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Départs Rp Pnofv ?


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12 réponses à ce sujet

#1 Mike Deansmore

Mike Deansmore

Posté 10 février 2013 - 23:57

Bonjour,

Je viens à votre rencontre car j'ai un petit soucis.
En effet, j'ai une installation de NV parfaitement fonctionnelle mais je n'arrive pas à commencer certains DLCs.
Il s'agit de Dead Money et Honest Heart.
Pour les 2 autres DLCs aucun problème pour les utiliser.
En fait je voudrais savoir quels sont actions nécessaires pour lancer ces 2 mods quant on activé les départs rp du pno.
Je sais bien que ce que je demande du spoil et que par principe ça va gâcher le fait d'avoir installer les départs rp mais après 200 heures de jeu, je n'ai toujours rien trouvé.
Je précise que j'ai également parcouru le wiwiki et que j'ai écumé je sais pas combien de sites pour trouver un indice.

Voilà, merci d'avance pour votre aide.

#2 Ancestral Ghost

Ancestral Ghost

    Chasseur furtif


Posté 11 février 2013 - 00:04

Il faut être à portée radio des lieux de départs des DLC et écouter les radios en question :
- Le bunker de la confrérie de l'acier abandonée
- Le passage au nord

#3 Mike Deansmore

Mike Deansmore

Posté 11 février 2013 - 09:47

Ok, merci pour tes indices.
Je vais aller voir ça et je te redis si marche. ^^

Edit : Super, ça marche. ^^ Encore merci pour tes indications.

Modifié par Mike Deansmore, 11 février 2013 - 11:37.


#4 Bandit

Bandit

    Camembertaroulette


Posté 24 mars 2013 - 19:38

Il y a une incompatibilité entre le départ RP des gun runners (DLCRP-gunRunnersArsenal.esp) et le module Corvega (c'est un esm).

C'est deux mods modifient le prospector saloon de Goodsprings. Comme l'esp se charge après l'esm, seuls ses modifs sont prises en compte. Du coup Richmond n'apparait pas dans le saloon et la quête de Corvega ne se lance pas :(

J'ai bien tenté des regarder ça dans le GECK pour modifier le départ RP mais il  me met un message d'erreur comme quoi il ne peut lancer plusieurs esm (fnv.esm, gun runners arsenal.esm et correctif gun runners arsenal.esm). :angry:

Il y a possibilité de tenir compte de ça lors d'une prochaine mise à jour du pnofnv? Ou m'expliquer la manœuvre à faire pour les rendre compatibles, pasque là je sèche...

L'homme n'est pas fait pour travailler. La preuve, c'est que ça le fatigue.




P'tite conne
allé repose toi,
tout prêt de Morrison
mais pas trop loin de moi....

#5 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 24 mars 2013 - 21:00

Voir le messageBandit, le 24 mars 2013 - 19:38, dit :

J'ai bien tenté des regarder ça dans le GECK pour modifier le départ RP mais il  me met un message d'erreur comme quoi il ne peut lancer plusieurs esm (fnv.esm, gun runners arsenal.esm et correctif gun runners arsenal.esm). :angry:
bAllowMultipleMasterLoads=1
dans ton fichier Geckcustom.ini ;)
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#6 Ancestral Ghost

Ancestral Ghost

    Chasseur furtif


Posté 24 mars 2013 - 22:25

Tiens, c'est bizarre, il me semblait que juste ajouter des trucs à une Cell ne suffisait pas à créer un incompatibilité et à empêcher les ajouts d'autres mods.

#7 Bandit

Bandit

    Camembertaroulette


Posté 25 mars 2013 - 19:18

Voir le messageabg, le 24 mars 2013 - 21:00, dit :

dans ton fichier Geckcustom.ini ;)
Ou il se trouve ce fichier? Il n'est pas dans l'archive que j'ai téléchargé :jester:

@Ancestral: Bizarre oui mais pourtant quand je décoche l'esp du départ RP des gun runners, Richmond est présent dans le saloon.
Ca ne le fait qu'avec cet esp.

L'homme n'est pas fait pour travailler. La preuve, c'est que ça le fatigue.




P'tite conne
allé repose toi,
tout prêt de Morrison
mais pas trop loin de moi....

#8 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 25 mars 2013 - 19:29

Voir le messageBandit, le 25 mars 2013 - 19:18, dit :

Voir le messageabg, le 24 mars 2013 - 21:00, dit :

dans ton fichier Geckcustom.ini ;)
Ou il se trouve ce fichier? Il n'est pas dans l'archive que j'ai téléchargé :jester:
Quelle archive ? :wacko:
C'est le fichier de config du Geck. Il doit être dans ton dossier documents/my games/falloutnv ou quelque chose comme ça...

Voir le messageAncestral Ghost, le 24 mars 2013 - 22:25, dit :

Tiens, c'est bizarre, il me semblait que juste ajouter des trucs à une Cell ne suffisait pas à créer un incompatibilité et à empêcher les ajouts d'autres mods.
Ce serait une fameuse rétrogradation technique depuis le temps de Morro en effet :shock:
Il doit y avoir autre chose... Mais je suis trop débutant en modding Geck pour risquer une hypothèse.
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#9 Ancestral Ghost

Ancestral Ghost

    Chasseur furtif


Posté 25 mars 2013 - 21:13

J'ai jeté un œil rapidement et je ne vois pas pourquoi il y aurait conflit...
En fait Richmond est placé à l’extérieur du Saloon dans l'ESM avec un marker dedans qu'il doit ensuite rejoindre. Il n'y a aucun ID en commun, par contre du coups il n'est pas simplement dehors Richmond ?

Après tu peux aussi le chercher avec la console en faisant un moveto de ton perso vers lui par exemple.

Bon, sinon, je pense que le bug vient plus de Corvega que du mod DLCRP, car si il y a incompatibilité là, il doit y avoir aussi compatibilité entre Corvega et tous les mods qui ajoutent un objet dans cette cell.

#10 Bandit

Bandit

    Camembertaroulette


Posté 26 mars 2013 - 18:28

Voir le messageabg, le 25 mars 2013 - 19:29, dit :

C'est le fichier de config du Geck. Il doit être dans ton dossier documents/my games/falloutnv ou quelque chose comme ça...
Ouep il est bien là, merci :D


Voir le messageAncestral Ghost, le 25 mars 2013 - 21:13, dit :

J'ai jeté un œil rapidement et je ne vois pas pourquoi il y aurait conflit...
En fait Richmond est placé à l’extérieur du Saloon dans l'ESM avec un marker dedans qu'il doit ensuite rejoindre. Il n'y a aucun ID en commun, par contre du coups il n'est pas simplement dehors Richmond ?
Possib' mais je l'ai toujours rencontré à l'intérieur du saloon
Je savais que FNV était capricieux mais je crois bien que je n'ai pas terminé avec les surprises... :blue:

L'homme n'est pas fait pour travailler. La preuve, c'est que ça le fatigue.




P'tite conne
allé repose toi,
tout prêt de Morrison
mais pas trop loin de moi....

#11 Billy Boy02

Billy Boy02

Posté 21 octobre 2013 - 21:13

Salut tout le monde

Désolé de up un ancien sujet mais il colle bien à mon problème et je n'ai pas trouver de réponse aprés recherche.

Donc aprés un long temps sans jouer à Fallout New Vegas je le réinstalle (pour info j'ai l'ultimate édition, donc tout les dlc) avec le dernier PNO, je coche toute les options dans le fichier de données, je lance une partie, je crée mon bonhomme, je sort de chez Doc Mitchell et je regarde mon Pipboy et je remarque que je n'ai pas les pack de contenu (Classic, Tribal ...) un peu "pété" dans mon inventaire.

Donc je me demande où sont les pack de contenu avec les DLCRP inclus dans le PNO ?

Merci de vos réponses

#12 Ancestral Ghost

Ancestral Ghost

    Chasseur furtif


Posté 21 octobre 2013 - 21:29

C'est normal qu'ils ne soient pas sur le joueur, avec les DLCRP, ils sont dans les terres du Mojave, tu les trouveras en explorant.
Si tu veux connaitre à l'avance exactement où, et bien c'est au même endroit que dans le Mod de J.E.Sawyer.

#13 Billy Boy02

Billy Boy02

Posté 22 octobre 2013 - 08:53

Trés bien alors c'est normal, merci.




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