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Réduire Un Nif Via Blender


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10 réponses à ce sujet

#1 Aurix

Aurix

    La Bidouille ou un truc comme ça


Posté 14 août 2012 - 21:14

Bonjour,

dans le cadre de la création d'un sort de dragon garou, j'ai voulu réduire la taille du .nif d'un dragon normal... j'ai donc utilisé nifskope, j'ai effectué une transformation de *0.1 et... aucun changement... j'ai vu ensuite le bouton appliquer... ce que j'ai fait... mais, je crois que c'était une bêtise...

bref, il semble qu'il faille passer par blender mais là, ça me fait peur... y aurait-il quelqu'un qui saurait m'expliquer comment faire, déjà pour importer un nif de skyrim sous blender?
"You are the best Septim that's ever ruled. Well, except for that Martin fellow, but he turned into a dragon god, and that's hardly sporting... You know, I was there for that whole sordid affair. Marvelous time! Butterflies, blood, a Fox, a severed head... Oh, and the cheese! To die for."

Shéogorath - Prince de la folie

Vrai Grand Moddeur et FPIA à ses heures...

#2 Spitoven

Spitoven

Posté 14 août 2012 - 21:46

Bonjour.

Tu veux réduire la taille du fichier ou du dragon ? Parce que si c'est le dragon, il suffit de créer une nouvelle race en diminuant la valeur du paramètre Height... Pas besoin de toucher au .nif.

Modifié par Spitoven, 14 août 2012 - 21:47.

Image IPB

#3 Kira

Kira

    Top-modeleuse...


Posté 14 août 2012 - 22:17

Coucou, Aurix...

J'ai dernièrement été confrontée au problème d'importation, et il est vrai qu'on rencontre une légère difficulté à importer les meshes de Skyrim dans Blender, peut-être parce qu'il ne reconnait pas encore ce format...
Mais il y a la possibilité de lui faire penser qu'il a affaire à un mesh de Fallout, Blender est incapable de discerner un casque à cornes d'un masque à gaz...

Donc, et pour rester dans le sujet avant de nous lancer dans des digressions sans fin, il faut commencer par re-régler ton NifSkope... Après l'avoir ouvert, tu vas dans l'onglet "Render-->Settings-->General", puis dans la case "Misc Settings", tu indiques en "Startup Version" 20.0.0.7 ....
Maintenant, tu peux importer ton mesh, il ne va pas faire exploser NifSkope...

Maintenant, il va falloir déguiser ce mesh en mesh de Fallout... Tu commences par cliquer sur "View-->Block List-->Show blocks in list", puis tu sélectionne le header, tout en haut... Dans la case "Block details" du Header, tu cherches les User Properties 1 et 2, et tu change la première de 12 à 11 en faisant un double clic sur le chiffre avant de ré-écrire le nouveau, puis la deuxième de 83 à 34.... Ce sont les normes de Fallout 3, et ce maquillage sommaire va laisser penser à Blender qu'il est en terrain connu...

Ensuite, il faut supprimer ce qui correspond aux blocs de texture, parce que ce bloc est spécifique à Skyrim et donc, pour le moment, inconnu de Blender...

Tu cliques donc sur les nitrishaps qui composent ton bloc, et tu en effaces le BSLightingShaderProperty en cliquant dessus à droite avant de choisir "Block-->Remove Branch"...

Ton mesh va perdre sa couleur, mais c'est normal, il n'a plus de textures... Maintenant, il faut sauvegarder ton nif sous un autre nom, afin de ne pas écraser le mesh d'origine...

Maintenant, avec un Blender muni de ses NifScripts les plus récents (tu peux, si tu le souhaites, faire un saut sur le site de Blender afin de vérifier quelle est la dernière version), tu peux l'ouvrir en indiquant dans la page d'importation :
Import Animation
Import Extra Nodes
Animate (au cas où il y a une animation incluse, mais je ne pense pas que ce soit le cas)

Et sur la liste de droite:
Realign Bone Tail Only
Merge Skeleton Roots
Send Geometry to Bind Position
Send Detached Geometries to Node Position
Send Bones to Bind Position


A présent, dans Blender, je ne peux que conjecturer... Je pense qu'il va falloir séparer le squelette du nitrishape afin d'appliquer la réduction efficacement sur chacun d'eux, mais je ne peux pas garantir la chose...
Pour le moment, je me suis juste contentée de démonter un nif afin de modifier le mesh, mais ça reste une distraction théorique, vu que je ne pratique pas Skyrim, moi-même...
Tout n'est qu'illusion... Surtout le fait de le penser.....
Image IPB
(Wiwi d'or de la plus serviable et de la plus cool... Merci à vous tous...)

#4 Nico coiN

Nico coiN

    Commissaire Magret


Posté 14 août 2012 - 22:18

Importer un nif sous Blender est déjà un sacré sacerdoce, j'y suis parvenu il y a quelques jours à peine.
Il te faut Blender 2.39a, Python 2.6.6, créer la variable système relative, PyFFi en je ne sais plus quelle version, les Niftools 2.5.8 pour Blender et un Nifskope préconfiguré avec un ini "spécial". J'ai dû passer près de 2 jours à trouver les bonnes versions de chacun des outils requis... Tout est sur mon ordi fixe que je n'ai pas à disposition immédiatement mais si tu attends la fin de semaine je te retrouverai les bons liens de téléchargement de tout ce joyeux petit monde ! :D

Il faut "trafiquer" les nifs de Skyrim sous Nifskope pour leur donner une architecture semblable à ceux de Fallout 3 (la seule que Blender reconnaît actuellement grâce aux niftools). Ça fonctionne, ça s'importe sous Blender, et pour l'instant j'en suis là. Je dois lire un gros pavé sur Blender avant d'aller plus loin...

Si Kira est disponible elle pourra sûrement t'aider plus efficacement (elle a corrigé sur ma demande deux des nifs qui seront intégrés au PNOS 1.1).

Edit : Pouët ! Kira m'a coupé l'herbe sous le pied d'une trentaine de secondes. :P Je te laisse à ses précieux conseils. ;)
Canard mystique, grand instigateur et créateur de la carpe d'ondepluie.

#5 Gérauld

Gérauld

Posté 15 août 2012 - 01:27

Si c'est pour créer une nouvelle race, la méthode de Spitoven est bien. Il faudra sans doute compenser certaines valeurs qui seront affaiblies par ce changement d'échelle.
Si tu veux changer la taille de ton nif sous Nifskope, il faut changer la taille du skeleton.nif à partir de la valeur SCALE présente dans le ninode NPC (celui qui sert de base à l'armature du squelette) et non du BSfadenode (qui lui, est le premier du fichier nif). Il faut également modifier la boîte de collision d'un rapport identique (noeud appelé BBX, trois valeurs de taille X,Y et Z).
Dans tous les cas, ton mod nécessitera un esp. Autant rester au niveau du CK et essayer de compenser les valeurs altérées par le changement d'échelle à ce niveau. L'intérêt de l'édition directe du mesh n'est avérée que quand on ne désire pas utiliser d'esp et seulement modifier un mesh existant.
Il est également vrai que ton mod nécessitera aussi de toute façon un skeleton.nif modifié pour y ajouter le noeud correspondant à la caméra 3ème personne. Donc tu fais comme tu le sens sachant que pour le changement d'échelle, ces deux méthodes fonctionnent. Blender n'est alors pas nécessaire.

Par contre, si c'est pour changer la forme générale et déplacer des os les uns par rapport aux autres. Les deux méthodes ci-dessus ne marchent pas. Donc Blender serait indiqué dans ce cas. Cependant, ne t'attend pas à retrouver ton mesh tel qu'il était après un aller/retour sous Blender. Il sera un peu "en bordel". Il faudra, après avoir remis les bonnes versions dans ton mesh et replacé les BSLightingShaderProperty d'origine, le réorganiser pour qu'il fonctionne en jeu.  Rien d'impossible mais il suffit d'une erreur dans un mesh, même minime, pour être gratifié d'un joli CTD au moment où ton nif entre en scène dans le jeu.

Dans le cas d'un squelette, pas de Nitrishape ni de BSLightingShaderProperty donc c'est déjà ça de moins à voir.  Tu devrais voir une "armature" constituée de traits horizontaux avec la version 2.49b de Blender si ça ressemble aux armatures importées avec les armures et vêtements du jeu.
N'ayant fait que quelques éditions de meshes sous Blender, je ne te serai pas d'un grand secours ce coup-ci. Surtout que je n'ai jamais tenté d'importer le skeleton.nif...

Si tu modifies trop ton squelette (le placement des os les uns par rapport aux autres, car, pour Skyrim, l'échelle ne pose pas problème), les animations risque d'être moches à voir car plus adaptées au squelette. Et dans ce cas, il faudrait sans doute aussi éditer le skin. Editer les animations existantes modifierait aussi celle de la race qui t'as servie de modèle donc ce n'est pas recommandé. Je ne sais pas s'il est possible d'utiliser une copie modifiée de ces animations pour le nouveau squelette.

Donc, à moins que tu ne veuilles modifier le placement des os les uns par rapport aux autres et ensuite adapter le skin, Blender va, à mon avis, te causer plus de soucis qu'autre chose et, surtout, n'est pas nécessaire.
J'ai essayé d'être le plus précis possible pour éventuellement être corrigé si il y avait des erreurs dans ce post.
L'ours blanc est l'un des plus grands carnivores de Nirn. Les poils du pelage sont translucides et creux. C'est la réfraction de la lumière visible sur la surface interne des poils creux et incolores qui les fait paraître blancs. Cette particularité lui permet de se camoufler dans son environnement de neige et de glace, afin de mieux surprendre ses proies. Ce plantigrade vit exclusivement en Bordeciel et sur l'île de Solstheim.

#6 Aurix

Aurix

    La Bidouille ou un truc comme ça


Posté 15 août 2012 - 01:27

merci des conseils, je serais preneur si tu avais les liens de dl ou simplement l'info qui me manque : le numéro de version de PyFFi, c'est tout ce qu'il me manque pour faire fonctionner le script d'importation...

merci à kira aussi, j'essayerai dès que j'aurai toutes les bonnes versions...

bon... ben, j'ai plus qu'à déguiser mon dragon en griffemort moi...
"You are the best Septim that's ever ruled. Well, except for that Martin fellow, but he turned into a dragon god, and that's hardly sporting... You know, I was there for that whole sordid affair. Marvelous time! Butterflies, blood, a Fox, a severed head... Oh, and the cheese! To die for."

Shéogorath - Prince de la folie

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#7 Kira

Kira

    Top-modeleuse...


Posté 15 août 2012 - 02:35

Coucou, Aurix, me revoilà....

Pour les versions, la combinaison gagnante est:

Blender 2.49b
Python  2.6.6
PyFFI   2.1.11
Blender Nif Scripts 2.5.8

Avec tout ça, ça marche....
Tout n'est qu'illusion... Surtout le fait de le penser.....
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#8 Aurix

Aurix

    La Bidouille ou un truc comme ça


Posté 15 août 2012 - 09:36

Gerauld ayant posté en même temps que moi, je ne lui ai pas répondu (enfin, techniquement si ais mon pc s'est éteint tout seul avant que j'envoie ma réponse...)

Bref, j'ai réduit le squelette via nifskope et mon dragon est... Euh... En fait, j'ai un ctd quasiment à chaque fois, que ce soit quand j'essaye d'avoir une preview dans la fenêtre race que quand j'utilise le sort... Donc, je ne sais pas trop si ça a fonctionné...

J'ai créé un skin dans la partie armures, j'ai mis une Armor Part comme il fallait aussi... Mais quoi que je fasse, ça plante... (mais pas à tous les coups, ce serait pas drôle sinon)... Sinon, depuis que j'ai essayé de faire pareil pour ma race perso (j'ai trouvé un tatouage qui me plaisait), elle.refuse de s'habiller...

Bref, je pense que j'ai oublié un truc mais alors, je n'arrive vraiment pas à trouver quoi...
"You are the best Septim that's ever ruled. Well, except for that Martin fellow, but he turned into a dragon god, and that's hardly sporting... You know, I was there for that whole sordid affair. Marvelous time! Butterflies, blood, a Fox, a severed head... Oh, and the cheese! To die for."

Shéogorath - Prince de la folie

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#9 Gérauld

Gérauld

Posté 15 août 2012 - 10:27

Je te préparerai des screens et les posterai dans la journée ou ce soir pour l'édition du skeleton.nif sous Nifskope. Ce sera plus simple et plus parlant que de longs discours.
L'ours blanc est l'un des plus grands carnivores de Nirn. Les poils du pelage sont translucides et creux. C'est la réfraction de la lumière visible sur la surface interne des poils creux et incolores qui les fait paraître blancs. Cette particularité lui permet de se camoufler dans son environnement de neige et de glace, afin de mieux surprendre ses proies. Ce plantigrade vit exclusivement en Bordeciel et sur l'île de Solstheim.

#10 Aurix

Aurix

    La Bidouille ou un truc comme ça


Posté 15 août 2012 - 10:53

Mouais, il me faudrait surtout la liste des choses indispensables lors de la création d'une race... Ça serait aussi utile pour d'autres, j'ai cru comprendre que la version skyrim du mod shironecko était en standby à cause de ça...

Mais, c'est certain qu'un tutoriel sur l'utilisation de nifskope, ça me sera utile, à moi, comme à d'autres.

Modifié par Aurix, 15 août 2012 - 10:55.

"You are the best Septim that's ever ruled. Well, except for that Martin fellow, but he turned into a dragon god, and that's hardly sporting... You know, I was there for that whole sordid affair. Marvelous time! Butterflies, blood, a Fox, a severed head... Oh, and the cheese! To die for."

Shéogorath - Prince de la folie

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#11 Gérauld

Gérauld

Posté 15 août 2012 - 13:44

Les quelques trucs de base à éditer dans un skeleton.nif de race jouable :

Tout d'abord, l'échelle :
http://img717.imageshack.us/img717/614/scalel.th.jpg

Ensuite, la boîte de collision :
http://img11.imageshack.us/img11/8742/boundingbox.th.jpg

Et enfin la caméra 3ème personne (à mettre dans tout skeleton.nif pour rendre la race jouable. Elle sera cependant limitée à la vue 3ème personne en l'état) :
http://img84.imageshack.us/img84/8983/camera3rd.th.jpg
L'ours blanc est l'un des plus grands carnivores de Nirn. Les poils du pelage sont translucides et creux. C'est la réfraction de la lumière visible sur la surface interne des poils creux et incolores qui les fait paraître blancs. Cette particularité lui permet de se camoufler dans son environnement de neige et de glace, afin de mieux surprendre ses proies. Ce plantigrade vit exclusivement en Bordeciel et sur l'île de Solstheim.




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