Sinon, à défaut de save propre, quand il s'agit d'un objet présent dans l'inventaire (ou à proximité du joueur), il suffit de se débarrasser de l'ancienne dague présente dans l'inventaire, de la balancer, d'ouvrir la console, de la sélectionner en cliquant dessus, de taper "markfordelete" puis faire un "disable". Normalement elle disparait.
Rajouter ensuite grâce à la console ("help nomdeladague" puis "player.additem codetrouvé 1") une nouvelle dague toute neuve ayant les nouveaux scripts attachés avec les bonnes propriétés...
Il est cependant vrai que toujours partir d'une save faite avant de commencer à développer le mod est le mieux et le plus rapide à faire, comme Ced te l'as précisé.
Bonne idée que de forcer le chargement de l'objet 3D avec un setrace() correspondant au joueur pour réinitialiser les yeux.
Cependant, il faut prévoir le cas des transformations (qui sont des changements de race aussi) qui risquent de lancer l'event onunequipped() de ton arme. Je ne sais plus si les objets sont déséquipés avant ou après le changement effectif de race... Il serait dommage de se transformer et de revenir tout de suite à la race que nous avions en équipant la dague...
Dans le cas des transformations, de nouveaux objets3D sont chargés donc les yeux version dague "effacés" de toutes façons. Il faut donc détecter ces changements et inhiber les setrace() du script dans ce cas. Pour détecter sans dépendance la race de seigneur vampire, je te conseille d'utiliser un getformfromfile() sur une variable de type RACE. Pour le loup-garou c'est werewolfbeastrace qu'il faut tester de mémoire.
Je me demande, sans avoir testé, si un disable() suivi d'un enable() n'aurait pas fait l'affaire... Je ne sais pas si l'objet3D est déchargée de la mémoire et rechargé ensuite mais cela vaudrait peut-être le coup d'essayer... Cela peut aussi être potentiellement risqué pour les referencealias sur le joueur n'ayant pas la case "allow disabled".
EDIT IMPORTANT : Je n'avais pas regardé le script...
Les effets magiques sont sauvegardés même le mod désactivé. De plus, ton registerforupdate non conditionné a tendance à ne pas beaucoup m'inspirer confiance. En règle générale, toujours éviter les registerforupdate. Il faut préférer les registerforsingleupdate et les conditionner.
Le plus propre reste l'ajout de la condition de la caméra au niveau de l'effet magique placé dans la capacité et le retrait pur et simple de ce très vilain registerfforupdate ou d'un registerforsingleupdate.
J'ai aussi pris pour habitude, suite à une vieille discussion avec Thanatos, de toujours conditionner les effets magiques avec un ajout du mod pour être sûr qu'il ne soient plus jamais actifs une fois un mod désinstallé ou seulement désactivé.
Le mieux étant de créer un keyword pour déclencher cet effet et de conditionner l'effet magique avec celui-ci. On ajoute le keyword à la dague et à toute chose qui doit provoquer le même effet (armure, autres armes...).
Il n'est plus nécessaire de scripter l'arme si on lui ajoute le keyword.
L'effet magique sera placé via un referencealias d'une quête en "start game enable".
Si le mod est désactivé, le keyword disparait, l'effet ne peut plus être actif. CQFD.
Cela ne dispense pas de bosser sur les changements de races mais aura le mérite de rendre cette modification beacuoup plus propre.
Modifié par Gérauld, 30 novembre 2012 - 20:41.
L'ours blanc est l'un des plus grands carnivores de Nirn. Les poils du pelage sont translucides et creux. C'est la réfraction de la lumière visible sur la surface interne des poils creux et incolores qui les fait paraître blancs. Cette particularité lui permet de se camoufler dans son environnement de neige et de glace, afin de mieux surprendre ses proies. Ce plantigrade vit exclusivement en Bordeciel et sur l'île de Solstheim.