Régénération de la Flore
Mod original par Bluedanieru, traduction par Nico coiN
Vous êtes forcément victime de ce bug mais vous ne l'avez peut-être jamais remarqué.
Lors de la mise à jour officielle 1.3, l'exécutable du jeu modifié par Bethesda a complètement faussé le mécanisme de régénération de la flore une fois que vous en avez récolté les ingrédients. Et cela s'étend également à une partie de la faune qui est "récoltable" : saumons, lapins, faisans, oeufs d'oiseaux, de poissons et d'araignées.
Ce mod corrige le problème d'une manière sujette à controverse. Ce qui nous amène à :
Pourquoi ne pas inclure ce correctif dans le PNOS et/ou l'USKP ?
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Le but du PNOS et de l'USKP est de corriger les bugs du jeu, mais avec les moyens et outils "officiels" fournis par Bethesda. Et ce mod en est vraiment très, très loin.
Comme dit précédemment, l'exécutable du jeu ne sait plus gérer la régénération des éléments cités de la manière "basique" qui était prévue à l'origine. L'accès au code de l'exécutable et sa modification pour tenter d'y remédier serait une violation, donc il a fallu s'y prendre autrement.
Le mécanisme de régénération est maintenant entièrement géré par des scripts qui n'ont absolument rien d'extraordinaires, certes. Mais avec le Creation Kit il est totalement impossible d'attacher ces scripts aux éléments qui doivent se régénérer.
Ces scripts ont dû être "attachés de force" aux éléments à régénérer à l'aide de TES5Edit, le seul outil tiers (et donc non-officiel) permettant de le faire. Ainsi, bien que le mécanisme de régénération de base soit HS, l'exécutable du jeu reste quant-à-lui tout à fait capable d'exécuter ces scripts.
Ce correctif tient donc beaucoup plus du hacking "soft" que d'autre chose puisqu'il implémente des fonctionnalités déjà présentes dans le jeu, que l'exécutable sait parfaitement gérer, mais à un endroit où celui-ci n'est pas censé en avoir !!! Et ça fonctionne !!!