Probleme Sur Le Rendu "Ingame" De La Texture
#1
Posté 18 mars 2012 - 18:59
Je suis debutant dans le monde du modding ,je sais a peu près comment utiliser tous les logiciel qui permettent la retexture et le modeling (Bsa opt,gimp,photoshop); nifskope pas trop et 3ds max pas du tout.
Alors mon soucis c'est que j'ai ma texture de base que j'ai retravaillé avec plusieurs matériaux commun, Mais quand j'ouvre le jeu le rendu n'y est pas c'est un peu du collage on ne ressent pas la matiere comme le metal...
J'ai essayé d'y remedier avec les n-map et m-map mais ca reste "pas trés beau".Peut etre faut il que j'utilise d'autres techniques ?....
Voila si jamais vous avez besoin de screen dites*le.
#2
Posté 18 mars 2012 - 19:07
Sinon, bienvenue !
Même tard,
Restera ouvert.
#3
Posté 18 mars 2012 - 19:58
#4
Posté 18 mars 2012 - 23:48
Si oui, je dirai que tu as mal appliqué ta texture sur ta meshe d'où c formes bizzares et que ta normale map me semble un peu "crade" (tu pourrais prendre une image de ta normal map ?).
Sinon, pour faire le métal le béaba, c que la couche alpha de ta normal map doit être clair s'il s'agit de métal.
Pense aussi "en relief" quand tu fais ta normale map, si tu te contentes de prendre ta texture et de la passer au filtre nvidia tools (sur photoshop) pour la créer, tu peux avoir des résultats étranges. Par défaut, plus une zone est blacnhe sur la texture, plus elle paraitra haute, plus elle est sombre, plus elle paraitra basse. Or, ta texture contient beaucoup de nuances de gris dans le maillage. Je te conseille de faire un calque par dessus ta texture, redessiner au pinceau le maillage (en mettant les zones pleines en une couleur unique : tes "espèces" de mailles polygonnées), puis te baser la dessus pour générer ta normale map.
Lien : PROJET MORROWIND 3E433 (Morrowind dans Oblivion !)
#5
Posté 19 mars 2012 - 00:32
"Si oui, je dirai que tu as mal appliqué ta texture sur ta meshe" Je vois pas ce que tu veux dire
Donc je resume si j'ai bien compris:
-Je dois homogèniser (je sais pas si c'est francais bref) la teinte de ma texture de base (non normal map
-Puis sur ma normal map peindre en blanc les zones metalliques
Juste une question, si ma texture metalique possède des réflections est ce que je dois les peindres aussi ou les laisser en blanc ? (sur le fichier .dds de base)
desolé pour l'image j'ai fais ce que j'ai pu
#6
Posté 19 mars 2012 - 12:55
Pour faire les parties en métal : alpha de ta normal map (dans les couches) presque blanche / le cuir dans les gris foncés / le tissu = noir.
Lien : PROJET MORROWIND 3E433 (Morrowind dans Oblivion !)
#7
Posté 19 mars 2012 - 15:50
pour compléter les dire de Dorjé, lorsque tu choisis une texture, relativement complexe et ayant des effets de réflexions, l'idée est de gommé les effets indésirables et garder l'idée de volume.
tu peux effectivement simplement redessiner la profondeur de ta texture en valeur de gris, (les piécettes en blanc, les jonctions plutôt dans les gris, et ce qui ressemble à une sous couche métallique, en gris très sombre)
cela dit ça peut être fastidieux. en plus ta texture est exposé a un éclairage particulier, donc il va être difficile de déterminé les variations de valeur de gris. pour t'aider il y a de nombreuses options/filtres/outils
qui peuvent te permettre d'extraire les "choses" importants d'une texture.
comme je te le disais lors de nos premières discussions, tu fais des copies du calque de ta texture, et cette fois amuse toi à changer les modes des calques (addition, superposition, extraction de grain etc...) parfois tu auras besoin de superposer ton calque modifié à un calque blanc ou noir (voir coloré), soit pour te rendre compte de l'effet, soit pour parce-qu’il a besoin d'un calque auquel se superposer. ajoute à cela la possibilité de contraster/saturer/ajouter de la luminosité via le menu couleur.
certains filtres peuvent aussi t'aider à améliorer le rendu de ta texture une fois "redessiné" (le soucis c'est qu'à ces échelles il est très difficiles de faire des Normal map propres à main levé, j'ai beau avoir fait une école de BD faire un joli effet d'ornement incrusté dans un cuir qui en réalité ne mesure pas plus de 30 pixels sur 30, rend la tache compliqué car tu n'auras de cesse que de nettoyé ton dessin.) donc en général lorsque qu'une texture me plait mais qu'elle est difficile a convertir en Normal, soit je fais des échantillons sur cette texture (ex:une maille) que je redessine totalement à la main et en fait un "motif". soit je lance une batterie d'effets de retouche car l’ensemble de la texture m’intéresse, mais qu'elle est trop parasité par un éclairage ou une couleur, ou que seul son "grain/texture" m’intéresse.
tant que j'y pense, découpe chaque partie de ta texture en calque différent (exemple sur une épée, je sépare la lanière de cuire de la poignée, la garde, les ornements, la lame, etc... en plusieurs claques)
sinon voici un exemple en image d'un morceau de texture très simplement redessiné pour les besoins de la normal map (ici en couleur mais travail en niveau de gris c'est mieux)
tu remarqueras au passage que pour arriver a un résultat "satisfaisant" j'ai séparé chaque partie de l'objet, et y ai appliqué des effets très différents, certains calque sont la uniquement pour la normal map.
Modifié par devilwithin, 19 mars 2012 - 17:36.
#8
Posté 19 mars 2012 - 18:34
Cool ta texture au passage devilwithn, elle est destinée à quoi ?
@Citronspion : serai curieux de suivre l'avancée de tes travaux avec toutes ses explications : N'hésites pas à essayer, tester... et te gourer C comme cela qu'on apprend.
(si tu veux, tu peux même m'envoyer ton .nif avec la texture pour que j'y jette un coup d'oeil).
Lien : PROJET MORROWIND 3E433 (Morrowind dans Oblivion !)
#9
Posté 19 mars 2012 - 18:57
Citation
comble du bonheur mon arme préféré, la Sparda, était dispo dans un mod. mais la texture était celle du jeu d'origine (réso: 2x2 pixels )
j'ai demandé l'autorisation de prendre son model, et d'y faire une retex personnalisé histoire de la rendre "acceptable", afin de l'ajouter à mon mod: http://skyrim.nexusm...ile.php?id=4343
y'a quelques screens si tu veux voir ce que cela donne ingame. faudrait que je lui consacre quelques heures de finitions et que je touche à l'UV map (car par exemple: la texture de la tranche de la garde à une "surface
dédié" ridiculement petite en comparaison de la taille du model).
#10
Posté 19 mars 2012 - 19:27
Lien : PROJET MORROWIND 3E433 (Morrowind dans Oblivion !)
#11
Posté 19 mars 2012 - 19:41
ce qui pour le moment me parais infaisable.
#12
Posté 20 mars 2012 - 01:06
Il me reste plus qu'a refaire/retravailler la texture de base pour obtenir un meilleur resultat.
Par contre pour la normal map ca vous derange pas de me donner une estimation des valeurs que je dois mettre par rapport au texture que je vous ai préciser svp.Ca me permettra de partir sur une bonne base
Merci d'avoir repondu
Fan de d-maycry aussi mais j'ai pas le niveau pour m'attaquer au meshes encore.
Dorjé> j'ai poster ma normal map vois si tu as des commentaires a me faire part le temps que je refasse ma texture.
#13
Posté 20 mars 2012 - 12:11
pour le métal je peux au moins t'indiquer deux façon de "rendre" du métal:
je joue simplement avec l'inversion possible des axes X et Y, et ce qui nous a faits galéré au début de nos conversation: l'alpha channel.
pour que ta normal map fonctionne je t'es conseillé tout d'abord de mettre ton alpha channel en "heights" ( le canal alpha ne sert qu'a déterminé la profondeur. il n'a pas de pouvoir couvrant/opacifiant)
accompagné par la technique Prewit 3x3 (très rarement 5x5) cela convient plutôt bien au métaux piqués, usés, rugueux, peints.... un peu comme mon exemple sur la sparda qui n'est qu'un gros bout de métal
pour passer a un métal brillant, réfléchissant, lisse, belle mailles régulières, etc... tu peux essayer de passer ton channel alpha en "unchanged" ( l'alpha détermine la profondeur mais il est opaque même en profondeur
résultat une normal map en "unchanged" couvre toute ta texture et réfléchie la lumière en tout point) t'aura l'impression d'avoir collé une couverture ignifugé sur ta texture. attention à utiliser avec parcimonie.
mais pour ton maillage j’essayerai ça. si c'est trop "fort" comme effet repasse en technique sobel, et même après cela si c'est encore trop exagéré, la tu interviens sur ton scale et minimum Z (tu dois jouer sur des valeur comprises entre 0 et 1 dans un premier temps, en progressant petit a petit: 0.1 par 0.1)
cela dit dans ce domaine je ne suis pas le plus alaise, j'avance beaucoup à tâtons car je ne sais pas encore comment tout réagis.
Modifié par devilwithin, 20 mars 2012 - 12:13.
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