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[Résolu] Comment Faire Un Enchainement De Quêtes ?

Quête

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31 réponses à ce sujet

#1 yukimura

yukimura

Posté 04 août 2013 - 17:47

Bonjour à tous,

Alors petite question, je suis en train de m'entrainer à manier le CK grâce aux tutos de Bethesda mais problème, ils n'expliquent que comment mettre en place UNE quête... Or, je voudrais en faire plusieurs, données par le même personnage.

Ex :

Mon PNJ donne pour mission au joueur d'apporter un document à un autre larron dans le village d'à côté. Quand il revient, il lui donne de l'or mais lui dit qu'il a un autre service à lui demander.

Du coup que faire, créer un nouveau dialogue au sein de ma quête mais du coup ca va faire pas mal d'étapes et comment faire pour que la première soit completé tout en continuant ?

Sinon, comment faire pour garder mes alias de la première quête si j'en fais une seconde ? Et comment les lier ? (j'ai vu la petite case "next quest" mais est-ce que dans les conditions du dialogue de la seconde quête, je dois spécifier que la première doit être completé ? )

Bref, je pige pas trop comment organiser les choses !

Merci à ceux qui pourront m'éclairer.

Modifié par yukimura, 29 septembre 2013 - 15:57.

"Sacré Hubert, toujours le mot pour rire !"
http://independentgeeks.wordpress.com/

#2 Daan_Noa

Daan_Noa

Posté 04 août 2013 - 20:08

Bonjour Yukimura,

Pour commencer, et si je ne dis pas de bêtises, l’utilisation de la petite case "next quest" impliquera le lancement automatique de la seconde quête quand la première prendra fin.
Donc pour un peut que tu déclare le stage « 0 » de cette deuxième quête comme étant « start Up Stage » et que tu n’affecte pas d’objectif a ce stage cela devrais fonctionner comme tu le desire.

Il ne te restera plus qu’a créer le dialogue pour cette nouvelle quête pour lequel je ne pense pas que tu est besoin d’une condition testant que la première quête soit terminée puisque la seconde quête ne pourra se lancer que si la première est terminer.

Par contre pour ce qui est des alias ils ne durent que le temps de la quête donc tu est bon pour les recréer pour chaque quête.
L’autre solution serait de créer une autre quête qui contiendrait les alias que tu rappellerais quand tu en a besoin dans tes différentes quête mais comme ces derniers ne peuvent, a ma connaissance, pas être utiliser pour les objectifs quête cela me semble compliquer les choses pour rien.
Quel genre d’alias cherches-tu à garder ?


J’espère avoir aidé.
Daan.

#3 yukimura

yukimura

Posté 05 août 2013 - 21:18

Merci beaucoup Daan ! Je vais tester cette technique et voir si cela marche.

Pour les alias je voulais garder mon personnage, puisqu'il va être le donneur de toutes les quêtes. Bon ce n'est qu'un personnage, c'est pas un problème mais j'imagine que si j'en avais 10 ou 20 plus des objets, ca doit être pénible de tous les refaire. C'est pour ça que je pensais qu'il y avait une technique mais bon, tant pis. Un seul alias c'est pas dur à refaire !

Merci encore.

Petite mise à jour :

Je viens de terminer la deuxième quête et, malgré la solution proposée par Daan, cela ne fonctionne toujours pas. Les deux topics de départ des deux quêtes sont présents dès la première rencontre.

Comment y remédier ? Une condition vers la première quête ?

De plus, pour la seconde quête, j'ai envi de faire durer le dialogue. J'ai donc créer deux topics dans la première branche avant de faire les topics de choix (oui/non). Mais la discussion reste coincé sur le premier, sans donner au joueur la possibilité de répondre et donc d'accepter la quête. J'ai pourtant bien liés les topics dans le Dialogue view. Une condition peut-être?

Merci à ceux qui pourront m'éclairer !

EDIT : J'ai oublié de refaire un SEQ... Je reteste et met à jour !

Modifié par yukimura, 05 août 2013 - 21:22.

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#4 Daan_Noa

Daan_Noa

Posté 05 août 2013 - 21:27

salut,

Citation

Comment y remédier ? Une condition vers la première quête ?
oui, dans ce cas une condition sur le dialogue de la deuxième quête devrait faire l'affaire : un "GetQuestCompleted" pointant la première quête par exemple.

pour l'histoire du topic je médite ça calmement demain soir.


a+ ,
Daan.

EDIT:
peux tu faire un imprime écran de la fenêtre "Dialogue Views" ? ça m'aiderait beaucoup.

EDIT 2 :
En y réfléchissant le fait que les deux dialogues soient visible veux surement dire que tes deux quêtes sont lancer ! n'aurais tu pas oublié de cocher la case "start Game Enabled" dans l'onglet "Quest Data " de la deuxième quête ?

Modifié par Daan_Noa, 05 août 2013 - 21:38.


#5 yukimura

yukimura

Posté 05 août 2013 - 21:51

Effectivement... J'avais pas trop compris ce qu'était cette option en fait ! Je réessaie ça du coup...

Pour le Dialogue view, la voici :
Dialogue view
Envoyé  05 août 2013 - 21:43


Mais du coup je vais réessayer parce que c'est peut-être cette petite case coché qui fait tout planter !

EDIT : Bon bah... marche toujours pas ! Ni en décochant, ni avec la condition... Ou alors faut-il "rafraichir" le mod ? Je teste sans toucher à rien d'autre que le fichier SEQ.
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#6 Daan_Noa

Daan_Noa

Posté 06 août 2013 - 06:32

Salut,

Je me posais une petite question :
Tu part bien d'une sauvegarde vierge pour tes teste ?

Sauvegarde vierge = sauvegarde qui a été créé avant la première utilisation de ton mod.

il ne faut surtout pas :
tester ton mod , créer une nouvelle sauvegarde , faire des modifs dans le création kit et refaire des testes en partant de la sauvegarde précédemment créé!


pour le moment je suis a cours d'idées , pourrai tu m'envoyer ou mettre en ligne ton fichier .esp pour que j'y jette un œil ?


Daan.

#7 yukimura

yukimura

Posté 06 août 2013 - 10:24

Hum... en voilà une idée intéressante ! Parce qu'il me semble que c'est ce que je fais...

Ah ! Tellement de choses à apprendre ! Je refais des tests (des vrais cette fois, des bien faits, dans les règles), et j'édite ! Peut-être arriverais-je à régler ce problème un jour.

Merci en tout cas !


PS : voilà le lien vers mon google drive. J'y ai mis l'esp et le SEQ.

https://docs.google....dit?usp=sharing

Pour tester, il faut aller sur les quais de Solitude et parler à un certain Kil'Rath. Sinon j'ai aussi eu quelques problèmes parce que j'ai dupliqué une mine existante mais j'ai modifié l'originale et pas la modification... j'ai tout remis dans l'ordre mais maintenant il me met des erreurs de navmesh. Bref, pas vraiment un mod très propre. C'est juste pour tester et m'entrainer pour l'instant, je le referai plus tard.

Merci encore de ton aide !

EDIT : Même avec un sauvegarde propre, rien à faire, la deuxième quête ne se lance pas...

Modifié par yukimura, 06 août 2013 - 11:19.

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#8 Daan_Noa

Daan_Noa

Posté 06 août 2013 - 20:09

Bonjour,

J’ai bien récupéré ton mod et mes questions sont nombreuses. :grin:
Mais tous d’abord peux tu me confirmer que les quêtes en question sont : BUSQ01 et BUSQ02?

Ma première vraie question sera :
comment t’y prend tu pour créer tes dialogues ? (avec le « dialogue Views » ou direct dans « player dialogue » ? )
Si je te pose cette question c’est avant tous pour comprendre comment tu travail et ainsi t’expliquer au mieux en fonction de ta façon de faire.
Pour ma part j’utilise le « dialogue Views » et c’est un peut le bazar là dedans pour le moment. On va donc commencer par remettre de l’ordre la dedans pour y voir un peux plus claire.
Ce qui m’amène a la question suivante :

Comment aimerait tu que le dialogue de  la quête BUSQ01 se déroule ?
Je suppose que c’est :
  • Comment vont les affaires ?
  • Pas très bien, le chargement de minerais…pourriez vous l’apporter a Théron ?
  • Si ça peut vous aider. OU Désolé, je ne peux pas vous aider
  • Merci l’ami, vous ne le regretterez pas !    OU Soit je vais trouver un autre moyen
Par contre je ne comprends pas quand doit arriver le :
  • Toujours besoin d’aide ?
  • J’en serai ravi, je n’ai trouvé personne d’autre.
Peux-tu me dire comment tu vois ca ?

Daan.


EDIT (22h59):
Je suis toujours dessus , j'ai toujours pas de solution, je re-prends demain soir .
( y se passe des truc bizarre avec les dialogues ......)
A demain.

Modifié par Daan_Noa, 06 août 2013 - 22:01.


#9 yukimura

yukimura

Posté 06 août 2013 - 23:27

Bonsoir !

Effectivement les deux quêtes sont BUSQ1 et BUSQ2, j'utilise le préfixe BUS pour tout ce qui est relatif à ce mod (perso, locations, quêtes, etc.).

Sinon oui je travaille directement dans le dialogue view. En fait j'ai suivi le tutoriel de Bethesda avec quelques modification pour que ça colle à mon histoire.

Le cheminement des dialogues est bien celui que tu mentionnes.

Le "toujours besoin d'aide?" et sa réponse sont en fait des dialogues faits pour intervenir si le joueur dit non une première fois et revient (pour éviter que le sieur Kil ne répète son problème). Pareil, j'ai trouvé ça dans le chapitre Loose ends du tuto de Bethesda.

Alors après j'ai peut-être oublié un truc.

Un grand merci en tout cas pour le temps que tu y consacres !!
"Sacré Hubert, toujours le mot pour rire !"
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#10 Daan_Noa

Daan_Noa

Posté 07 août 2013 - 22:50

Bonsoir,

Non , je ne t’es pas oublié ! :D

Ce soir j’ai bien avancé, j’ai mis en place une solution qui fonctionne ! (Dialogues : ok, passage d’une quête a l’autre : ok)
Par contre plutôt que de faire un truc brutal et inutilisable tel quel il serait préférable que je refasse ça plus propre de sorte a pouvoir t’expliquer étape par étape ce que j’ai fais.
Pour ce faire j’aurais également besoin des scripts de ton mode , pour mes teste je me suis contenté d’en faire des vite (trop vite) fait.
Pourrai tu me mettre en ligne ces scripts ? Ils sont dans Data/scripts . (de souvenir ce sont des fichiers .pex ou quelque chose de ce style.)

Je bidouille encore demain soir et je t’explique dans la foulée. :orthopuristes:

Daan.

#11 yukimura

yukimura

Posté 08 août 2013 - 15:25

https://docs.google....dit?usp=sharing

Et voilà les scripts !

C'est quand même fou que créer une suite de quête soit aussi peu "user friendly" et qu'il semble falloir des manips invraissemblables !

En tout cas merci ! Peut-être serait-il judicieux d'en dire un mot sur le wiwiki pour expliquer la marche à suivre à ceux qui peuvent galérer comme moi.

Ps : Je n'aurai pas internet du week end donc je pourrais regarder ce soir et un peu demain. Sinon ça sera lundi prochain.

Un grand grand merci encore une fois (je ne les compte plus) !
"Sacré Hubert, toujours le mot pour rire !"
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#12 Daan_Noa

Daan_Noa

Posté 08 août 2013 - 19:37

Salut ,

je me suis trompé, c'est les script qui se trouvent dans :
\Data\Scripts\Source
qu'il me faudrait , plus précisément les fichiers :
BUSQ02TrollMine.psc
BUSTrollMine.psc
QF_BUSQ01_02000D62.psc
QF_BUSQ02_02001DD2.psc

désolé,
Daan

#13 yukimura

yukimura

Posté 08 août 2013 - 20:40

Les voilà !

https://docs.google....dit?usp=sharing
"Sacré Hubert, toujours le mot pour rire !"
http://independentgeeks.wordpress.com/

#14 Daan_Noa

Daan_Noa

Posté 09 août 2013 - 22:03

Bonjour,

Tout d’abord merci pour les scripts.

Ensuite :

Citation

C'est quand même fou que créer une suite de quête soit aussi peu "user friendly" et qu'il semble falloir des manips invraissemblables !

En réalité ce n’est rien de compliqué c’est juste que tu débute et que tu as joué de malchance.
En effet tu a trois problèmes majeur dans ton mod, je vais tenter de t’expliquer au mieux le « pourquoi » et le « comment y remédier ».

Problème numéro 1 : Le dialogue de la deuxième quête apparait dès le départ.
Ce problème vient d’une scorie ( Scorie = résidu d’un précédent teste.)
Le création kit étant loin d’être propre il ce peux que ce genre de chose se produisent.
Pour résoudre ce problème il te faudra te rendre dans le « détail » de ton mod, tu y trouveras toutes les modifications effectuées par ton mod une fois la tu supprimeras cette scorie.
Les étapes à suivre sont :
  • Lancé le creation kit.
  • Tu vas dans l’onglet File/Data et tu devrais te retrouvé devant la fenêtre suivante te permettant de sélectionner ton mod.
  • Ici tu sélectionne ton mod et tu l’active en cliquant sur « set as active file » puis au lieu de cliquer sur « ok » tu clic sur « Détails… »
Image IPB
  • Dans la fenêtre qui s’ouvre sont listées toutes les modifs effectué par ton mod (ajout/suppression de mobilier, de PNJ , dialogues…)

On vas commencer par élargir l’onglet « Editor ID » afin de pouvoir lire ce qui s’y trouve. On va en profité également pour cliqué sur « Type » ce qui classera la liste par type et facilitera la recherche.

Image IPB
  • Nous parton donc à la recherche de notre scorie qui se trouve être un doublon du dialogue de début de la deuxième quête.

Nous cherchons donc une ligne de type « INFO » avec le texte : « il semblerait que la chance ne me sourit pas. Le deuxième chargement de minerai est … comment dire ? coincé dans une mine. » .

Attention ! Cette ligne est en double, celle qui nous intéresse est celle avec le « lenght » a 242.

Image IPB
  • Une fois cette ligne repéré clic dessus pour la sélectionner puis presse la touche « Suppr » de ton clavier (elle devrait se trouver au dessus des flèches directionnelle.)
  • Un message devrait apparaitre, clic ok :
Image IPB
  • Normalement si tous c’est bien passé un petit « i » est apparu devant la ligne de texte :
Image IPB
  • Tu peux a présent cliquer sur « close » puis sur « ok »  dans la fenêtre « Data » ( il te faudra également cliques plusieurs foi sur annulé a l’apparition des différents messages d’erreur classique a l’ouverture de Creation kit.
Image IPB
  • Une fois le mode chargé il ne reste plus qu’a sauvegarder.
Image IPB

A ce stade le premier problème est réglé.
Si tu lance Skyrim tu te rendra compte que le texte de la deuxième quêtes n’apparait plus dans le dialogue du PNJ ( KilRath ).
Nous passons donc au deuxième problème :

Deuxième problème : le dialogue de la deuxième quête n’apparait pas à la fin de la première quête.
Ce problème vient du fait que la seconde quête ne se lance pas (pas de quête donc pas de dialogue de quête, logique !).
Attention, Je n’est pas testé la première quête, je me suis contenté de passer au dernier Stage de cette dernière ( Stage 30) via un script. Je ne peux donc pas t’assurer que la première quête se déroule correctement, je te laisse t’en assuré.
Donc à l’heure actuelle une fois la première quête terminé rien ne lance la seconde.
Nous allons donc remédier à ca  :
  • D’abord, dans la seconde quête, nous allons nous assurer que la casse « Start Game Enabled » soit dé-coché
Image IPB
  • Puis, toujours dans la seconde quête nous allons déclaré le stage « 0 » comme « Start Stage » en cochant cette case .
Image IPB




(Tu peut également voir que j’ai rajouté « debug.messagebox("quete 02 ok ! ") »

Dans le fragment de ce stage, cela permet d’avoir une petite fenêtre qui s’ouvre In-Game pour indiquer que la deuxième quête se lance. C’est bien pratique pour les phases de teste comme celle-là.)

  • A présent nous allons éditer le dernier stage de la première quête et y ajouter « BUSQ02.start() » . BUSQ02 étant une propriété du type "Quest" renseignée avec ta deuxième quête.

Pour créer cette propriété tu procède comme indiqué par cette image :

Image IPB

A ce stade la deuxième quête se lancerait à la fin de la première S’il n’y avait pas le troisième problème :

Troisième problème : le dialogue de la deuxième quête n’apparait pas à la fin de la première quête.
Ce problème vient du fait que la seconde quête ne se lance toujours pas.
Ce « Non-lancement » est dut au fait que le jeu n’arrive pas à mettre en place un ou plusieurs alias.
Il nous faut donc corriger les alias de la deuxième quête afin que cette dernière puisse se lancer et donc donné accès au dialogue.
J’ai donc jeté un œil sur ces alias et j’ai remarqué deux choses :
  • L’alias « Kil » n’existe que pour conditionner les dialogues or ces derniers pourraient avantageusement être conditionné avec un « GetisId » qui évitera l’utilisation d’un alias.

Pour ce faire : supprime la condition « GetIsAliasRef » et crée une nouvelle condition comme suit :

Image IPB
   Tu peux aussi supprimer la condition « GetQuestCompleted » devenu inutile.
Reproduit cette modification (remplacement de « GetIsAliasRef » par « GetIsId »)
   Pour tout les autres dialogues. Une fois fait tu peux supprimer l’alias « Kil »
  • Maintenant, les 4 autres alias (Troll, Mineur1 , Mineur2 et Mineur 3) sont également inutiles : en effet tu à placé une instance de chacun des personnages sur la map , ils seront donc présent avant l’activation de la quête, les lignes suivantes du script rédigé dans le stage 10 sont donc inutile.( de plus elles comportent des erreurs):
Alias_Mineur1.GetReference().Enable()
Alias_Mineur2.GetReference().Enable()
Alias_Mineur3.GetReference().Enable()
Alias_Troll.GetReference().Enable()


Donc supprime ces 4 lignes et une fois que tu auras remplacé tous les « GetIsAliasRef » par « GetIsId » dans les dialogues des mineurs tu pourras aussi supprime les 4 alias.


Remarque : dans le topic nommé « BUSQ02MineurAvantTopic » en plus des remplacements des « GetIsAliasRef » par « GetIsId » il te faudra faire deux autres modifs :

Tu souhaite surement que ce dialogue soit utilisable par les 3 mineurs or tel quel seul un PNJ qui serait à la fois le mineur 1 , le mineur 2 et le mineur trois pourrait prononcer ce dialogue . Tu comprends bien que ces conditions sont impossibles.

Il te faux donc dire que c’est soit le mineur 1 soit le mineur 2 soit le mineur 3 pour ce faire coche la case « OR » dans les conditions.

Il te faux également faire attention a l’ordre des conditions, elles doivent être comme sur cette image :

Image IPB



Voila c’était un peux plus long que prévu mais ça fonctionne, j’ai fais les même manipes chez moi et la quête 2 est bien lancée à la fin de la quête 1 et les dialogues de la deuxième quête apparaissent au bon moment.


tiens moi au courant,
A+
Daan.

Modifié par Daan_Noa, 12 août 2013 - 18:16.


#15 yukimura

yukimura

Posté 12 août 2013 - 20:07

Ouah ! Je n'ai pas encore accès au CK mais je regarde des que je peux. En tout cas tes explications sont claires et merci infiniment pour le temps consacré a mon petit mod (qui j'espère deviendra grand.

J'ai utilisé les alias pour suivre le tutoriel de bethesda et aussi rendre le troll invisible avant le debut de la quete 2 (comme theron dans la quete 1). J'ai fais pareil pour les mineurs a défaut de pouvoir les faire travailler dans la mine puis les faire sortir.

Mais c'est l'étape 2. Pour l'instant je vais faire en sorte que mes quêtes fonctionnent.

Merci encore !!
"Sacré Hubert, toujours le mot pour rire !"
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#16 Daan_Noa

Daan_Noa

Posté 12 août 2013 - 21:30

Salut,

Rendre le troll invisible ....... Les mineurs ... Les faire travailler ... Puis les faires sortir.

c'est faisable ! Regarde si tu arrive à faire fonctionners les quêtes jusque là et quand tu en serra là je t'aiderai avec plaisir .

À+
daan.

#17 yukimura

yukimura

Posté 14 août 2013 - 17:50

J'ai enfin pu faire les tests !

Alors l'enchainement de quête fonctionne parfaitement maintenant !

Mais quelques problèmes subsistent :


1) Sans les alias, je n'ai aucune indication qui se marque sur la carte pour savoir où allez et qui voir/tuer (le Troll puis le mineur puis Kil'Rath).

2) Aucun mineurs ne m'attend devant la mine. Faut que je vérifie si leur references sont bien placés.

3) Dans la mine, aucune trace du troll. Par contre j'ai un certain Gjack qui attends sagement assis sur une chaise.

Je pense que le problème vient de la duplication de la mine, puisque j'ai pris l'original (et renommé) et le renommé le duplicata mais je pense que cela a créer quelques problèmes...

Cela va donc nécessiter de refaire le mod de zéro pour avoir quelque chose de propre. Heureusement, je n'ai pas grand chose pour l'instant.

En tout cas merci pour ta précieuse aide !
"Sacré Hubert, toujours le mot pour rire !"
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#18 Daan_Noa

Daan_Noa

Posté 16 août 2013 - 18:27

Salut,


Citation

Cela va donc nécessiter de refaire le mod de zéro pour avoir quelque chose de propre. Heureusement, je n'ai pas grand chose pour l'instant.

Partir sur des bases saines c’est toujours mieux ! Si tu peux/ veux le recommencer c’est le bon moment, plus tu auras avancé dans ton mod et moins tu voudras recommencer.
Je t’encourage vivement à reprendre les choses du début avant d’aller plus loin.

Pour le reste je jette un œil de suite ;

Daan.


Edit :
Pour faire apparaitre tous ce petit monde décoche la case « Initially Disabled » pour chacun des perso (3 mineurs + troll)
pour ce qui est des alias je te prépare quelques images pour t'expliquer comment je ferais.
Image IPB

Modifié par Daan_Noa, 16 août 2013 - 19:36.


#19 yukimura

yukimura

Posté 16 août 2013 - 20:48

Ah oui ! J'ai oublié de décocher ça... Mais par contre j'ai toujours le gars "named" qui traine dans la mine, sans dialogue. Je pense qu'il vient de la mine originale que j'ai modifié. Et oui, c'est le bon moment pour reprendre sur des bases saines ! Je vais garder l'ancien .esp pour tester des trucs, ça peut être utile.

Du coup, si je recommence sans faire d'âneries, je pourrais peut-être faire avec les alias pour la deuxième quête nan ?
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#20 Daan_Noa

Daan_Noa

Posté 16 août 2013 - 22:24

Salut,

Citation

Du coup, si je recommence sans faire d'âneries, je pourrais peut-être faire avec les alias pour la deuxième quête nan ?
:)  Oui, j’étais en train de te préparer ça!

Bon voila comment je procèderai pour mettre en place les mineurs et le troll :
(Supprime les 3 mineurs et le troll de la map avant de commencer.)
(je te fais un exemple avec le mineur 1, il te restera a reproduire l’opération pour les autres.)
  • Commence par mettre en place un « Xmarker » a la position où tu souhaite voir apparaitre le Mineur1 (place le devant la mine).

Pour ce faire rédige »Xmarker » dans le filtre puis fais un glisser déposer du « Xmarker dans la fenêtre de prévisualisation (à l’ endroit où apparaitra le mineur)

Image IPB
  • Une fois le Xmarker en place nous allons créer deux alias dans la quete « BUSQ02 »

a) Crée un premier alias que tu nommeras « Xmarker_mineur1 »Sélectionne le type « Specific Referance » puis clic sur « select Forced Reference »Dans la petite fenêtre qui s’ouvre clic sur « select Reference In Rendner Windows » et clic sur le Xmarker dans la fenêtre de prévisualisation.


Image IPB



b) Crée un deuxième alias que tu nommeras « mineur1 » Selectionne le type « Create Referance to Object » et remplit le comme dans l’imprime écran ci-dessous.

ATTENTION : Pense à cocher les cases « AllowDisabled » et « Initially Disabled ».


Image IPB
  • Pour finir dans le stage « 0 » de la quête « BUSQ02 » tu rédige:
Alias_mineur1.GetActorReference().enable()

Image IPB

A ce stade le mineur1 apparaitra au début de la quête BUSQ02 et restera devant la mine . Pour que ce dernier retourne dans la mine après la mort du troll nous allons lui créer un nouveau « Package ». Pour ce faire procède comme suit :
  • Commence par dupliquer le package nommé « SandBox »
Image IPB
  • Recherche « SandBoxDUPLICATE001 » et édite le, renomme le en « BUS_Sandbox ».
A la première fenêtre qui s’ouvre répond « Non » puis a la deuxième répond « Oui »
Image IPB

Image IPB
  • A présent édite le personnage « BUSMinor1 » et crée lui un nouveau package.
Dans la fenêtre qui s’ouvre sélectionne « BUS_SandBox » pour le « Package Templet »,
Dans « Public Package Data » clic sur « Near editor location,ra… » en suite clic sur le bouton « Near editor location,radius 512 » pour finir replie la fenêtre qui s’ouvre (location) comme suit :

Image IPB

Image IPB

Il ne reste plus qu’a ajouter la condition «  GetQuestCompleted » pour ce faire rendez vous dans l’onglet « Conditions ». Dans cet onglet il ne te reste plus qu’a créer une condition comme sur l’image ci-dessous.

Image IPB

Je n’est plus le temps de tester mais ce devrait fonctionner (je me sers de cette méthode dans mon mod !)
J’espère que ca t’aidera , tiens moi au courant.

Daan.

Modifié par Daan_Noa, 16 août 2013 - 22:31.


#21 yukimura

yukimura

Posté 16 août 2013 - 22:49

Je viens de recopier tout ce qu'il y avait dans mon mod sur un fichier word, je le refais au propre demain en y ajoutant ton tuto.

Un grand grand grand grand grand grand grand grand merci pour le boulot abattu, tous les screens, les explications détaillées. Je m'en veux de te faire bosser autant, mais en tout cas, ça me motive d'autant plus à continuer ce mod !
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#22 MagikMike

MagikMike

    Crétins de bugs !


Posté 17 août 2013 - 12:07

Voir le messageyukimura, le 16 août 2013 - 22:49, dit :

Je viens de recopier tout ce qu'il y avait dans mon mod sur un fichier word, je le refais au propre demain en y ajoutant ton tuto.

Un grand grand grand grand grand grand grand grand merci pour le boulot abattu, tous les screens, les explications détaillées. Je m'en veux de te faire bosser autant, mais en tout cas, ça me motive d'autant plus à continuer ce mod !
Pas mieux ! c'est du bon travail !
PNOG
PNOS

On a toujours besoin d'un petit PNO chez soi (merci Neluche)

#23 Daan_Noa

Daan_Noa

Posté 19 août 2013 - 22:44

Bonjour,

Merci , quand j'ai commencé à moder j'ai eu la chance de trouver ici des personnes qui ont pus m'aider. Le moins que je puisse faire c'est d'aider avec le peux que je sais.

J'espère que tu t'en sort , à +

daan

#24 yukimura

yukimura

Posté 20 août 2013 - 13:04

Bonjour,

Les deux quêtes fonctionnent impec, reste plus qu'à refaire quelques dialogues et ajouter des packages pour rendre le tout plus crédible et approfondir mes personnages (surtout Kil'Rath).

Pour l'instant je me plonge dans les tuto de Bethesda, en les traduisant au passage, pour en apprendre plus sur le fonctionnement du CK.

Mon projet est de faire un mod d'import-export donc je cherche le moyen pour le marchand, de prendre de l'argent au joueur (ça ça va), de disparaitre pendant une période de temps (le temps du voyage) puis de le faire revenir pour donner les bénéfices au joueur.

Ce que je me demande c'est comment mettre en place ce genre de système pour :

1) faire que les offres se fasse chaque semaine
2) Avoir plusieurs types d'offres au fur et à mesure (puis avoir le choix entre un petit investissement, un moyen et un gros).

Je suis en train d'étudier les quêtes de Sergius de l'académie des mages pour comprendre comment ça fonctionne mais j'ai peur qu'il ne me faille aller dans les profondeurs du Papyrus pour réussir.

Mais je ferai sans doute mieux de mettre ce sujet comme résolu et d'en ouvrir un autre dans les mods et travaux.
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#25 Daan_Noa

Daan_Noa

Posté 20 août 2013 - 22:43

Salut,

Je suis content que sa avance sans trop de problèmes .
Oui,Je pense qu'il serait bon d'ouvrir un nouveau poste pour que celui-la ne soit pas un poste four tout.
Pour ne pas te laisser sans réponse je te conseil de chercher du côté des "leveled list"

Daan.

Édit :
Pour le voyage de ton marchant regarde du côté de:
http://www.creationk...GameTime_-_Form

Edit2:
Regarde ce post , ça pourrait t'aider:
http://forum.wiwilan...u-pnj-marchant/

Modifié par Daan_Noa, 21 août 2013 - 14:58.






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