim.
Hravard n'apparaît que dans le document de TESO.
Ragnar le Rouge n'est connu qu'au travers de la chanson éponyme. Ragnar semble toutefois un nom nordique relativement courant en Bordeciel. Il est porté par un mineur de Folpertuis dans Skyrim.
Maltilda ne semble pas plus intéressant. Son nom est porté par une Brétonne d'Alcaire dans TESO. De plus, une Matilde Petit est une noble Brétonne de Skingrad dans Oblivion.

Cependant, le nom de Matilda est prononcé, bien qu'écrit différemment, dans un autre texte : GBT Le Roi Edward, 12e partie, de la fameuse série qui fonde, avec les livres sur Barenziah, la base du lore de Tamriel dans Daggerfall.

Son nom est Ma-Tylda. C'est une dragonne, donc une Jill. Selon Akatosh, l'un des personnages principaux de GBT Le Roi Edward, un dragon doré, elle est « de peu » la reine des dragons (même si Akatosh la désigne un moment comme était leur « reine »).

Pour ceux qui l'ignorent, Le Roi Edward raconte l'histoire de Edward, Prince de Daggefall, qui voyage en Tamriel avec l'archimage [LaGBT]]I'ric Harad Egund[/LaGBT et le Roi dunmer Moraelyn de Coeurébène. Au cours de son voyage, d'autres compagnons se joignent à eux. Ses amis racontent à Edward de nombreuses légendes, à propos des mortels et des dieux. Le Prince rencontre Akatosh, un dragon doré ami de Moraelyn.
La série s'achève avec l'arrivée d'Edward et ses amis, sur le dos d'Akatosh, dans un lieu, un « royaume », une « vallée », surnommé le Village des Dragons, mais qui n'a pas de nom officiel. L'initiative de créer cet endroit a éré prise par Akatosh. Son but est de sortir les dragons de l'isolement, de renouer des contacts avec les mortels, car ils savent que le conflit entre dragons et « les nouvraux dieux Aurieliens » est perdu depuis longtemps, ou plutôt que « la résistance des dragons est inutile ».
Akatosh crée alors ce pays, réunissant des Hommes, des Elfes et des Dragons, de toutes races. La tolérance et le respect entre eux permet une osmose, bénéfique à chacun. Les chefs des différentes races préfèrent ne pas donner un nom à l'endroit, car ils savent qu'il pourrait ne pas convenir à toutes les races et donc créer des tensions.
La dirigeante des dragons est Ma-Tylda.

Maintenant, voyons où ce trouve cette endroit

Le matin suivant, ils reprirent leur trajet vers l’est, se déplaçant au travers des collines des frontières de Bordeciel et de Martelfell, et campant les deux nuits suivantes sous un ciel clair du début de l’été. Lorsqu’ils reprirent leur voyage le troisième matin, Moraelyn dit à tous de surveiller la pente au nord de la route pour une entaille ouvrant vers une grande prairie qui faisait face au Sud Ouest. Peu de temps après, tous purent voir de manière quasi simultanée lorsque le groupe termina un virage autour d’un affleurement rocailleux.
[…]
"Et bien, il est suffisamment haut placé dans les montagnes pour nous aller, mais suffisamment plat pour bâtir le château avec des arbres pour les cerfs et est défendable pour nous tous. Il y a suffisamment d’espace pour que les humains bâtissent leurs ranchs et fermes, et les elfes sont satisfaits dans les arbres denses le long des bords de la falaise. Les passages dans les figures des falaises nous entourant nous fournissent l’accès à nos repères, qui ont été localisés dans le système de tunnel des mines. Somme toute, un site idéal pour une telle expérience impliquant les différentes races d’êtres. Il s’ouvre aussi vers le Sud Ouest, offrant une chaleur raisonnable pour les plus petits êtres, grâce à une protection contre les éléments lors des mois les plus froids."  

Ce lieu est au-delà de la frontière entre Lenclume et Bordeciel, en venant du sud-ouest. Il y a des collines, des forêts et beaucoup de mines, et c'est très proche d'une grande plaine à l'est.

Cela rappelle la Crevasse.

Mais devons-nous vraiment prendre Le Roi Edward, cette épopée, cette fiction historique, comme une source claire et valide ?
Je crois qu'il faut la prendre avec des pincettes. Si vous avez lu mon post précédent, vous avez compris que je considère les documents des TES comme des mémoires. Les gens se rappellent du Village des Dragons, tout comme ils se rappellent, dans les légendes nordiques, d'Ysgramor et ses Compagnons à l'Ère Première, alors qu'ils se rappellent aussi d'eux à l'Ère Méréthique.
N'étant sûr de rien, à part que que l'auteur du Roi Edward à des souvenirs – des sources écrites peut-être – du Village des Dragons au-delà de la frontière nord-est de Lenclume, à moins que cela ne soit que pure fiction, ce dont je doute, on ne peut expliquer cela que dans une théorie.

Voici la mienne.


Durant l'Ère Méréthique, loin au nord de Tamriel, les dragons nordiques ont créé le Culte du Dragon pour s'unir aux Hommes d'Atmora en un peuple, un pays puissant et prospère : le Village des Dragons, un miroir nordique d'Aldmeris. Mais pour d'obscurs raisons, Atmora entre dans une terrible guerre civile. Ysgramor, lui-même dragon ou prêtre-dragon, guident des Atmorans en Tamriel, où ils tentent de recréer un nouveau Village des Dragons : Saarthal.

Les dragons du Nord, les Dovah, ont une vision cyclique du Temps. Un nouveau Village des Dragons est comme un nouveau kalpa pour eux.

Les Atmorans vivent en paix, en bonnes relations avec les Elfes des Neiges, jusqu'à la Nuit des Larmes, où les Elfes détruisent Saarthal. Ysgramor s'enfuit et réunit les Cinq Cents à Atmora.
Les Atmorans reviennent en Tamriel et conquièrent Bordeciel. Ils instaurent un nouveau Village des Dragons, où Hommes et dragons vivent en paix, en osmose, excluant les Elfes des Neiges et les Dwemers.
Puis, Alduin vient et affirme la prédominance des dragons sur l'humanité. Le Culte du Dragon devient tyrannique. Les Nordiques rejettent alors le Culte et les dragons sont détrônés.

Bordeciel vit coupée des autres peuples de Tamriel, s'ils n'ont pas de très mauvaises relations.
Finalement, Vrage le Doué mène une véritable conquête de tout le Nord de Tamriel, créant le Premier Empire Nordique, aidé involontairement par le dieu Sai.
Cependant, la Guerre de Succession provoque la fin du Premier Empire Nordique et de nombreuses guerres entre races de Tamriel.

Le dragon Akatosh, en fait le dieu Akatosh lui-même, propose la réforme d'un Village du Dragon dans l'ouest de Bordeciel.
Sous l'initiative d'Akatosh et la direction de Ma-Tylda, les dragons unifient les tribus nordiques et brétonnes de la région et proposent à de nombreux individus et tribus d'autres races de se joindre au Village du Dragon. C'est ainsi que presque toutes les races de Tamriel se retrouvèrent dans la Crevasse, en plus des Nordiques, des Brétons et leurs bâtards.

Les seigneurs locaux vivent en paix, dont l'un d'entre eux, nommé Rorik, possède le Domaine de Rorik, un ensemble de fermes agricoles sur les frontières orientales du Village du Dragon. Les habitants ont créé leurs fermes près du tertre de Nahagliiv, l'un des dragons partisans d'Alduin. Les dragons leur ont confié sa tombe - et une de ses écailles -, en gage de confiance.
Le Village du Dragon se porte bien jusqu'à la révolte des Crevassais, poussés dans leur haine des Nordiques par les Princes Daedra et les conflits entre grandes puissances de Tamriel. Les Nordiques répondent avec violence et une terrible guerre s'engage alors.
La Crevasse est mise à feu et à sang. Les dragons fuient pour la plupart la Crevasse et le Village du Dragon d'Akatosh est presque réduit à néant.

Les villageois de Rorikbourg refusent cette guerre sanglante. Leur idéal de paix et de concorde entre races de Tamriel est récompensé par les Divins qui bénissent Rorikbourg, apportant de bonnes récoltes tous les ans tant que les villageois n'abandonnent pas le travail, car ce serait faire offense à Zénithar.
Rorikbourg se met sous la protection du jarl de Blancherive, une dénommée Matilda : c'est la dragonne Ma-Tylda qui a trouvé un nouveau royaume. Pour récompenser Rorik, seul seigneur à ne pas s'être jeter dans la guerre, Akatosh lui accorde son Secret de la vie. Le Temps n'a plus d'emprise sur lui.
Rorikbourg devient ainsi tout ce qui reste du Village du Dragon et les dieux, anciens (dieux nordiques traditionnels et dragons) et nouveaux (Divins), comptent bien le protéger.

Quand un guerrier de Rorikbourg nommé Ragnar le Rouge vint à Blancherive boire dans une taverne, il prétendit être un grand chef de guerre nordique, héros vainqueur du bain de sang dans la Crevasse. Le jarl Matilda fit exécuter rapidement Ragnar le Rouge par décapitation. Elle ne pouvait pas supporter ses vantardes et le risque que Ragnar représentait pour Rorikbourg, si cela venait à se savoir chez les Crevassais que les villageois aient pu être impliqués dans la guerre.
Rorikbourg reste donc sous la protection des dragons, expliquant les visions de Paarthurnax qu'a Sissel, une fillette sensible à la magie et au mysticisme.

Au cours des siècles suivants, Rorikbourg est un modeste village, épargné par les mauvaises récoles, les bandits et les guerres.
Tout s'écroule au moment de l'Éruption des âmes, en 2E 582. Rorik est enlevé par l'Ordre du Ver Noir, pour tirer de lui le Secret de la vie d'Akatosh. Il parvient à s'enfuir, récupérer l'écaille de dragon de Nahagliiv, mais ne peut retourner vivre à Rorikbourg : les Adeptes du Ver l'y retrouverait sans problème.

Sans les conseils avisés de Rorik, les villageois rejettent les Crevassais, qui ont mené les Nécromanciens jusqu'à eux. De plus, le nouveau chef du village, Hravard de Rorikbourg, prend le partie du roi de Vendeaume pendant la scission de Bordeciel, dû à la couronne de Freydis. Son attitude guerrière lui fait perdre son statut particulier auprès des dieux.
Plus tard, Rorikbourg est ravagée, détruite par des Crevassais et des Daedra.

Quant à Rorik, il défend l'idée du Village du Dragon, notamment dans les États Coloviens. À la fin de l'Ère Seconde, il devient le conseiller du Roi d'Épervine Cuhlecain. Il l'incite à bâtir un nouvel Empire pour unifier Hommes et Elfes en un peuple cosmopolite, non pas seulement par les armes, mais aussi par la culture et le commerce, comme l'a voulu Akatosh avec la Crevasse, mais cette fois-ci à l'échelle de tout Tamriel, reprenant l'idéal elfique d'Aldmeris en plus humain. À la mort de Cuhlecain, il donne ses conseils à l'Empereur Tiber Septim, déjà convaincu. C'est ainsi que Rorik, officier de la Légion Impériale, transmet les principes du Village du Dragon à l'Empire de Tamriel, déjà esquissés par Reman et Tiber Septim.
Très impliqué dans ces idéaux, Rorik se désole tout de même de la chute de Rorikbourg. Une fois l'Empire de Tamriel bien établi, il devient ermite en Bordeciel.

Rorik revient dans la Légion Impériale au moment de la Grande Guerre. Il a laissé des provinces faire sécession, car il ne pouvait rien y faire. Cependant, la Grande Guerre menace de tout faire s'écrouler et un bon officier comme lui pourrait s'impliquer pour sauver ce qui pouvait l'être.
Rorik a failli mourir pendant la guerre, s'il n'avait pas été sauvé par Jouane Manette. Il se rend compte qu'il avait trop d'ambitions pour Tamriel, que sa très longue vie avait grandi son orgueil.
Il retourne donc en Tamriel et fonde à nouveau Rorikbourg. Il reprend tous les principes du Village du Dragon, enseigné par Akatosh, auquel il élève un petit autel. Les Divins, satisfaits de l'humilité et la bonne volonté de Rorik, bénissent l'endroit pour qu'il y ait de bonnes récoltes, dans l'espoir qu'un jour Rorikbourg soit un modèle pour tous les peuples de Tamriel.


Et voilà !
C'est donc ma théorie sur la mystérieuse affaire de Rorikbourg. Si vous voulez commenter, n'hésitez pas. Je n'ai bien sûr pas de véritables preuves pour confirmer cette hypothèse et je n'en ai pas besoin. Je sais que c'est très farfelu, ne vous inquiétez pas ! Mais j'aime cette théorie, surtout qu'elle est construite surtout autour d'infos de Daggerfall.
Quelques histoires pour les amateurs de fantasy : http://legends-of-beron.overblog.com/





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