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Déverrouillage Amélioré + Potions De Combat


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149 réponses à ce sujet

#1 Gérauld

Gérauld

Posté 19 février 2012 - 09:46

Amis wiwilandais,
tout le monde n'a pas vocation à se jeter sur toutes les serrures avec des crochets et se transformer en maître du crochetage à mi-partie. (Mon guerrier nordique est arrivé à 100 en crochetage sans avoir mis les pieds à la guilde des voleurs...). :paladin: :sorcerer:
Description :
Cet ensemble de deux mods permet à ceux qui ne jouent pas un voleur d'éviter à avoir à crocheter les serrures des portes et des coffres. Il tente aussi de faire sortir l'alchimie de son statut de talent secondaire.

"Déverrouillage amélioré" :
Le déverrouillage ainsi que l'ouverture peuvent être obtenus grâce à l'utilisation d'une arme à 1 ou 2 mains, d’une dague, d’un arc, du sort de boule de feu, du cri déferlement, du sort d'ouverture d'Ondusi ou d'une bouteille d'acide. Les chances de déverrouillage sont calculées en fonction du niveau de la serrure, de la résistance de la porte ou du coffre, des talents du joueur ainsi que de l'arme employée. Il existe une probabilité non négligeable de briser le contenu du coffre lors d'une ouverture à la barbare ou avec une boule de feu.
Le présent mod agit sur la quasi-totalité des portes, des coffres, des meubles ainsi que sur les vitrines.
Une possibilité de crochetage en temps réel a été également ajoutée afin de favoriser l'immersion.

Le mod "potions de combat", dont les potions sont décrites ci-dessous, permet de donner un background et une plus grande utilité à l'alambic à acide. Ce dernier a été introduit afin de pouvoir donner aux alchimistes la possibilité d'ouvrir les serrures (fiole d'acide). Le talent alchimie a donc été logiquement modifié afin qu’il ne soit plus un talent de seconde zone et également pour intégrer les nouveaux objets dans le jeu.

Vu l’ampleur des modifications apportées, Il est recommandé de commencer une nouvelle partie pout profiter pleinement du mod.

La description complète du mod se trouve là : http://www.confrerie...p?f=190&t=11272

Modifié par Gérauld, 10 mars 2012 - 23:48.

L'ours blanc est l'un des plus grands carnivores de Nirn. Les poils du pelage sont translucides et creux. C'est la réfraction de la lumière visible sur la surface interne des poils creux et incolores qui les fait paraître blancs. Cette particularité lui permet de se camoufler dans son environnement de neige et de glace, afin de mieux surprendre ses proies. Ce plantigrade vit exclusivement en Bordeciel et sur l'île de Solstheim.

#2 FYV

FYV

Posté 19 février 2012 - 11:04

L'idée parait bonne et originale :)

Forcer les serrures en quelques sorte, ou les défoncer !

#3 Gérauld

Gérauld

Posté 19 février 2012 - 11:15

L'idée n'est pas de moi. :grin: Le script et l'esp si. :yahoo:
J'avais téléchargé un mod du genre  (dont je ne me souviens plus du nom d'ailleurs) pour Morrowind il y a quelques années sur ce site et j'avais adoré.

Modifié par Gérauld, 19 février 2012 - 11:15.

L'ours blanc est l'un des plus grands carnivores de Nirn. Les poils du pelage sont translucides et creux. C'est la réfraction de la lumière visible sur la surface interne des poils creux et incolores qui les fait paraître blancs. Cette particularité lui permet de se camoufler dans son environnement de neige et de glace, afin de mieux surprendre ses proies. Ce plantigrade vit exclusivement en Bordeciel et sur l'île de Solstheim.

#4 Jacob Bronsky

Jacob Bronsky

    Les mots s'arrêtent à TABRONEH.


Posté 19 février 2012 - 11:22

Très sympathique. En tout cas ça manquait, c'est sûr.

Juste une chose: pour les sorts, ça ne fonctionne qu'avec les "boules de feu", c'est à dire ce sort précis ?
Que le Bar,
Même tard,
Restera ouvert.

#5 Gérauld

Gérauld

Posté 19 février 2012 - 11:46

Uniquement les boules de feu.
Au début je n'avais pas prévu d'utiliser de sorts mais quand j'ai testé divers sorts pour voir si mon script les ignorait bien , la boule de feu, par sa nature, était la seule à quand même ouvrir les portes (Même une explosion à proximité y arrivait).
J'ai donc modifié le script pour prendre uniquement en compte ce sort en créant une routine dédiée à ce sort et désactivé l'ouverture par explosion à proximité.

Modifié par Gérauld, 19 février 2012 - 11:47.

L'ours blanc est l'un des plus grands carnivores de Nirn. Les poils du pelage sont translucides et creux. C'est la réfraction de la lumière visible sur la surface interne des poils creux et incolores qui les fait paraître blancs. Cette particularité lui permet de se camoufler dans son environnement de neige et de glace, afin de mieux surprendre ses proies. Ce plantigrade vit exclusivement en Bordeciel et sur l'île de Solstheim.

#6 Parn

Parn

Posté 19 février 2012 - 12:05

Voir le messageGérauld, le 19 février 2012 - 11:46, dit :

Uniquement les boules de feu.

Ça risque pas de bloquer un joueur de bas niveau? N'ayant pas jouer de perso mage je crois que c'est un sort qui coute assez cher en mana non?

#7 Gérauld

Gérauld

Posté 19 février 2012 - 12:19

Cependant, après l'acquisition de ce sort, la formule est actuellement plus favorable aux mages qu'aux guerriers à niveau égal.
Le coup de l'ouverture à coup de boules de feu a été implémenté suite à un bug que j'ai trouvé visuellement intéressant.
Je vais peut-être du coup ajouter un sort de déverrouillage de bas/moyen niveau pour les mages achetable auprès de quelques mages.
Il faut de toute façon que je reprenne le script pour ajouter un son lors de l'ouverture à la bourrin...je l'ajouterai en même temps.
L'ours blanc est l'un des plus grands carnivores de Nirn. Les poils du pelage sont translucides et creux. C'est la réfraction de la lumière visible sur la surface interne des poils creux et incolores qui les fait paraître blancs. Cette particularité lui permet de se camoufler dans son environnement de neige et de glace, afin de mieux surprendre ses proies. Ce plantigrade vit exclusivement en Bordeciel et sur l'île de Solstheim.

#8 Jacob Bronsky

Jacob Bronsky

    Les mots s'arrêtent à TABRONEH.


Posté 19 février 2012 - 12:29

Des sorts de déverrouillage en altération ? :)

Sinon, si je comprends bien, tu as donné une valeur de "résistance" à chaque type de porte et cogner dessus provoque un test déterminant si elle s'ouvre on pas (?). Il y a une part d'aléatoire ?
Que le Bar,
Même tard,
Restera ouvert.

#9 Nehluxhes

Nehluxhes

    Les mots s'arrêtent à TABRONEH.


Posté 19 février 2012 - 12:31

Je verrais bien aussi si possible une faible probabilité qu'on détériore voire qu'on détruise le contenu du coffre...après tout frapper un coffre à grand coup de hache peut également ne pas toujours être une bonne idée et sinon pourquoi les voleurs s'embêteraient-ils discrétion mise à part des années durant à perfectionner leur art du crochetage?

#10 Parn

Parn

Posté 19 février 2012 - 12:34

Voir le messageNehluxhes, le 19 février 2012 - 12:31, dit :

Je verrais bien aussi si possible une faible probabilité qu'on détériore voire qu'on détruise le contenu du coffre
Pour la destruction je vois ce qui peux être fais, supprimer un objet du coffre, mais la détérioration tu veux faire comment? il n'y a pas d'usure sur le matériel

#11 Jacob Bronsky

Jacob Bronsky

    Les mots s'arrêtent à TABRONEH.


Posté 19 février 2012 - 12:37

Eh bien, on a un modèle à disposition représentant une épée en acier détruite. :mosc:
Que le Bar,
Même tard,
Restera ouvert.

#12 Gérauld

Gérauld

Posté 19 février 2012 - 12:51

Il y a un test de réussite pour chaque tentative.
Je n'ai pas encore ajouté d'aléatoire mais c'est une bonne idée. Je le rajoute sur ma feuille de route.

Ce serait effectivement un sort d'altération pour le déverrouillage. Il lui manque un nom. Je pensais à "Déverrouillage" tout simplement ou "Ouverture d'Ondussi".

J'ai à peine commencé le boulot sur les coffres. De mémoire, mis à part les quêtes de la guilde des voleurs, les coffres de preuves ou gardant nos effets quand on est en prison, tous les coffres contenant des objets de quête ne sont pas verrouillés.

Il me suffirait de désactiver la possible dégradation du contenu pour les coffres non verrouillés.
Je n'avais pas pensé aux modèles d'armes détruites. Ils existent et peuvent donc être utilisés.
Cette possible dégradation pourrait être calculée à partir des dommages de base en mélée, des talents d'armes à 1 et 2 mains (plus on maîtrise, moins on détruit), de la résistance du coffre ainsi que d'une part d'aléatoire.

Je vais cependant terminer le travail pour les portes avant de me jeter sur les coffres.
Il me reste à ajouter un son et ajouter le sort d'ouverture pour les portes ainsi qu'à affiner les formules suivant les retours de ceux qui testent.
L'ours blanc est l'un des plus grands carnivores de Nirn. Les poils du pelage sont translucides et creux. C'est la réfraction de la lumière visible sur la surface interne des poils creux et incolores qui les fait paraître blancs. Cette particularité lui permet de se camoufler dans son environnement de neige et de glace, afin de mieux surprendre ses proies. Ce plantigrade vit exclusivement en Bordeciel et sur l'île de Solstheim.

#13 eneru

eneru

Posté 19 février 2012 - 13:19

+1 pour une proba de casser des choses à l'intérieur en tappant sur un coffre ! Et une proba encore plus grande s'il s'agit d'une boule de feu (les parchemins et plantes => 50% de chances d'être brûlés à chaque boule de feu lancée ou quelque chose comme ça), étant donné que les mages pourront avoir ce sort de déverrouillage de toute façon.

Et j'espère qu'il y a de l'aléatoire, histoire qu'un type qui n'a pas le niveau puisse quand même avoir une chance d'ouvrir un coffre un peu plus costaud s'il bourrine dessus (sans pouvoir ouvrir les coffres de niveau trop élévés par rapport à lui non plus), sachant que pareil à chaque coup il risque de casser des trucs.
De même pour éviter de rendre les voleurs inutiles, il faudrait peut-être faire en sorte que les meilleurs coffres (s'ils sont en fer et tout) soient tout simplement incassables. Les guerriers pourront toujours acheter des parchemins de déverrouillage dans ce cas.

Un dernier truc : ça serait vraiment super de pouvoir défoncer les portes qui sont bloquées par une barre en bois ! Cela serait réservé aux plus puissants parce que ça simplifie vachement l'exploration de certains repaires mais ça serait vraiment sympa.
sans image aucune ^^

(ah si ! Image IPB )


#14 Parn

Parn

Posté 19 février 2012 - 14:05

Voir le messageeneru, le 19 février 2012 - 13:19, dit :

Un dernier truc : ça serait vraiment super de pouvoir défoncer les portes qui sont bloquées par une barre en bois ! Cela serait réservé aux plus puissants parce que ça simplifie vachement l'exploration de certains repaires mais ça serait vraiment sympa.
+1 ça facilitera la vie de mon guerrier :dwarf:

#15 Timalk-Ae

Timalk-Ae

    PoneyMaster !


Posté 19 février 2012 - 14:35

Le problème c'est qu'en général les barres en bois et autres portes à "clef obligatoire" sont essentielles au bon fonctionnement de certaines quêtes. Je pense que ça provoquerait beaucoup de bugs de pouvoir les ouvrir en bourrinant...

EDIT : Sinon j'aime beaucoup l'idée de ce mod, qui offre beaucoup de possibilités :)

Modifié par Timalk-Ae, 19 février 2012 - 14:36.


#16 eneru

eneru

Posté 19 février 2012 - 20:13

Voir le messageTimalk-Ae, le 19 février 2012 - 14:35, dit :

Le problème c'est qu'en général les barres en bois et autres portes à "clef obligatoire" sont essentielles au bon fonctionnement de certaines quêtes. Je pense que ça provoquerait beaucoup de bugs de pouvoir les ouvrir en bourrinant...
C'est ce que je crains aussi, il faudra peut-être modifier quelques scripts mal écrits par des game designers fénéants... Mais dans l'ensemble l'impact devrait pas être si gênant, car dans la plupart des cas aucune quête n'est particulièrement liée aux repaires.

Sinon autre idée : différencier l'efficacité de l'arme suivant sa capacité à bousiller => les hâches à deux mains sont mieux que des marteaux ou des épées contre les portes en bois, et les marteaux sont mieux dans les autres cas... Et il faudrait malheureusement (car pas évident et un peu annexe par rapport au sujet initial) trouver un moyen d'user ces armes pour donner plus de difficulté, non ?

Encore une autre idée : afin d'être à la fois logique et d'éviter de rendre les voleurs furtifs moins utiles, il faudrait que bourriner sur une porte (ou un coffre) rameute les types à proximité qui passeraient en mode "oh punaise, un intrus arrive", et donc que pour le cas de la porte l'on risque de se retrouver avec 5 ennemis prêts à nous taper dès qu'on l'ouvre (s'il y en avait 5 à proximité de l'autre côté). J'imagine qu'il est possible de lancer un événement qui simule un gros bruit pour faire tout ça simplement (l'IA faisant le reste).
sans image aucune ^^

(ah si ! Image IPB )


#17 Gérauld

Gérauld

Posté 19 février 2012 - 21:17

Normalement, les portes nécessitant une clé ne sont pas déverrouillable du fait de la formule utilisée. Concernant les portes avec barres il faut que je vérifie. Il y a un script qui empêche l'ouverture. Il faudrait peut-être que j'enlève mon script de ces portes sinon les portes risquent de s'ouvrir avec la barre toujours en place. Ce serait moche. La barre est un plus à mon avis car les donjons sont circulaires mais, surtout, cela évite de commencer par la fin pour terminer par fighter le pauvre bandit resté seul au début du donjon.
Concernant la différenciation des armes, c'est assez dur car ça fait beaucoup trop d'objets à traiter (sans compter les mods qui en rajoutent). Je pense plutôt prendre en compte les dégats de base en mélée qui sont déjà fonction de l'arme équipée.
Concernat le bruit, le fait de taper fait déjà du bruit, l'ouverture de la porte aussi. Donc, si le travail a été bien fait (et je n'en doute pas) par Beth c'est déjà pris en compte.
L'ours blanc est l'un des plus grands carnivores de Nirn. Les poils du pelage sont translucides et creux. C'est la réfraction de la lumière visible sur la surface interne des poils creux et incolores qui les fait paraître blancs. Cette particularité lui permet de se camoufler dans son environnement de neige et de glace, afin de mieux surprendre ses proies. Ce plantigrade vit exclusivement en Bordeciel et sur l'île de Solstheim.

#18 Aurix

Aurix

    La Bidouille ou un truc comme ça


Posté 19 février 2012 - 21:55

"rendre les voleurs inutiles" ? Oo nan mais non, c'est simplement impossible...c'est pas parceque tu as une grosse épée ou un sort "brise gonds d'onusi" que tu peux faire comme si... c'est un peu comme si je disais que les guerriers deviennent inutiles quand on a un arc... hum... et puis d'où on a une classe dans skyrim ? passé le niveau 60 de toute façon, il n'y a pas grand monde qui la ramène...

sinon, je suis pour pouvoir défoncer les portes bloquées, il n'y a pas de raison après tout... à quand un mod pour pouvoir détruire les murs? (oui, je sors)

pour ce qui est de la destruction de matériel, je pense qu'en cas d'utilisation de marteau, on peut dire que tout ce qui peut casser... VA casser...

à noter que pour différencier les armes, tu peux penser aux keywords (dans miscellaneous), ça donne des tas d'infos...
"You are the best Septim that's ever ruled. Well, except for that Martin fellow, but he turned into a dragon god, and that's hardly sporting... You know, I was there for that whole sordid affair. Marvelous time! Butterflies, blood, a Fox, a severed head... Oh, and the cheese! To die for."

Shéogorath - Prince de la folie

Vrai Grand Moddeur et FPIA à ses heures...

#19 Gérauld

Gérauld

Posté 20 février 2012 - 03:17

Bon, un petit point d'avancement :
Pour les portes :
-L'ouverture à la barbare fonctionne
-L'ouverture avec une boule de feu aussi
-le sort ouverture d'Ondussi a été créé, en vente chez nos mages préférés.
-le sort est fonctionnel sur les serrures jusqu'à un lock level de 25
Reste à scripter les détériorations possibles de loot dans les coffres.
Une fois ceci effectué, je prendrai mon courage à 2 mains et rajouterai les scripts sur toutes les portes et les coffres (quelques heures de boulot).

Je commencerai ensuite à jouer avec les formules en fonction de l'expérience de jeu prodiguée.
Le but principal de la version ALPHA actuellement en test sur le NEXUS est de me permettre d'obtenir une liste de portes et coffres dont il faudra modifier les scripts (quêtes des voleurs, coffres spéciaux, portes spéciales...). Je vous encourage donc à faire du porte à porte pour relever les incohérences.
Merci d'avance.

Une petite vidéo...


L'ours blanc est l'un des plus grands carnivores de Nirn. Les poils du pelage sont translucides et creux. C'est la réfraction de la lumière visible sur la surface interne des poils creux et incolores qui les fait paraître blancs. Cette particularité lui permet de se camoufler dans son environnement de neige et de glace, afin de mieux surprendre ses proies. Ce plantigrade vit exclusivement en Bordeciel et sur l'île de Solstheim.

#20 Oniru

Oniru

Posté 20 février 2012 - 11:25

Superbe. :)

Juste une petite chose, pour le sort d'altération, c'est "ouverture d'Ondusi" avec un seul S il me semble !

Ce sort ne marche que pour les serrures de niveau 25 ou inférieur ?
N'y a-t-il pas moyen, comme c'était le cas dans Morrowind, de faire plusieurs sorts du même type mais à plusieurs palliers de puissance ?
Dois-tu chaque fois retoucher les scripts pour ça ?

Modifié par Oniru, 20 février 2012 - 11:26.


#21 Gérauld

Gérauld

Posté 20 février 2012 - 15:42

Je vais corriger pour Ondusi. Bonne remarque. Concernant les différents niveaux, je peux plus facilement faire évoluer les capacités du sort en fonction du talent altération. Je le vais le faire. C'est pas long.
L'ours blanc est l'un des plus grands carnivores de Nirn. Les poils du pelage sont translucides et creux. C'est la réfraction de la lumière visible sur la surface interne des poils creux et incolores qui les fait paraître blancs. Cette particularité lui permet de se camoufler dans son environnement de neige et de glace, afin de mieux surprendre ses proies. Ce plantigrade vit exclusivement en Bordeciel et sur l'île de Solstheim.

#22 Emma Indoril

Emma Indoril

    Bateau ivre


Posté 20 février 2012 - 16:24

Trés sympa cette idée de mod !!
J'en profite pour demander, si tu pense ajouter la possibilité d'ouvr... de défoncer les portes avec la voix ? Un coup de Fus Roh Dah ça aurait de la gueule non ?
Et puis pourquoi pas comme dans Duke Nukem, ajouter un coup de pied ?
Comment ? Noël c'est dans 8 mois ? :sorcerer:
"Ce qui vient au monde pour ne rien troubler ne mérite ni égard ni patience."
René Char

"Ça ne veux plus rien dire non plus, mais cela a quand même plus de sens."

#23 Parn

Parn

Posté 20 février 2012 - 16:28

Citation

Comment ? Noël c'est dans 8 mois ? :sorcerer:
Désolé de te décevoir mais Noël c'est dans 10 mois
Courage :grin:

#24 Azgarmoth

Azgarmoth

Posté 20 février 2012 - 16:43

Bonjour,

Voir le messageParn, le 20 février 2012 - 16:28, dit :

Citation

Comment ? Noël c'est dans 8 mois ? :sorcerer:
Désolé de te décevoir mais Noël c'est dans 10 mois
Courage :grin:


Hummm, non, non, non, désolé mais Noël c'est à 16h00... :P

Azgarmoth
L'espérance ternit l'observation. Franck Herbert. Dune.



#25 Emma Indoril

Emma Indoril

    Bateau ivre


Posté 20 février 2012 - 16:53

Voir le messageParn, le 20 février 2012 - 16:28, dit :

Citation

Comment ? Noël c'est dans 8 mois ? :sorcerer:
Désolé de te décevoir mais Noël c'est dans 10 mois
Courage :grin:
Rhooooooooooooorg !
"Ce qui vient au monde pour ne rien troubler ne mérite ni égard ni patience."
René Char

"Ça ne veux plus rien dire non plus, mais cela a quand même plus de sens."




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