Aller au contenu


[En Test] Sei - Skyrim Enhanced Inventory

En test Mod Jouabilité SE

  • Veuillez vous connecter pour répondre
23 réponses à ce sujet

#1 Gérauld

Gérauld

Posté 23 juillet 2012 - 14:31

SEI – Skyrim Enhanced Inventory

Auteur : Gerauld, mais pas tout seul :
Scripteurs : Gerauld, Sagittarius22 (base du script de distribution des objets)
Modèles 3D : Gérauld, Tony67, Oaristys
Textures : Tony67, Gérauld (juste ma retexturation de la bandoulière de base).
Edition CK : Gerauld
Textes : Malhuin,  Gerauld.
Illustrations : Tony67
Site et forum dédié : Darkjohn, FTC56, Agraham (images)
La courageuse équipe des testeurs (plutôt vérificateurs/correcteurs pour certains...) qui permet un gros debuggage ainsi que l'équilibrage et proposera des modifications :
Sagittarius22, Tony67, Warwolf, Esteban, Darkjohn, Velvian, Zluzzen, Agraham.

Requiert : Skyrim 1.6 - SKSE NON OBLIGATOIRE (seules quelques fonctions de confort sont accessibles avec SKSE, l’intégralité du mod fonctionne sans).

Description :
Ce mod s’inscrit dans la suite des SE, des mods qui visent à améliorer l’immersion dans Skyrim.
Après SEU – Skyrim Enhanced Unlocking qui propose une refonte complète du système de crochetage et de déverrouillage, SEI – Skyrim Enhanced Inventory propose une refonte complète de la gestion de l’encombrement et quelques fonctions liées.
Toutes ces fonctions peuvent être activées ou désactivées via le menu sauf celles où il est écrit«  activé d’office ».

Partie gestion de l’inventaire :
  • Gestion du nombre d’armes et affichage de celles-ci sur le joueur (comprend l’affichage des armes équipées main gauche)
  • Gestion des carquois et des flèches
  • Gestion du nombre de pièces d’armures transportables
  • Gestion des parchemins
  • Gestion des potions, poisons, boissons et de la nourriture
  • Gestion des livres
  • Gestion des gemmes spirituelles
  • Gestion du bois transporté (avec ajout d’animations)
  • Ajout d’un poids pour les flèches
  • Prise en compte des poches et sacoches de tous les vêtements et armures vanilla.
  • Ajout et gestion des sacs à dos (activé d’office)
  • Ajout d’un coffre transportable (par le joueur ou par le cheval) (activé d’office)
  • Ajout d’un rangement transportable (par le joueur ou par le cheval) (activé d’office)
  • Ajout d’un sort permettant d’invoquer un sac magique (activé d’office)
  • Ajout de sacs et bandoulières craftables (activé d’office)
  • Gestion de la transformation en loup-garou (ajout d’une quête pour récupérer ses affaires après la transformation)
  • Ajout de sacs de couchage craftables et transportables (affichés sur le joueur quand présents dans l’inventaire, havoc géré pour pouvoir  poser le sac partout) (activé d’office)
  • Modification des listes de niveaux de manière propre (par scripts, pas d’édition directe)
La partie  spécifique aux caractéristiques du joueur :
  • Réduction du poids pouvant être porté en fonction de la race
  • Gestion de la fatigue (fonction de l’encombrement, du nombre de coups reçus, du temps passé à courir. Gère le fast-travel)
  • Effets de la fatigue
La partie gestion de l’or :
  • Ajout d’un poids à l’or
  • Nécessité d’avoir des bourses  pour transporter de l’or
    • 3 tailles
    • Fonctionnent comme des conteneurs au sol. L’or que le joueur ne peut transporter après avoir déposé une bourse se trouve à l’intérieur de celle-ci.
  • Ajout d’un sac de toile (équipé main gauche) pouvant transporter 25 000 septims. Géré comme un conteneur au sol.
  • Quand l’or est droppé (cas où le joueur ne peut le transporter), cela est fait sous forme de tas de pièces accessibles comme des conteneurs. La taille des tas de pièces s’ajuste au nombre de pièces qui le compose.
La partie chevaline :
  • Ajout d’un inventaire aux chevaux
  • Possibilité d’avoir plusieurs chevaux qui nous suivent
  • Ajout d’ordres pouvant être donnés aux chevaux (suis-moi, reste là et retourne à ton écurie)
  • Affichage sur le cheval des sacs et coffres.
  • Ajout d’armures pour chevaux forgeables.
  • Possibilité de rendre les chevaux essentiels
  • Les chevaux peuvent suivre en ville
Le compagnon :
  • Réduction du poids pouvant être porté en fonction de la race (si activé pour le joueur)

Seules les fonctionnalités en cours ou déjà ajoutées au mod sont listées.


FAQ - FOIRE AUX QUESTIONS :

1. Les mods d’armes sont-ils nativement compatibles?
Non, il faut des versions adaptées de ces mods pour que l’affichage fonctionne. Les plus gros mods d’armes seront déclinés en version SEI à l’instar des armes de la 3ème ère. Il faut cependant l’accord des moddeurs pour diffuser ces versions adaptées. Des tutos seront livrés avec le mod pour rendre les mods d’armes compatibles.

2. Le mod est-il compatible avec ceux qui modifient les squelettes du personnage (CBBE, Lady Body, UNP, realic Ragdoll and force…)?


Non, mais il est très facile de copier les modifications des fichiers skeleton.nif de SEI dans les fichiers de ces mods. Il suffit de faire des copier-coller dans nifskope et de renommer les ajouts. Un tuto est fourni avec le mod.


3. Un support de Dawnguard est-il envisagé?

Oui, il faudra quand même attendre le temps nécessaire à l’adaptation du mod. Le mod pourra aussi être utilisé sans Dawnguard.


4. Certaines fonctionnalités ne m’intéressent pas ou sont déjà ajoutées par mes mods. Comment puis-je utiliser SEI conjointement?

Il suffit d’accéder au menu de configuration de SEI (via le sort SEI-Skyrim Enhanced Inventory) et de désactiver les fonctions non souhaitées.


5. Je désire développer un add-on pour SEI. En ai-je le droit et comment puis-je faire?

Tout moddeur a le droit de créer des add-on à ce mod. Le premier, la tannerie de Freijia (de Tony67), sortira en même temps que SEI. Il suffit d’ajouter une dépendance à GBI.esm. Certains objets et keywords du mod deviennent accessibles à l’esp en développement sur le CK. Mes seules exigences sont : aucune modification des scripts de SEI, de son esp, du bsa  ou de l’esm. S’il faut faire des modifs à l’esm, il suffit de me le demander, je le ferai dans la mesure du possible. Il ne faut pas diffuser e fichier GBI.esm avec le mod pour éviter que plusieurs versions de l’esm ne se balladent sur la toile.


6. Je désire rendre mon mod compatible avec SEI. Comment dois-je faire ?

S’il s’agit d’un mod d’ajout d’armures (hors bouclier), il suffit d’ouvrir avec le CK, le mod avec GBI.esm et, en se référant à la doc de référence des mots-clés, d’ajouter ceux-ci aux armures. Le fait de ne pas faire ces manipulations n’empêche pas le mod de fonctionner avec SEI mais empêche la prise en compte des bonus en portage en limites d’emport d’objets qu’il pourrait amener.

S’il s’agit d’un mod d’armes (ou boucliers), il faut suivre les tutos fournis avec SEI (ou accessibles sur le site dédié).


7.J’essaie d’activer toutes les fonctionnalités sur une partie en cours et le mod me répond qu’il n’a pas pu initialiser correctement certains modes de gestion et qu’il les désactive. Que faire ?

Pour que les livres, potions, poisons, boissons, nourriture, parchemins, gemmes spirituelles des mods soient pris en compte nativement, il faut partir d’un état 0 concernant ces objets donc n’en avoir aucun dans l’inventaire. Le script lance une recherche des objets vanilla de chaque type à l’initialisation pour voir si le joueur a bien retirer tous les objets concernés de spon inventaire. En cas de refus par le mod ou en cas de bugs à l’initialisation causés par la présence d’objets venant des mods, il est conseillé de retirer tous les objets de ce type de l’inventaire, d’activer la fonction et d’attendre la notification de fin d’initialisation.


8. Où puis-je trouver des mods d’armes ou armures adaptés à SEI? Comment s’y retrouver?

Ces mods seront dispos aux mêmes endroits que SEI : sur le site de la Confrérie des traducteurs et/ou Wiwiland (suivant les autorisations données par les moddeurs). Le site dédié à SEI contiendra un listing de ces mods avec des liens vers les deux sites.


9.Gerauld, tu es un dieu du modding? Où envoyer les chèques? A quand une statue à ton effigie à Bordeciel?

Comme tous les moddeurs, je suis et reste bénévole. Donc pas de sous. Par contre, comme beaucoup de moddeurs (et non moddeurs,) je n’ai rien contre une petite bière. Envoie donc les caisses de bières aux sièges sociaux des grandes entreprises que sont la Confrérie et Wiwiland et prie pour qu’ils ne me renvoient pas que des bouteilles vides…Quant à la statue, Tony67 a déjà ajouté une version empaillée de mon avatar dans son add-on…donc considère que c’est déjà fait.

Plus sérieusement, si vous envisagez des dons, faites-les aux deux sites francophones. Si ça peut aider à avoir de plus gros serveurs et plus de mods…


10. Gerauld, Encore une question…

Non. A mon tour de poser une question : As-tu lu le lisez-moi avant de poster ? Si tu n’as pas le mod, le site contient toute la documentation du mod. Si jamais tu ne l’a pas fait, le bisounours risque de se transformer très rapidement en grizzly…


11. Oui mais…

Il n’y a pas de « mais ». Je viens déjà de passer des dizaines d’heures sur ce mod de taré donc stop. Plus de questions. Si jamais, tu n’as pas trouvé ta réponse dans le lisez-moi ou dans cette génialissime FAQ, il ne te reste plus qu’à poster sur le topic dédié au mod présent sur le site où tu l’as téléchargé. Tu adresseras ensuite une prière aux neuf, en précisant que tu arrêteras de maltraiter les ours de Bordeciel, si tu veux que je le regarde. En attendant la réponse, tu adopteras les oursons dont tu as sauvagement assassiné les pacifiques parents.


12. Rien à voir avec ça, je voulais juste te dire que tu as oublié un truc…

Quoi ?!?!?!


13. Des captures d’écran par exemple…

Ah. Voilà :


http://img233.imageshack.us/img233/5954/encombguerrier1.th.jpg   http://img819.imageshack.us/img819/8381/encomb21.th.jpg   http://img51.imageshack.us/img51/7857/encombdova.th.jpg   http://img442.imageshack.us/img442/714/encombcheval26.th.jpg   http://img833.imageshack.us/img833/6250/travailducuir1.th.jpg   http://img831.imageshack.us/img831/8065/travailducuir2.th.jpg   http://img402.imageshack.us/img402/2545/travailducuir3.th.jpg   http://img513.imageshack.us/img513/2910/armesmoddees1.th.jpg

Modifié par Gérauld, 23 juillet 2012 - 14:44.

L'ours blanc est l'un des plus grands carnivores de Nirn. Les poils du pelage sont translucides et creux. C'est la réfraction de la lumière visible sur la surface interne des poils creux et incolores qui les fait paraître blancs. Cette particularité lui permet de se camoufler dans son environnement de neige et de glace, afin de mieux surprendre ses proies. Ce plantigrade vit exclusivement en Bordeciel et sur l'île de Solstheim.

#2 Raven Dumron

Raven Dumron

Posté 23 juillet 2012 - 15:46

Hé ben ! Sacré projet, et ça a l'air bien sympa. J'espère qu'on pourra le voir bientôt sur le site. :)

#3 Gérauld

Gérauld

Posté 23 juillet 2012 - 16:06

La version 1.0 du  mod est quasiment finie (d'où l'arrivée du topic ici).  Il reste deux scripts à faire et quelques petits trucs à revoir. Le nettoyage a déjà commencé par ailleurs, tout comme certaines vérifications (étape la plus longue).
Le temps de tester le tout, de corriger les bugs  et le mod sera disponible. La version ALPHA en contenait assez peu en comparaison du volume du mod (de mémoire une douzaine), j'espère qu'il en sera de même avec cette version.
Je ne sais pas quel jour le mod quittera définitivement mon PC pour rejoindre un serveur lointain mais je sais à quelle heure il sera envoyé à la BAL : 16h00.
Pour patienter, il y a, dans la BAL, le premier mod de la série des SE (SEU - Skyrim Enhanced Unlocking) qui devrait être mis en ligne rapidement ainsi qu'un mod de craft touchant une forgeronne devenue bien serviable...
J'essaye d'habituer petit à petit le serveur wiwilandais à mes mods avant de lui balancer les plus de 100 Mo compressés de celui-ci...
Par ailleurs, il reste, suite à désistements (pour des raisons techinques n'ayant rien à voir avec le mod), 2 places de testeurs à prendre. Le test de la version finale débutera dès que j'aurai fini ET que le forum caché dédié au test sera opérationnel (site dédié à part).

Modifié par Gérauld, 23 juillet 2012 - 16:07.

L'ours blanc est l'un des plus grands carnivores de Nirn. Les poils du pelage sont translucides et creux. C'est la réfraction de la lumière visible sur la surface interne des poils creux et incolores qui les fait paraître blancs. Cette particularité lui permet de se camoufler dans son environnement de neige et de glace, afin de mieux surprendre ses proies. Ce plantigrade vit exclusivement en Bordeciel et sur l'île de Solstheim.

#4 Angel Eyes Sentenza

Angel Eyes Sentenza

    Cave Canem


Posté 23 juillet 2012 - 17:03

Voir le messageGérauld, le 23 juillet 2012 - 16:06, dit :

Le test de la version finale débutera dès que j'aurai fini ET que le forum caché dédié au test sera opérationnel (site dédié à part).
Vous voulez une rubrique dédiée sur wiwiland ?
On peut très bien vous proposer une rubrique dédiée + une rubrique privée dont tu serais modérateur.
Burro català : "Le caractère catalan semble comporter les vertus de l'âne : ténacité, détermination, ardeur à la tâche et fidélité. "

"J'aime à voir les choses tomber en place."

Kerro Panille

Bloc-notes


#5 Loup solitaire

Loup solitaire

Posté 23 juillet 2012 - 17:18

Si on peut,comme ça a l'air d'être le cas,désactiver le nombre d'armes et la réduction du poids(facile à gérer avec le sac sans fond d'Aurix,mais un peu usant de devoir tout changer trop souvent),ça a l'air plutôt sympa(si j'arrive à ajouter ton mod à ma liste stable! :P )!

En tout cas,bravo pour le boulot abattu!:)
Loup solitaire
multiclassé aventurier
"L'intelligence d'un guerrier est le premier de ses attributs.Le courage ne vient qu'ensuite"

#6 Gérauld

Gérauld

Posté 23 juillet 2012 - 19:06

Voir le messageAngel Eyes Sentenza, le 23 juillet 2012 - 17:03, dit :

Voir le messageGérauld, le 23 juillet 2012 - 16:06, dit :

Le test de la version finale débutera dès que j'aurai fini ET que le forum caché dédié au test sera opérationnel (site dédié à part).
Vous voulez une rubrique dédiée sur wiwiland ?
On peut très bien vous proposer une rubrique dédiée + une rubrique privée dont tu serais modérateur.
C'est très sympa comme proposition :) mais il y a actuellement 3 personnes qui ont bien entamé le boulot sur le site (et qui, de plus, sont déjà testeurs de la première version du mod) donc je préfère avoir leur avis sur la question avant de te répondre n'importe quoi (jN'y connaissant pas grand chose en sites et forums, ce sont eux qui gèrent toute cette partie ainsi que la mise en forme du lisez-moi...). Je dois encore pouvoir faire traîner le mod deux semaines avec deux-trois expériences niveau script (il y a plein de nouvelles instructions sympathiques que j'ai envie de tester) et quelques corrections/ajouts de dernière minute....Il sera toujours temps d'en reparler quand l'archive de test sera prête à partir...Je t'enverrai un MP à ce moment-là.

Voir le messageLoup solitaire, le 23 juillet 2012 - 17:18, dit :

Si on peut,comme ça a l'air d'être le cas,désactiver le nombre d'armes et la réduction du poids
Pour l'instant et au moins pendant les premières versions, si on désactive la gestion du nombre d'armes, on en désactive également leur affichage. Il y a des moyen RP ajoutés par le mod de compenser ces limites : le coffre transportable (à la main, sur un cheval (qui nous suit sagement)), un rangement pour armes (pouvant être porté dans les mains et sur le cheval.).C'est un peu le même principe que le sac de couchage ajouté en plus de l'optionnelle gestion de la fatigue...Ou du sac de toile ajouté pour la gestion de l'or.
Pour ceux qui ne veulent pas pas du tout le côté inventaire de ce mod...d'inventaire, il existe des mods d'affichage des armes comme Armed to the teeth ou un autre sorti récemment sur le Nexus (dont je ne me souviens plus du nom et qui n'affiche que les armes équipées).
La réduction de poids tout comme chaque limite par type de matériel peuvent être désactivées ou réglées différemment pour certaines via le menu.
Ce mod n'empêchera pas le gros-billisme mais rendra dépressif les collectionneurs.
L'ours blanc est l'un des plus grands carnivores de Nirn. Les poils du pelage sont translucides et creux. C'est la réfraction de la lumière visible sur la surface interne des poils creux et incolores qui les fait paraître blancs. Cette particularité lui permet de se camoufler dans son environnement de neige et de glace, afin de mieux surprendre ses proies. Ce plantigrade vit exclusivement en Bordeciel et sur l'île de Solstheim.

#7 Axe

Axe

Posté 13 août 2012 - 18:11

Salut gérauld, ton mod a l'air super bien fait :)
Par contre il y a un truc que j'adorerais voir (mais je pense que c'est pas possible) c'est d'appliquer l'affichage à tous les PNJ ,ou au moins à quelques uns, surtout les soldats (voir des patrouilles équipées d'un sac et d'outils serait vraiment énorme je pense)
Mais j'imagine qu'il faudrait avoir un ordi de la NASA pour faire tourner tout ça non ?

Enfin bon, bon courage (et dépêche toi, j'ai envie de le télécharger ce mod ;) )

#8 Gérauld

Gérauld

Posté 13 août 2012 - 18:51

Le soucis tient surtout au nombre de variables globales nécessaires...et d'alias nécessaires pour placer les scripts. Ce serait énorme. Trop.
Je suis en train de préparer des scripts ajoutant l'affichage de l'armement par défaut de certains PNJs (non soumis au leveled list, armement fixe pour le PNJ) dans deux gros mods en cours de préparation pour lesquels je bosserai sûrement en tant que scripteur.
ces scripts pourront être placés directement sur les PNJ ajoutés par les mods. C'est l'avantage.
Pour appliquer cela aux gardes, il faudrait que je vérifie d'abord que leur armement leur est commun et non soumis à variations liées à une leveled list quelconque et surtout que je créé une quête avec pas mal d'alias se rafraichissant régulièrement. Possible mais assez lourd à faire.
J'avais pensé faire l'affichage pour le compagnon mais ce sera dans une version ultérieure, quand je serai sûr que l'affichage du perso ne présente plus aucun bug. Pour l'instant le compagnon peut porter un de nos sacs à dos ainsi que le coffre, le tout avec affichage.

Je tiens à préciser que les ajouts aux leveled lists concernant les bandoulières sont faits de manière propre sans soucis de compatibilité avec les mods modifiant ces mêmes leveled lists.
L'ours blanc est l'un des plus grands carnivores de Nirn. Les poils du pelage sont translucides et creux. C'est la réfraction de la lumière visible sur la surface interne des poils creux et incolores qui les fait paraître blancs. Cette particularité lui permet de se camoufler dans son environnement de neige et de glace, afin de mieux surprendre ses proies. Ce plantigrade vit exclusivement en Bordeciel et sur l'île de Solstheim.

#9 Gérauld

Gérauld

Posté 16 août 2012 - 22:49

Le mod avance bien. Je suis en train de terminer la prise en charge de certains mods d'armes pour ne pas limiter le joueur aux armes vanilla et de Dawnguard à la sortie. Je me suis basé sur les versions traduites en français que j'ai trouvé. Ces mods n'ont pas besoin d'être patchés ou modifiés pour fonctionner. La liste actuelle :

Mods d'armes supportés :
- Dragon bone weapons complete V1.05 (autorisation reçue, dispo sur le site de la Confrérie)
- Armes de la 3ème ère V1.41 (autorisation reçue, dispo sur le site de la Confrérie)
- L'épée de Naru (autorisation reçue, dispo sur le site de la Confrérie)

Potentiellement supportés (fonctionnent déjà chez moi mais ne fonctionneront pas chez les autres sans accord des auteurs des mods Image IPB )
- Chrysamère de Insanity V1.0 (autorisation demandée à l'auteur pour la diffusion, dispo sur le site de la Confrérie)
- Aubéclat maléfique V1.0 (autorisation à demander, dispo sur le site de la Confrérie)
- Arbalète daedrique (autorisation demandée, dispo dur le site de la Confrérie)

Restant à faire ou en cours :
- Jaysus Swords (autorisation à demander à l'auteur, dispo sur le site de la Confrérie)

Les modèles de Jaysus swords sont à moitié terminés. Il me restera, une fois les modèles finis, à les ajouter aux scripts d'affichage des armes sur le joueur. S'en suivra un gros nettoyage et une vérification de tous les objets du mod.

Modifié par Gérauld, 16 août 2012 - 22:51.

L'ours blanc est l'un des plus grands carnivores de Nirn. Les poils du pelage sont translucides et creux. C'est la réfraction de la lumière visible sur la surface interne des poils creux et incolores qui les fait paraître blancs. Cette particularité lui permet de se camoufler dans son environnement de neige et de glace, afin de mieux surprendre ses proies. Ce plantigrade vit exclusivement en Bordeciel et sur l'île de Solstheim.

#10 Gérauld

Gérauld

Posté 28 août 2012 - 01:35

Quelques screens d'un cheval vraiment pratique :
http://img51.imageshack.us/img51/6606/chevalinvent1.th.jpg
http://img228.imageshack.us/img228/8733/chevalinvent2.th.jpg
http://img525.imageshack.us/img525/7084/chevalinvent3.th.jpg

On peut prendre directement le sac à dos, le sac de couchage, la torche, la pioche, la hache, le bouclier ou le rangement pour armes directement dans l'inventaire du canasson. On peut les y déposer dès qu'on en a plus besoin.
Les captures ont été prises en ville. Les chevaux peuvent maintenant nous suivre dans toutes les villes. Pratique pour aller faire ses courses...

Après les chevaux, un petit test sur Lydia. Je lui ai piqué son armure et donné une armure cloutée et un sac avec lanière. Par défaut, sans armure, elle porte maintenant une robe. Compatible avec les mods modifiant Lydia bien sûr. Réalisé de manière propre avec un script. Les capes proviennent d'un autre mod installé téléchargé par ailleurs. Le reste des accessoires proviennent de SEI. Il reste un bug à résoudre sur les carquois des PNJ. C'est le prochain boulot à faire sur le mod.
http://img690.imageshack.us/img690/8899/lydia1s.th.jpg
http://img405.imageshack.us/img405/802/lydia2.th.jpg
http://img14.imageshack.us/img14/7365/lydia3.th.jpg

"J'ai juré de porter vos fardeaux...". Elle ne croyait pas si bien dire. Un sac à dos (avec inventaire propre) et le coffre transportable (joueur, compagnon ou cheval) :
http://img217.imageshack.us/img217/1913/lydiacoffre.th.jpg

Le menu qui s'affiche quand on accède aux inventaires du cheval :
http://img59.imageshack.us/img59/231/menuiinventcheval.th.jpg

Dans le dos, sur la gauche, on voit le sac de couchage. Il est maintenant possible de le transporter sans sac à dos :
http://img839.imageshack.us/img839/15/sacdecouchage.th.jpg

Les effets de l'encombrement :
encombré à plus de 75% :
http://img26.imageshack.us/img26/9357/malus75.th.jpg
Encombré à plus de 100%
http://img713.imageshack.us/img713/9897/malus100.th.jpg
En contrepartie, être peu encombré apporte des bonus. Ce qui peut être utile pour un voleur ou un assassin...

Affichage des flèches et des carreaux. Sur cette capture, le carquois est décalé pour éviter le clipping avec le sac à dos.
http://img221.imageshack.us/img221/4437/carreauxfleches.th.jpg

Quand le joueur se transforme en loup-garou, ces affaires se retrouvent au sol. Une quête permet d'indiquer l'emplacement de la dernière transformation pour pouvoir retrouver ses affaires :
http://img593.imageshack.us/img593/1670/lycan2.th.jpg
http://img840.imageshack.us/img840/7615/lycan1y.th.jpg

Pour finir, deux petites captures d'un perso très chargé :
http://img268.imageshack.us/img268/2641/banniere1d.th.jpg
http://img221.imageshack.us/img221/149/bannierexv.th.jpg

Donc le mod commence enfin à ressembler à quelque chose et tourne pas trop mal en jeu. Je corrige les bugs au fur et à mesure sur ma partie test avant d'envoyer l'archive à la dizaine de testeurs qui ont déjà testé la version ALPHA.
Il me restera aussi quelques meshes et textures à améliorer avant la sortie du mod.

Modifié par Gérauld, 28 août 2012 - 01:38.

L'ours blanc est l'un des plus grands carnivores de Nirn. Les poils du pelage sont translucides et creux. C'est la réfraction de la lumière visible sur la surface interne des poils creux et incolores qui les fait paraître blancs. Cette particularité lui permet de se camoufler dans son environnement de neige et de glace, afin de mieux surprendre ses proies. Ce plantigrade vit exclusivement en Bordeciel et sur l'île de Solstheim.

#11 Sifraël

Sifraël

    Mk II


Posté 28 août 2012 - 11:08

Bon avant toute chose, je dois dire que j'attends ce mod avec impatience. Cependant, un truc me chiffonne :

Voir le messageGérauld, le 28 août 2012 - 01:35, dit :

Quand le joueur se transforme en loup-garou, ces affaires se retrouvent au sol. Une quête permet d'indiquer l'emplacement de la dernière transformation pour pouvoir retrouver ses affaires :

Si on fait tomber un objet enchanté par nous même, avec un nom modifié, quand on le ramasse tout va bien, mais lorsqu'on sauvegarde et recharge la partie, il reprend son nom de base. De même si on reprend le jeu alors que l'objet est encore à terre.

En gros, un objet avec un nom modifié par enchantement reprend son initial de base s'il sort de l'inventaire (ce n'est visible qu'en rechargeant). Ça ne risque pas de rebuter un peu les gens aimant les loups Garous/ Seigneurs Vampires de perdre toute leur "customisation" ?

#12 Gérauld

Gérauld

Posté 28 août 2012 - 11:20

Il leur suffit de désactiver cette fonctionnalité par le menu du mod (accessible via un sort). Chaque partie du mod peut être activée/désactivée et certaines configurées.  Donc si une fonctionnalité rebute quelqu'un, il lui suffit de pas la lancer.
Concernant ce bug du jeu de base, il est aussi possible de créer un petit script permettant de garder le nom donné dans un tableau (en propriété) et de l'attacher à sa référence dans un autre tableau (en gardant le même index). Si l'objet revient dans l'inventaire, le nom revient. SKSE le permet sans problèmes et cela ne prendra pas longtemps à ajouter. Cela évitera les bugs du genre.
J'ajouterai ce script en fond, comme ça, il sera invisible. Comme celui qui évite aux objets droppés de partir dans tous les sens et loin du joueur... Cela corrigera de manière invisible ces petits "défauts" du jeu vanilla...
Si d'autres bugs du genre concernant les objets vous viennent en tête, n'hésitez pas à m'en faire part. J'essaierai, dans la mesure du possible, d'apporter une solution via SEI.

EDIT : On peut aussi tenter de  renommer l'objet directement au chargement de la partie. Il fudra voir en fonction des tests.

EDIT2 : En fait, après tentative, il n'est pas possible de corriger ce bug du jeu vanilla en passant par ce bon vieux papy russe, même compléter de SKSE. Le seul nom auquel on a accès est celui de l'objet de base. Je ne sais pas comment est stockée cette chaîne de caractères. Le seul conseil que je puisse donner est donc soit de désactiver la fonction dans le mod, soit de récupérer ces affaires avant de quitter la partie.

Modifié par Gérauld, 28 août 2012 - 12:11.

L'ours blanc est l'un des plus grands carnivores de Nirn. Les poils du pelage sont translucides et creux. C'est la réfraction de la lumière visible sur la surface interne des poils creux et incolores qui les fait paraître blancs. Cette particularité lui permet de se camoufler dans son environnement de neige et de glace, afin de mieux surprendre ses proies. Ce plantigrade vit exclusivement en Bordeciel et sur l'île de Solstheim.

#13 Orann

Orann

    Nérévarine de Pertevue


Posté 28 août 2012 - 15:23

C'est un projet vraiment sympathique ! Bon courage pour les derniers tests et les ultimes corrections !
Palme d'honneur 2010 pour le mod Archipel de Pertevue

Entamez votre voyage vers l'Archipel de Pertevue ! Test communautaire en cours.

#14 Gérauld

Gérauld

Posté 28 août 2012 - 16:13

Dernière ligne droite en effet. Dernier gros point à voir : les compagnons. Difficulté : faire ce que je veux faire tout en restant compatible avec les mods touchant les compagnons.
Pour l'instant, on peut limiter le poids qu'ils peuvent porter, leur faire porter le coffre et/ou un sac à dos.
La partie carquois n'est pas satisfaisante contrairement à celle utilisée sur le joueur.

Lydia me sert de cobaye. Ensuite, j'appliquerai le même script à tous les autres en ne changeant que les propriétés. Il n'y a pas grand chose de plus à faire qu'actuellement mais si j'arrive à ajouter une ou deux fonctions et à mieux gérer l'affichage des carquois sur les compagons, ce serait pas mal.

Ce qui est bien avec ce mod, c'est que certains comme Agraham, Darkjohn, Maxion donnent des idées, d'autres comme Tony67 ou Oarystis ont fait des modèles et des textures, FTC56 s'occupe d'un site et du très long lisez-moi, Darkjohn a préparé un forum caché pour le test et la suite des SE... (si j'ai oublié quelqu'un ne pas m'en vouloir).

Tony67 prépare, en plus des dernières textures manquant à SEI, le premier addon à SEI :  la tannerie de Freijia, introduisant le personnage inventé par Malhuin qui a écrit les livres apportés par SEI. Livres réellement écrits par Hyazinta et Malhuin. Ces livres permettent de crafter les ajouts de SEI, donc sont assez importants.
Le lien : http://www.confrerie...p?f=189&t=12961

Une petite équipe bien rôdée tout ça. Vivement la prochaine archive de test, que je leur redonne un peu la main sur le mod.
L'ours blanc est l'un des plus grands carnivores de Nirn. Les poils du pelage sont translucides et creux. C'est la réfraction de la lumière visible sur la surface interne des poils creux et incolores qui les fait paraître blancs. Cette particularité lui permet de se camoufler dans son environnement de neige et de glace, afin de mieux surprendre ses proies. Ce plantigrade vit exclusivement en Bordeciel et sur l'île de Solstheim.

#15 Not Quite Dead

Not Quite Dead

    Rincevent


Posté 28 août 2012 - 16:34

Voilà qui a l'air tout à fait remarquable. :good:

Une VA est prévue, comme pour le module sur le crochetage?
« I was a soldier! I killed people!
- You were a doctor!
- I had bad days! »
John Watson, en train d'étrangler Sherlock Holmes, Sherlock - A Scandal in Belgravia (2012)
---------------
Vous aussi rejoignez les Fervents Partisans de l'Immuabilité Avatarienne!
---------------
VGM impénitent (était-il besoin de le préciser?)
---------------
Paterfamilias niv.IV

#16 Aurix

Aurix

    La Bidouille ou un truc comme ça


Posté 28 août 2012 - 16:44

dis, j'ai vu que tu avais fait un sort de sac magique ? ça fonctionne comme ma dimension portable ou c'est simplement un sac à dos ?

sinon, j'utilise effectivement des replacers (nan mais qui ne le fait pas ?) dont un qui range les épées à une main dans le dos... il y aurait moyen de mettre main gauche et droite croisées dans le dos ? (je suppose que ça demande une nouvelle anim mais t'es plus à ça près hein ? ^^) je pense prendre ton mod, même si je dois désactiver deux trois trucs, ça me permettra de voir quand j'abuse au niveau des trucs transportés...

par contre, j'utilise une race, un squelette, un skin et des armes custom... je vais devoir changer beaucoup de trucs ?
"You are the best Septim that's ever ruled. Well, except for that Martin fellow, but he turned into a dragon god, and that's hardly sporting... You know, I was there for that whole sordid affair. Marvelous time! Butterflies, blood, a Fox, a severed head... Oh, and the cheese! To die for."

Shéogorath - Prince de la folie

Vrai Grand Moddeur et FPIA à ses heures...

#17 Gérauld

Gérauld

Posté 28 août 2012 - 16:51

Voir le messageNot Quite Dead, le 28 août 2012 - 16:34, dit :

Voilà qui a l'air tout à fait remarquable. :good:

Une VA est prévue, comme pour le module sur le crochetage?

C'est prévu également. Le traducteur sera le même que pour SEU. D'ailleurs, il a l'autorisation globale pour traduire et distribuer les traductions de tous mes mods.
Mais pas pour tout de suite. Il y a énormément de scripts à traduire et pas mal d'objets, effets magiques, menus ajoutés par ce mod.
Le travail de traduction va donc être assez long et fastidieux. Le traducteur a donc logiquement décidé d'attendre une version stable pour commencer la traduction. Il hébergera la traduction de SEI sur sa page Nexus également.

Voir le messageAurix, le 28 août 2012 - 16:44, dit :

dis, j'ai vu que tu avais fait un sort de sac magique ? ça fonctionne comme ma dimension portable ou c'est simplement un sac à dos ?

sinon, j'utilise effectivement des replacers (nan mais qui ne le fait pas ?) dont un qui range les épées à une main dans le dos... il y aurait moyen de mettre main gauche et droite croisées dans le dos ? (je suppose que ça demande une nouvelle anim mais t'es plus à ça près hein ? ^^) je pense prendre ton mod, même si je dois désactiver deux trois trucs, ça me permettra de voir quand j'abuse au niveau des trucs transportés...

par contre, j'utilise une race, un squelette, un skin et des armes custom... je vais devoir changer beaucoup de trucs ?

Concernant la race, il y aura une adaptation du squelette à faire sous Nifskope. C'est tout.

Concernant les épées, l'épée main droite restera à la ceinture car j'ai déjà soit un bâton, soit l'arme à deux mains d'affiché dans le dos en plus de l'épée main gauche. Mis à part quelques ajustements de squelettes pour diminuer le clipping, les emplacements ne bougeront plus maintenant. (je me tâte quand même pour ajouter un deuxième emplacement pour les armes à deux mains... Les 3/4 des modèles sont faits et le script ne serait pas compliqué à faire.)

Pour le sort, rien à voir avec le tien. C'est juste un sac à dos magique qui apparait. apportant un bonus de portage en échange d'un baisse provisoire du maximum de magie. Il permet de transporter les mêmes armes qu'un sac à dos normal mais ça s'arrête là. Pas d'inventaire propre pour ce sac. Donc, ton sort sera utile à ceux qui voudront décharger leur perso.

EDIT : J'ai dis une bêtise (encore). Pour modifier l'emplacement de l'épée, si tu as un mod remplaçant l'animation, il n'y aura qu'un nœud du squelette à déplacer. Donc aucun soucis particulier. En fait, chacun pourra adapter le squelette à ses besoins, voir me donner les valeurs à mettre dans les ninodes concernés pour que je les ajoutent au lisez-moi, avec une petite explication sur l'art et la manière de faire des copier-coller de ninodes (CTRL + C, CTRL + V) et quelles valeurs changer sous Nifskope.

Modifié par Gérauld, 28 août 2012 - 17:48.

L'ours blanc est l'un des plus grands carnivores de Nirn. Les poils du pelage sont translucides et creux. C'est la réfraction de la lumière visible sur la surface interne des poils creux et incolores qui les fait paraître blancs. Cette particularité lui permet de se camoufler dans son environnement de neige et de glace, afin de mieux surprendre ses proies. Ce plantigrade vit exclusivement en Bordeciel et sur l'île de Solstheim.

#18 Aurix

Aurix

    La Bidouille ou un truc comme ça


Posté 28 août 2012 - 18:07

sois pas méchant, c'est compliqué un Ctrl+C Ctrl+V... si tu as un tuto, je me ferais bien une anim pour dégainer deux armes dans le dos... et une autre pour ranger une arme à deux mains... j'ai quelques idées...

je ne posais pas la question quant à l'utilité de mon mod (après tout hein, si tu as fait mieux, il faudrait être c** pour ne pas prendre ce que tu as fait) mais, dans le cas où tu l'aurais fait, comment tu l'as fait (j'aime bien lire du code, c'est grave docteur ?)

j'ai un renfort de portage sur ma race perso, je suppose qu'elle ne sera de toute façon pas affectée par la réduction des max de portage ?
"You are the best Septim that's ever ruled. Well, except for that Martin fellow, but he turned into a dragon god, and that's hardly sporting... You know, I was there for that whole sordid affair. Marvelous time! Butterflies, blood, a Fox, a severed head... Oh, and the cheese! To die for."

Shéogorath - Prince de la folie

Vrai Grand Moddeur et FPIA à ses heures...

#19 Gérauld

Gérauld

Posté 29 août 2012 - 03:41

Voir le messageAurix, le 28 août 2012 - 18:07, dit :

sois pas méchant, c'est compliqué un Ctrl+C Ctrl+V... si tu as un tuto, je me ferais bien une anim pour dégainer deux armes dans le dos... et une autre pour ranger une arme à deux mains... j'ai quelques idées...

je ne posais pas la question quant à l'utilité de mon mod (après tout hein, si tu as fait mieux, il faudrait être c** pour ne pas prendre ce que tu as fait) mais, dans le cas où tu l'aurais fait, comment tu l'as fait (j'aime bien lire du code, c'est grave docteur ?)

j'ai un renfort de portage sur ma race perso, je suppose qu'elle ne sera de toute façon pas affectée par la réduction des max de portage ?

En fait ton mod reste utile car je n'ai rien fait du genre pour les mages. Si tu ajoutes des sorts de plume, c'est même bien.

Normalement, ta race perso subira la réduction de poids portée standard. Cependant, tu peux désactiver cette option dans le menu.

Pour les tutos Nifskope, certains seront distribués avec le mod (modif squelettes et préparation des meshes des armes pour l'affichage).

Pour les animations, il y a celui-ci en anglais : http://skyrim.nexusm...s/15238#content pour 3DS (Il y a un tuto similaire en français dans la forge de la Conf' (il faut être inscrit et avoir demandé l'accès à cette zone pour le voir)).
Je n'ai pas testé avec mon petit Blender (2.49b) pour voir si ça marche mais je ne vois aucune raison pour que cela ne fonctionne pas, il comprend le kf normalement... Surtout si on regarde un peu le wiwiki : http://wiwiki.wiwila...kope_et_Blender

Donc voilà.

EDIT : dans la série des trucs à la c*n qu'on oublie parfois ; ajouter des boutons dans le menu....Si, si.

Histoire bête :
Je démarre le jeu pour tester les nouvelles fonctions du compagnon, destinées à améliorer l'affichage et la gestion de l'inventaire et des carquois de nos mules préférées :

Le jeu se lance, je suis confiant, je lance la quête associée via la console pour gagner du temps. Celle si en lance deux autres normalement...
"Tiens, pourquoi ça marche pas? " Je ferme le jeu, ouvre le CK et vérifie les scripts et les différentes quêtes associées pendant une demi-heure sans rien trouver... :finrail:

"Mais pourquoi ça ne veut pas marcher?!? " Je lance les quêtes associées via la console puis devant un nouvel échec revérifie encore une fois le tout dans le CK mais plus rapidement... :help:

"Je vais aller dans le menu pour désactiver puis réactiver la fonction...Ça réinitialisera le tout. "
J'ouvre le menu et me rend compte que j'ai oublié de mettre la fonction dedans donc qu'elle ne fonctionne pas car elle n'a pas été activée.... :jester:
Alors maintenant, j'ouvre le CK la tête basse alors que j'avais prévu de tester un peu le mod en jeu... Le menu sert à passer une variable globale à 1, ce qui est nécessaire pour le reste du test... Si elle est à 0, toutes les fonctions liées s'arrêtent...

Moralité : je suis maintenant sûr que la procédure d'arrêt de cette fonction est efficace...
Maintenant, je vais ajouter le bouton au menu et essayer d'appuyer dessus. :)

Modifié par Gérauld, 29 août 2012 - 14:08.

L'ours blanc est l'un des plus grands carnivores de Nirn. Les poils du pelage sont translucides et creux. C'est la réfraction de la lumière visible sur la surface interne des poils creux et incolores qui les fait paraître blancs. Cette particularité lui permet de se camoufler dans son environnement de neige et de glace, afin de mieux surprendre ses proies. Ce plantigrade vit exclusivement en Bordeciel et sur l'île de Solstheim.

#20 Aurix

Aurix

    La Bidouille ou un truc comme ça


Posté 29 août 2012 - 16:15

^^ encore une journée normale dans le monde du modding...si tu savais le nombre de fois où je peste après un truc qui devrait fonctionner... avant de me rendre compte que j'ai simplement pas la bonne version de l'esp...

Pour ce qui est du sort de plume, c'est vrai que c'est une idée... je l'ai ajouté à la version actuelle de mon mod... par contre, c'est basé sur le sort silence vu que je ne savais pas trop quoi mettre comme effet visuel... +150 carryweight pour une minute, 177 points de magie... ça devrait aller non ?

Modifié par Aurix, 30 août 2012 - 01:12.

"You are the best Septim that's ever ruled. Well, except for that Martin fellow, but he turned into a dragon god, and that's hardly sporting... You know, I was there for that whole sordid affair. Marvelous time! Butterflies, blood, a Fox, a severed head... Oh, and the cheese! To die for."

Shéogorath - Prince de la folie

Vrai Grand Moddeur et FPIA à ses heures...

#21 Gérauld

Gérauld

Posté 05 octobre 2012 - 11:27

Des petites nouvelles du mod (en cours de débug/finalisation) : le test de la BETA fermée débute aujourd'hui avec une dizaine de testeurs.
L'ours blanc est l'un des plus grands carnivores de Nirn. Les poils du pelage sont translucides et creux. C'est la réfraction de la lumière visible sur la surface interne des poils creux et incolores qui les fait paraître blancs. Cette particularité lui permet de se camoufler dans son environnement de neige et de glace, afin de mieux surprendre ses proies. Ce plantigrade vit exclusivement en Bordeciel et sur l'île de Solstheim.

#22 SammyFisherJr

SammyFisherJr

Posté 13 décembre 2012 - 14:43

Des nouvelles de la bêta ?
Cher frère, je ne colporte pas de rumeurs. Je les crée.  Lucien Lachance, annonceur de la confrérie noire

#23 Gérauld

Gérauld

Posté 13 décembre 2012 - 17:24

Une bonne partie du mod a été reprise pour coller avec le reste des SE sinon, je continue à corriger des bugs de temps en temps quand j'en vois en testant les autres mods... Le mod faisant près de 400 Mo décompressé, je ne fais pas d'archives tant que je tombe sur des bugs en jeu.
Le soucis quand on fait des progrès, c'est que l'on doit souvent reprendre ce que l'on a déjà fait pour l'améliorer et l'optimiser.
A chaque fois que j'ouvre un script remontant à quelques mois, je me fais peur, l'efface et en refait un nouveau...
J'ai eu le même soucis avec le mod de Forge que j'ai entièrement refait entre la V1 et la V1.1.
De plus, ce mod sera sans doute celui sur lequel le plus de joueurs va se jeter. Il risque d'y avoir pas mal de reports, de questions et autres. Je préfère donc attendre d'avoir sorti les autres mods en cours avant de diffuser celui-ci afin de pouvoir en assurer le support.
Seuls quelques testeurs et moddeurs avec qui nous bossons depuis quasiment le début auront une nouvelle version avant noël, histoire de vérifier que les changements niveau gameplay et gestion de certains aspects passent bien et sans bugs.
L'ours blanc est l'un des plus grands carnivores de Nirn. Les poils du pelage sont translucides et creux. C'est la réfraction de la lumière visible sur la surface interne des poils creux et incolores qui les fait paraître blancs. Cette particularité lui permet de se camoufler dans son environnement de neige et de glace, afin de mieux surprendre ses proies. Ce plantigrade vit exclusivement en Bordeciel et sur l'île de Solstheim.

#24 SammyFisherJr

SammyFisherJr

Posté 13 décembre 2012 - 17:53

Ok ; merci pour ta réponse et pour tout ce boulot !
Cher frère, je ne colporte pas de rumeurs. Je les crée.  Lucien Lachance, annonceur de la confrérie noire





Aussi étiqueté avec En test, Mod, Jouabilité, SE

0 utilisateur(s) li(sen)t ce sujet

0 membre(s), 0 invité(s), 0 utilisateur(s) anonyme(s)