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Marteau De Guerre


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4 réponses à ce sujet

#1 Leyto

Leyto

Posté 09 mai 2013 - 21:23

Salut les wiwilandais(e)s,

voici un modèle surl lequel je suis en train de travailler, un marteau de guerre tout mignon :

Image IPB

Le seul souci restant concerne le mesh de collision, on dirait qu'il n'est pas pris en compte, et donc si l'arme est jetée en jeu elle reste suspendue dans les airs et ne peut être récupérée.

Et dans TESCS, l'arme traverse le décor et tombe dans le vide...
La part du rêve est indispensable pour construire le réel.

#2 Kira

Kira

    Top-modeleuse...


Posté 09 mai 2013 - 22:00

Bonsor Leyto...

As-tu placé sur ton marteau une capsule de havok?... C'est une opération qui nécessite de passer par Nifskope, après avoir fait le modelage, mais sans cela, ton objet n'aura aucune présence physique dans le monde d'Oblivion....
Tout n'est qu'illusion... Surtout le fait de le penser.....
Image IPB
(Wiwi d'or de la plus serviable et de la plus cool... Merci à vous tous...)

#3 Leyto

Leyto

Posté 10 mai 2013 - 21:29

Wow quelle célérité, merci pour ta remarque Kira :huhu:,
eh bien oui j'ai bien placé deux capsules, comme pour les armes existantes, un objet bhkRigidBody (dans les propriétés duquel les capsules sont indiquées) et un bone sur lequel sont parentés le modèle de l'arme et tous les objets cités précédemment...

Je pense que je vais retenter d'ouvrir deux instances de nifskope et de copier la branche de mon modèle à la place d'un modèle existant, tout en gardant le mesh de collision de l'ancien modèle...

Ce qui est bizarre, c'est que apparemment lors de l'export de 3dsmax les propriétés physiques, de masse friction etc. sont zappées, alors que "Collision" est coché dans les paramètres d'export...
La part du rêve est indispensable pour construire le réel.

#4 Kira

Kira

    Top-modeleuse...


Posté 10 mai 2013 - 22:31

Coucou Leyto, c'est encore moi...

En effet, les fonctionnalités périphériques des meshs d'Oblivion sont quelque peu malmenées par 3D Max qui a tendance à se montrer très sur de lui alors qu'il y a beaucoup de choses qu'il ne comprend pas vraiment...

La meilleure solution est, comme tu l'as envisagé, de récupérer par Nifskope les capsules et leurs références et de les réadapter en forme à ton arme...

Bon courage pour la suite de ton travail, et n'hésite pas à poster un nouveau message si l'opération ne pose un problème, bien sur...
Tout n'est qu'illusion... Surtout le fait de le penser.....
Image IPB
(Wiwi d'or de la plus serviable et de la plus cool... Merci à vous tous...)

#5 Leyto

Leyto

Posté 11 mai 2013 - 08:09

Oui effectivement, toutes les propriétés de collision ne sont pas visibles depuis 3dsmax je pense...

Cela dit, j'ai réussi à faire fonctionner le biniou !

Image IPB

Comment j'ai fait ? Déjà je me suis instruit sur ce forum http://wteamoblivion...ux.com/f4-la-3d (j'ai plus l'adresse du topic précis, mais ça a l'air une sacré bonne source de renseignements).

Et donc le problème se trouvait aux endroits suivants dans Nifskope :
1. Les 1ères nodes BSXFlags, et les 2 nodes NiStringExtraData étaient dans le mauvais ordre
2. Le type d'arme était incorrect, je l'avais mis sur SideWeapon, ce qui désigne une arme portée sur le côté avec un fourreau; et j'ai switché ça en BackWeapon
3. j'ai dû éditer des valeurs dans bhkRigidBody, en effet en comparant avec une arme existante, certaines valeurs étaient à 0 dans mon modèle au niveau de la branche "Inertia", et d'autres étaient incorrectes au niveau de Solver Deactivation et d'autres propriétés autour (ah aussi une valeur bidon ajoutée à "Force Collide Onto Ppu" peut être que ça a joué), donc je ne sais pas si mes réglages sont "propres et optimisés" mais au moins ça marche...

Plus qu'à qu'a résoudre un chemin de texture étrange (j'ai du créer un dossier textures dans le dossier mesh, ce qui n'est pas très propre) et je publierai un .zip ici et sur tesNexus ou autre.

En tous cas merci pour ton coup de pouce Kira, et félicitation pour tes réalisations, le défilé est prévu pour quand ? :P
La part du rêve est indispensable pour construire le réel.




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